该游戏为有潜力的玩家提供了各式必要的创作工具,让他们几乎可以创作出自己所能想到的任何东西,而且开发商的野心不止于此,他们希望《梦想世界》可以激励人们,将自己视为艺术家,而不仅仅只是一个有经验或有天赋的创作者。不论你是否有能力,每个人都可以尝试创作。
《梦想世界》的理念几乎与现实世界背道而驰,在现实生活中,大家总觉得有天赋的人才可以从事艺术类创作,同时认为艺术主要是用于被欣赏和消费的事物。
游戏会在刚开始提供一系列教程供玩家上手体验,但实际上,这些教程更像是一番鼓舞士气的喊话,让玩家相信自己可以在这个世界里添加任何东西。在体验了一周创造组件后,我认为开发商确实做到了这一点。虽然创作工具很容易上手,但功能花样繁多,可供人们玩出很多花招。
《梦想世界》还提供了各种各样的预置素材,从角色到平台元素应有尽有。玩家可以放置和旋转素材,调整这些素材的大小,并根据创作内容自定义素材样式。此外,你还可以从无到有地创作出属于自己的东西,包括音效、动画和其他效果。
虽然玩家只能用手柄创作,无法用键鼠进行更为繁杂的操作(更别提那些复杂的游戏设计软件和配套硬件),但整个创作过程如此简便,让我大为吃惊。
为了让玩家感受到《梦想世界》的潜力,Media Molecule 在游戏里加入了一系列官方制作的游戏内容。在「畅游梦想」中,我们可以进入《亚特的梦境》,该关卡主要讲述了落魄的低音提琴音乐家亚特与乐队闹掰的故事。
玩家会在亚特的回忆与现实世界中来回穿行,一面是充满痛苦回忆的心灵世界;另一面则是亚特如何回到朋友身边的过程。对比 Media Molecule 一贯的作品风格,这个故事的主题非常成人化。
亚特对自己充满了疑惑和厌恶,这让他表现出了自我毁灭的倾向。比如说当他见到以前的乐队成员时,他会觉得对方在说自己的坏话,但实际上,这些人都非常担心他。同为一名抑郁症患者,这种纠结的情感让我倍感熟悉,也特别真实。
【注:本评测作者与《梦想世界》的其中一位编剧是朋友关系。】
不过,鉴于官方内容还具备「展示创作功能」的作用,所以花样还算蛮多,每个关卡的类型和机制都有所不同。也许上一刻,你还在与周围人聊天,努力借此潜入朋友所在的俱乐部,下一秒,你又像一只拿着豌豆枪的狐狸在巨大的树叶上跳来跳去。
如果你觉得这样玩起来有点脱节,游戏会用「这只是梦境」来解释这一切荒诞(虽然这不算是绝佳的理由)。《梦想世界》的某些官方内容既大胆又充满实验精神,通过复杂的故事刻画个人感受。其余内容看起来则更像低配版的《小小大星球》,让玩家体验逼真的物理特性以及其他要素。
尽管如此,这款游戏还是体现了 Media Molecule 标志性的游戏风格,为各类互动注入不少乐趣。不论你是试图解开一个俄罗斯套娃,还是在相机内部四处闲逛,甚至被炸成一团毛球,这些都是充满欢乐的体验。
《梦想世界》还有着华丽、超脱现实的美术风格,让游戏体验看起来仿佛手绘作品一般精美。如果靠得足够近,你甚至可以辨认出每一个笔触的细节,改变位置和查看方式的话,这些细节还会呈现出不同的样子。
不过,Media Molecule 的官方内容只是《梦想世界》的一小部分体验而已。我本人并非一个关卡设计师,所以没花太多时间去创造东西,倒是花了不少时间去浏览别人上传的内容。这些游戏都被称为「梦想(dreams)」,而且允许玩家把不同场景串在一起,组合成更为丰富的游戏内容。
不过,《梦想世界》不仅只有游戏。有时候,大家会上传素材、背景、音乐、不同类型的游戏模板以及其他内容,用户们可以在自己的游戏或项目中导入这些元素。
我花了超多时间去浏览那些逼真的美食诱惑内容(比如一大碗热气腾腾的拉面),居然有玩家可以做出视觉效果如此棒的东西,真是太了不起了 …… 不过,有时候你也会发现,除了一些静止物体以外,似乎没啥可看的。
Media Molecule 似乎很清楚该如何去打造一个社区,你可以看到制作人名单,也可以和其他玩家一起合力创作。每款游戏都能添加各种标签,帮大家快速定位同类型的体验内容。官方还时不时举办「Game Jam」活动,让大家根据特定主题来创作游戏。用户可以给自己喜爱的作品进行投票,高票内容会被展示在联机菜单的显眼位置。
最值得大家关注的是,Media Molecule 表示将会雇佣一些人,以此组建起不同的工作室,为《梦想世界》开发更多内容,他们似乎已经开始为这款游戏投入更多金钱和精力,以延长产品的生命周期,为它注入更多活力。
尽管官方做出了这么多的努力,《梦想世界》所面临的最大问题还是内容监管,以及如何为玩家提供更多新颖体验。即使有了这些功能,玩家若想找到自己喜欢的内容,依然要花不少精力。
我体验过一款获奖作品《IMPYs》,发现它其实是一个「大杂烩」,初体验很像《地球冒险(EarthBound)》。就游戏规模而言,一个普通人能创作出这么大型的内容,真是让人无比震惊,里头的小细节随处可见,包括墙上那些可爱的海报,以及踩上去会吱吱作响的玩具等。
我们在主机上体验到的大部分游戏都是由大型团队开发而成的,相较之下,《梦想世界》里的游戏欠缺打磨,所以你可以更明确地感受到创作者的意图,很快看出他们想强调某个重点,而不是费心费力地去打磨每一个细节。比如我兴高采烈地发现之前体验过的一款游戏里竟然有「撸狗」选项,这个小小的设计瞬间让我原谅了其僵硬死板的动画效果。
我们确实不能用同样的标准去衡量《梦想世界》里的作品,坦白说,我觉得这更像一种有所裨益的练习。在这么多作品中,我认为《Pig Detective 2》是最棒的一款游戏,它给我带来了一场奇异又荒谬的游戏体验。乍一看,我还以为它是类似《Roblox》的那种作品,刚开始还有点不屑,后来被打脸了,真香。
说了那么多,《梦想世界》依然绕不开一个问题:任何人都可以创作出任何东西,以至于作品质量良莠不齐。在前面提及的那款以《地球冒险》为灵感的游戏中,最让我的难忘的一幕就是一个纸箱里的小女孩突然向我的角色发起决斗,我死了之后出了 Bug,无法重新来过。
由于玩家不太清楚该如何引导别人畅游自己的「梦想」,所以我最常遇到的问题就是迷路以及角色被卡住不能动弹。创作者可能也无法预料到我会以什么方式与他们作品里的物体进行互动吧。不过,如果没有 QA 团队来监督游戏质量,或者没有专业的游戏设计师参与其中,我们还能指望看到什么样的好作品呢?
有的「梦想」作品野心勃勃,看起来像一个人单枪匹马在虚幻引擎中打造出来的世界,让我大为震惊。有的内容则简单可爱,精致小巧,几分钟就能体验完整个流程。热门游戏往往都是玩家对已有游戏的复刻,比如经典恐怖游戏《寂静岭 P.T.》。
我最喜欢的往往是那些奇怪且出乎大家意料的作品。有一款游戏竭尽全力地渲染出逼真的起司,然后让我给每一块起司命名;另一款游戏则让我进入博物馆,看看我在被抓之前能破坏多少件艺术藏品。《Ruckus》是一款超棒的怪兽游戏,我玩得特别起劲,它经常会切换成实时新闻短片的样子,展示我在城市里大肆破坏的成果。
此外,我很震惊地发现,《梦想世界》中最受欢迎的并不是 Media Molecule 发布的官方内容,而是一款第一人称视角的射击游戏 Demo。虽然这款作品给我留下了深刻印象,但它并没有给玩家提供完整的游戏体验。
这似乎说明了《梦想世界》的典型特征:最酷炫的作品往往是一些正在开发的概念或测试版本,它们通常没有完工。反倒是那些看起来越美好的作品,越是深入探索,就越发现其内在其实有些苍白。
《梦想世界》于 2020 年 2 月 14 日在 PS4 上正式发布,鉴于其上线时间真的很短,现在评估其内容和潜力似乎为时过早。相比之下,像《超级马里奥制造》这类游戏,早在官方发布之前,就已有玩家开发出复杂的 Kaizo 系列关卡,经过多年学习和研究,这些创作者早已对游戏有了基本了解,可以自信满满地进入游戏,知道自己该如何设计出一个优秀的关卡。
《梦想世界》的玩家仍处于探索这款「游戏编辑器」的阶段,他们试图打造出自己心仪的理想游戏,在这个类型与规则都更为丰富的世界里创造出自己的一片天地。我有预感,几个月后,我们将在《梦想世界》里见证一些令人惊艳的作品。但就目前而言,这一切还只是个美好的愿景。
游戏基本信息
正式发售:2020 年 2 月 14 日
登陆平台:PS4
游玩人数:单人 / 多人
游戏类型:沙盒、游戏编辑器
开发商:Media Molecule
发行商:索尼互动娱乐
翻译:王艺 编辑:Zoe
2022-02-25
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亚特那部作品不久之前看了实况,感触挺多