经过两个小时的上手试玩,《精灵与萤火意志》基于原有配方进行改进的设计思路已经十分明显了,那就是追求更高的自由度、更多大胆的尝试、以及全新的武器和能力。但在体验过程中,这个思路也暴露出它的一些薄弱之处。
从剧情来看,《精灵与萤火意志》承接了《精灵与森林》的结尾,并迎来一位新家庭成员的加入。开发商 Moon Studios 的水准依旧没让人失望,从动画、音乐、到动态光照,无不精致优美,充满了一种奇妙感,并让我们再次见到了这些有爱的角色,以及他们之间亲密的关系。开场动画结束后,我已经油然产生了一种呵护欲。
《精灵与萤火意志》的剧情与前作一样引人入胜,但不同的是,故事的引子并不像前作那般悲伤。推动故事开篇的是一次稚气的失误 —— 类似于希腊神话中伊卡洛斯的鲁莽翱翔。
注:伊卡洛斯(Icarus)用蜡与羽毛造双翼而飞,却因为太靠近太阳导致蜡融化,跌落水中丧生。
但好在,这次失误并没有导致死亡,而是将玩家引向了全新的冒险。不过值得提醒一句,「你还是得把纸巾准备好,」Xbox Game Studios 的资深制作人 Daniel Smith 表示,「这次依然是一个悲情的故事,但其中也有欢乐。」毕竟没有宣泄的话,纯粹的悲剧就毫无意义了。
熟悉而陌生的感觉
随着冒险开始,我惊喜地发现自己极少受到系统介绍的干扰,这与上一作截然不同。《精灵与萤火意志》无疑变得更为紧凑流畅了。即使是在需要解释和帮助的时候,新 NPC 也会很好地传达这些信息,既让人感觉更有沉浸感,也令森林更显生机勃勃。
很显然《精灵与萤火意志》是一款新旧交融的游戏。任务目标依然类似:在森林里搜寻钥匙,找到并解锁大门,然后深入下一片区域。但这一次我能用火炬来攻击敌人(精灵之刃的临时替用品,游玩 20 分钟后才能得到精灵之刃),还能用来烧掉灌木墙从而继续前进。
出乎意料的是,游戏刚开始不久,我就遭遇了第一个「Boss」。一阵短暂而惊险的追逐战后,没有退路的我不得不与 Howl 展开了正面对峙,它是一头被阴影笼罩的巨狼,在森林中潜伏狩猎。虽然巨型敌人与追逐战已不是本系列的新特色了,但正统的 Boss 战却还是第一次出现。
尽管 Howl 令人望而生畏,但其实它可以算是一个雷声大雨点小的伪 Boss,以一种紧张而新鲜的方式为你揭示森林的黑暗面。对此我确实有些猝不及防,但可惜的是,玩法层面我却感觉少了些参与感。
不过可以说,Howl 算是遭遇正式 Boss 之前的一道绝佳开胃菜,后者在 Howl 出现后的 90 分钟左右才会现身。
在那之前,你就已经入手了光剑样式的精灵之刃了,而它需要一点时间去上手适应,但没过多久,我就喜欢上了这把武器。与前作的精灵之火(Spirit Flame)相比,精灵之刃是个很棒的替代品,我不再只是远程发射火焰,而是更主动地掌握节奏,冲锋陷阵。这恰好实现了 Smith 的目标,那就是在游戏中加入「毫无违和感的新事物」。
世界塑造
相比前作,《精灵与萤火意志》的一切都让人感觉更为鲜活生动了:走过林间时枝芽的摆动,触摸后激活的远古岩石,还有迷你丛林生物的小型聚落建筑。新加入的支线任务也是为了增添游戏世界的灵性。
故事核心依然围绕着奥里与他的家庭,但也有许多主线外的故事在悄然发生。比如 Moki(一种形似狐獴,小巧可爱的丛林生物)等配角就为这个世界及其故事「带来了额外的色彩和影响」,Smith 解释道。
「玩家热爱首作中的角色,」《精灵与萤火意志》的作曲者 Gareth Coker 说,「我们希望玩家也会喜欢上这些新角色,然后乐意去做那些支线任务。」
前作《精灵与森林》动人的原声无疑为玩家与角色间缔造了情感联系,好在这次 Coker 也回归了《精灵与萤火意志》的编曲工作。随着整部作品的预算投入增加,他的原声制作也得以调动更多资源,比如「整个合唱团为游戏中情感爆发的场景献唱」,以及与爱乐乐团(Philharmonia Orchestra)的 72 名演奏家紧密合作。他们一起在伦敦的 Air Studios 录音,Coker 称其为「世界顶级的录音工作室」,这里也是著名电影《盗梦空间》和《星际穿越》的音轨录制之处。
因此,除了新增的机制外,玩家更能享受到比前作更加丰富多变的配乐。「我玩了几千个小时,来掌握《精灵与萤火意志》的节奏,」Coker说,「每个环境都至少有两首循环的背景音乐,但更多是三或四首,有时甚至是五首 ...… 它们并非截然不同的旋律;更像是相应环境的音乐组曲,所以它们间联系紧密但又循序渐进。」
选择与自定义
《精灵与萤火意志》最令我震撼的一点,在于它那极为繁多的体验选项。跟《精灵与森林:终极版》一样,《精灵与萤火意志》有三个难度选项来定制你的游戏体验,而这只是扩大玩家受众的冰山一角。
不过别担心,即使通过选项去掉了一些难点,《精灵与萤火意志》也依然富有挑战性。首先,到达存档点自动存储替代了前作的手动存储,你不必费心记得建立一个灵魂链接才能存档。这确实是令人舒适的一项改进。
但这项改动的意义远不止于此,它还解放了一个按键的用途,如今该按键可以绑定到奥里的某个武器上。这点还是相当重要的,因为如今武器可以用游戏内货币来购买和升级,所以玩家的选择也变得更多了。
此外,在灵魂碎片(Spirit Shards)系统的帮助下,玩家有了更深度的选择。该系统取代了传统的技能树,如今你可以选择至多三个灵魂碎片(未来还可以解锁更多的碎片槽),每个灵魂碎片都会赋予你不同的增益或能力。
探索寻宝时,我会用磁力(Magnet)碎片将附近物品自动吸取过来,与 Boss 战斗时我会使用韧性(Resilience)碎片减少 10% 所受伤害。碎片甚至可用于提升挑战性。比如鲁莽(Reckless)碎片可增加 15% 的伤害,但所受伤害也一并增加 15%,让高风险高回报的玩法成为可能。
「你可以用自己偏好的方式去击败 Boos,比如你只想用精灵之刃,或是只激活一个特定碎片,」Coker 说,「而当你完全不使用任何碎片通关后,还会解锁一个特殊成就。」
战斗
一些前作的敌人也回归了,利用环境和敌人自己的能力去还之彼身,依然占据了游戏战斗系统的很大比重,这也是任何战斗中最惊险刺激的一部分。和前作一样,我依旧享受完美躲避敌人攻击后而眩晕它们的技巧,又或是将它们击落深渊以及推到一排尖刺里。
地图可以用游戏内的货币来购买,甚至能显示你最近的路线,但我还是会时不时迷路,并在脑海中不断质问自己:是需要往回走还是我搞混了?虽然游戏中还是存在快速旅行点,但它们更适合用于回溯之前的区域,而非初次探索。
支持更多战斗选项,却可能让 Boss 战变得枯燥
虽然只玩了头两个小时这样说有些武断,但游戏提供给你的众多战斗选项可能会让 Boss 战变得枯燥。为了让玩家能用任意武器击败 Boss,这样就很难设计出那些需要结合多种技巧的战斗了。
比如,试玩流程末尾出现的巨型甲虫 Boss,其实只要耐心地重复躲避冲击波就行了,有些乏味。尽管确实有一定挑战性,但为了让每个玩家都可以用任何武器击败它,整个战斗过程就比较直来直往了,少了些深度。
但好在《精灵与萤火意志》的环境解谜要素依然魅力不减,既有足够挑战性,又不至于难到玩家卡关,解开谜题后仍能获得许多成就感。
平台跳跃
《精灵与萤火意志》最大的优点在于将赶路变成了娱乐。我总忍不住到处攀爬,使用附着(Sticky)灵魂碎片后更是非常轻松。在每条岔路间穿梭来去,不遗漏任何一处区域,这正是一款优秀银河恶魔城游戏必须具备的特质。我玩得越久,就对组合能力和解锁灵魂碎片来炫技的玩法爱不释手。
《精灵与萤火意志》也正是我想要的那种平台跳跃乐园,我会想方设法收集目力所至的一切物品,尤其是那些需要用些小技巧才能触及的物品。
在空中运用二段跳和蹬墙来抵达高点不仅充满乐趣,而且观赏性十足,这都多亏了奥里优雅的动作动画。看着奥里绕着竹竿旋转借势时,让我有种重回 PS2 时代那些萌物平台跳跃游戏的感觉。
虽然《精灵与萤火意志》中有许多令人着迷的新奇事物,但游戏中最棒的几处亮点还是《精灵与森林》中的几个回归元素 —— 尤其是猛击(Bash)技能,让你能将身边的物体反弹出去(包括敌人的投射物!),并利用这股冲击力往反方向前进一段距离。
虽然我对《精灵与萤火意志》中新的变化有些许牢骚,但其平台跳跃本身还是很棒的,我已经等不及要迈入到这片森林中去了。
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翻译:Stark 扬 编辑:枚尧
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其实可以啊
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求求了,上线NS吧然后前作打折
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我恨,怎么还没到3/11
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[得意]
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有实体真的话真的很想收藏
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买就对了