减法与加法
P5S 的剧情发生在本篇故事结束的半年之后,此时心之怪盗团的成员们已是各奔东西,要将他们再度集结起来「搞事情」,自然需要一个合理的理由。于是趁着放暑假,大家决定搞个野营烧烤什么的集体活动增进一下感情。在众人利用最近开始流行的 AI 程序「EMMA」时被传送到了异空间「监狱」,一场全新的关于「改心」的冒险拉开了序幕。
从上面这段简介就可以看出,P5S 的故事发生在暑假中,前后不过一个多月的时间,自然没办法与本篇中长达一年的学园生活相提并论。在这一个多月的时间里,我们不但要驾车周游日本各地,还要解决掉各地出现的「改心」事件,像本篇中那样战斗之余逛逛街、和同伴增进一下感情、找个咖啡厅读个书提升一下五维之类的事情统统都没有时间去做,因此 P5S 对这些需要花费大量时间的环节全部进行了删减。
举例来说,原本针对于个人好感度的「COOP 系统」改成了团队默契度的「BAND 系统」,BAND 等级的提升方式也变得相对简单很多,正常推进剧情、完成分支任务、制作料理都可以入手经验。每提升一级,就能获得一定的点数,玩家可以使用这些点数来解锁「BAND 系统」中的能力并提升等级,从而在战斗中获得更多便利效果。
大多数「BAND」能力都可以在游戏流程初期解锁,这就给了玩家很强的自主选择性,除了像「战斗后全员回复 HP 和 SP」这种属于必升技能外,对操作缺乏自信的玩家可以先提升 HP 、防御力以及自动回避率,擅长动作游戏的玩家则可以将全部点数都砸在提升攻击力的选项上。值得一提的是,本作中的对话虽然有选择项,但并不会影响到「BAND」的经验值取得量,玩家自然也不用担心在无攻略的前提下选错答案了。
可能有玩家会觉得,「COOP 系统」是 P 系列的标志性特色,砍掉了这个等于是砍掉了精髓,但从故事剧情层面来看这个改动还算比较合理。一方面是因为在上一代中,玩家们已经和各位角色结下了良缘,续作还要从头再来也不免会显得有些功利;另一方面,暑假结束后怪盗团的成员们都将回到各自的生活中,象征团队羁绊的「BAND 系统」多少也有一些「曲虽终但人不散」的意味在其中。
另一个惨遭删除的传统要素就是「暗影交涉系统」。前作中与暗影交(勒)涉(索)是入手道具与金钱的重要途径,但由于 P5S 的战斗改成了「类无双」的动作游戏玩法,为了不影响到战斗时的流畅与爽快,自然也不可能允许玩家打到一半突然开始和暗影慢悠悠地对话。相对的,玩家可以在「BAND 系统」中提升战斗结束时入手的金钱量和道具获得率,也算是弥补了这方面的缺失了吧。
天鹅绒房间的功能也有一定程度的缩水,只保留了最基础的人格面具合体、强化和囚犯名簿功能。无法通过网络公开处刑、无法特训和道具化,不过合体事故还是健在的。P5S 在强化人格面具时使用的是名为「面具点数」的东西,这个点数可以通过入手已有面具时自动兑换、合体或是废弃面具时入手,相当于是一种金钱。玩家想要提升喜欢的面具的等级,只能努力积攒「面具点数」,说到底还是离不开「刷刷刷」。不过 P5S 有个不错的进化点是可以针对某一面具的单独属性进行强化,比如你觉得亚森的「运」太低的话就可以只强化这一数值,如此一来可以花费较少的「面具点数」获得比单纯提升等级更好的效果。
说完了 P5S 中的减法,再来聊聊制作组做的加法。首先这次剧情活动的范围从原本的东京扩大到了全日本,我们将驱车从涉谷出发,北到冰雪之国札幌、南到度假胜地冲绳,在仙台伊达政宗骑马像前祭拜,到京都稻荷神社中捉迷藏,走一路、玩一路、吃一路,这要不是每到一个地方都得去迷宫里和 BOSS 干一架,我都怀疑是个旅游安利游戏了。当然,我不是说这样不好,恰恰相反,我很喜欢这种将各地风俗民情融入到游戏中的做法,足不出户就能走遍日本各地,了解到当地有哪些别具一格的特色。相信 P5S 的发售也会带动这些地区的胜地巡礼热潮吧。不过比较遗憾的是,虽然这次可去的城市大幅增加,但每座城市中能活动的范围却只局限在几条街道,并且所有店铺的作用都仅仅是购物,还是有点走形式的意味。
两位全新登场的角色 —— 索菲亚和长谷川善吉的表现令人相当满意。索菲亚的身份相信玩家们从一开始就能基本推测得出来,天真无邪的性格与电子音十足的呆萌说话方式颇为讨喜,故事高潮环节时的表现更堪称是催泪机。不过比起可爱的索菲亚,我觉得更有趣的还是长谷川善吉这名大叔角色。
长谷川善吉是一名年过 40 岁的公安,因日本各地频发「改心事件」而与「心之怪盗团」接触,原本只是想利用怪盗团的少年们来调查事件,但在逐渐的相处中开始直面自己的内心,并借由某次事件觉醒了人格面具的能力,成为了 P 系列史上年纪最大的「PERSONA 使」,这大概就是传说中的第二春吧。
人都拥有两面性,这也是「人格面具」的由来。长谷川善吉在这方面的表现尤为明显。从外表来看,他蓄着一头半长不短的中分发型,胡子拉碴不修边幅,说起话来也是吊儿郎当,还自称自己是「帅大叔」,第一印象着实是好不到哪儿去。与意气风发的怪盗少年们不同,善吉早已在这个现实的社会上摸爬滚打了十几年,看透了人间的善与恶。他曾经也刚直不阿,但却在不断的「社会毒打」中学会了如此去隐藏锋芒委曲求全。面对亲人的指责,他选择了沉默的守护方法,哪怕因此造成更深的误会也在所不惜。工作党的玩家们在他身上都或多或少能看到一些自己的影子。
善吉的人格面具 —— 冉阿让,是出自《悲惨世界》中的主人公。在原作中,冉阿让因为偷了一条面包救济外甥而被判了 5 年徒刑。但由于他不相信法律,屡次越狱导致罪行加重,最终吃了 19 年的牢饭。冉阿让被视为不惧强权的代表,这样一位囚徒会以人格面具的形式出现在身为警察的长谷川善吉身上,显得既讽刺又恰如其分。
《女神异闻录 5》的故事里,反派一方大多是绝对的恶,年少的怪盗团们的「改心」行动颇有快意恩仇的味道。但到了 P5S,善与恶的界限就不再那么清晰可见,也更加接近于真实世界的现状。善吉的角色更像是一名指导者,在主角们感到迷茫时给予一针见血的评判。或许 Atlus 是在借善吉之口来告诫玩家们:或早或晚,大家都将成为社会人中的一员,将会面对比起校园生活更为错综复杂的人际关系,是非黑白有时也会混杂在一起。但无论有着怎样悲惨不堪的过去,都不应作为为恶的借口。同情作恶者,是对那些受害者再一次的伤害。
形似无双、不是无双
老实说,最初听说 P5S 是无双玩法时我多少是有些抵触的。这两年游戏圈似乎变成了「万物皆可无双」的状态,一个 IP 但凡有点人气就总想蹭一波「无双」的热度,作品质量也是良莠不齐。但实际玩到后,发觉和我想象中的并不一样。虽然 P5S 有着一个无双的外壳,但内在仍然是 P5 战斗系统的灵魂。
游戏的基本操作和无双是相同的。普通攻击可以派生出多种连招,最后一击实现特殊攻击的效果,SHOWTIME 相当于是无双乱舞。在此基础上将上一代的战斗特色融入进了战斗当中,比如用属性相克的技能命中敌人即可触发「1 MORE」;对敌人背袭成功的话进战斗就可立即发动「总攻击」,弱小的杂兵基本可以一波带走;另外像换手啦、纸扇恢复之类的设定也都健在。
战斗中,玩家按下 R1/R 键可以使用当前操作角色的人格面具能力。此时战斗时间是暂停的,避免了手忙脚乱的情况。可惜的是,P5S 并没有保留前作中一键切换的 ASSIST 设定,即使是已探知属性弱点的敌人,玩家仍然需要手动选择适合的假面和技能,对流畅性有一定程度影响。不过总体来说,使用人格面具发动对应属性攻击后的收益很高,玩家还是应尽量使用。
值得称赞的是,制作组给 9 名可操作角色全部制定了一套专属的特殊攻击模式,使得这些角色的玩法更具个人特色,避免了雷同操作。龙司的特殊攻击是对自身附加「根性」效果,可减少受到的伤害;摩纳的特殊攻击是变身成猫汽车,高速冲撞敌人;新角色善吉的特殊攻击会为自身附加类似狂战士的「狂化」效果,移动速度提升的同时攻击自带冲击波,代价是体力会减少。虽然乱按一气也不是不可以,但如果玩家有耐心吃透每一位角色的攻击模式,想必会获得更多的快乐。
提到「无双」,总会令人联想海量敌人 VS 爽快无脑,但如果你认为 P5S 也是这样的「割草」玩法可就大错特错了。即便是普通难度下,假如强一点的敌人的属性是克制我方角色的,只要两三招就可以直接送人归西。玩家不但要尽快调整自身的属性、选择合适的队友,同时还要观察敌人使用的技能并及时采取回避行动。但在海量敌人面前,单纯依靠手动回避也会显得力不从心。因此建议手残玩家尽量提升「速」属性,自动回避它香得很!(实在打不过还可以调成简单难度享受纯正割草快感……)
如果要问我对战斗有什么不满的话,那就是视角问题!众所周知,无双类游戏大多会在一个非常宽敞的区域内让玩家尽情地割草,只要视野足够开阔,几乎就不会出现卡视角的情况。但 P5S 却不同,迷宫的地形复杂,战斗区域也相对较小,在如此狭小的范围内一下子涌上来几十个敌人,玩家很容易就被逼至角落。接下来的画面就相当「美妙」了,你根本看不清面前是什么敌人、也不知道对方在使用什么技能,假如很不幸你有锁定中某个敌人的话,那么画面很有可能就会开始 360 度旋转根本停不下来……另外,NS 版在大量杂兵涌现时会有明显掉帧现象,读盘时间也比较长,如果玩家对便携性要求不高的话,建议购买 PS4 版。当然,距离中文版发售还有几个月的时间,我也期待 Atlus 能通过版本更新的形式改善 NS 版的游戏体验。
结语
总体来说,P5S 在 RPG 与无双割草类 ACT 之间找到了一个相对平衡的点,使得它兼具两方的特性,在尽量不大损失系列前作特色的基础上将爽快度与策略性融合到一起,确实是一次大胆且成功的尝试。传统回合制玩法已逐渐没落,几大日系 RPG 都在探寻着新的出路,我们也乐见到 Atlus 能够迈出跨度如此之大的一步。通关之后我只有一个想法:Atlus 咱能不能用这套系统把 P3 和 P4 重制一下?
2022-02-25
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尬吹的有点过了,除了persona系统,p系列最吸引我的是人物塑造和与同伴羁绊的结成,即persona下的person,强调动作元素的本作实质还是ip圈钱作品,和正统续作差的有点远。
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看成ps5了[憨笑]