《精灵与萤火意志》篝火评测:用爱与关怀善待这个世界

《精灵与萤火意志》篝火评测:用爱与关怀善待这个世界

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平台动作游戏类(Platformer)游戏是一个「古老」的游戏类型,从红白机时代开始,任天堂的《超级马力欧兄弟》一举奠定了这个游戏类型在行业历史上的重要地位。而基于这个游戏类型拓展而来的「银河战士恶魔城类(Metroidvania)」游戏则从关卡设计的角度将这个类型发展到了巅峰,它将一个一个小的舞台关卡整合成一个巨大的迷宫式地图,并加入角色扮演类游戏的升级和技能系统,通过循序渐进的方式让玩家在不断跳跃、杀敌、解谜中突破关卡限制,从而获得巨大的成就感和满足感。

最近几年里,这个类型的优秀作品层出不穷,《死亡细胞》、《空洞骑士》等都是上佳作品,甚至连这个类型的奠基者之一五十岚孝司也拿出了《赤痕:夜之仪式》这款《恶魔城》的精神续作。而来自 Moon Studio 的《精灵与黑暗森林》在 2010 年发售后也站到了这个类型的顶尖位置,这款游戏从画面、音乐、操作、系统等各方面都算得上是行业的标杆之一。五年后的今天,续作《精灵与萤火意志》(以下简称《萤火》)也在玩家的期盼中正式亮相,在微软中国的协助下,我们提前拿到了这款游戏的媒体评测版,并在过去近一周的时间里将这款游戏完完整整地体验了一遍。

精美而大气的场景设计是吸引玩家的重要因素

前作的画面与音乐已经给玩家留下了非常深刻的第一印象,《萤火》不仅完美且更加惊艳地集成了这些显而易见的优点。游戏从地形、地貌、色彩和背景描绘等各种方式为玩家提供了多个不同主题的关卡,美术风格如画卷般优雅而令人赏心悦目,笔触般的细节将静态的背景和动态的物体融合在了一起,而出色的光影效果更是让人惊叹不已。音乐更是锦上添花,如润物细无声般伴随着玩家整个游戏过程的背景音乐与游戏节奏有机地结合在一起,出色地烘托了每一处不同关卡的气氛和玩家的心情,而最重要的无论你在游戏中跑路、战斗、解谜、甚至死亡重来,背景音乐始终不会中断或重新演奏,通过巧妙地变调与过渡让游戏的一气呵成感贯穿始终,成为游戏体验中不可或缺的组成部分。

对于银河战士恶魔城类游戏来说,关卡设计从来都是游戏的核心卖点,关卡难度曲线的从易到难,决定了玩家在游戏过程中的核心体验。在《萤火》的通关过程中,这个曲线被设计得恰到好处,它不像《蔚蓝山》那样一上来就给玩家一个下马威,让你知道在后面的游戏里不会有好日子过,而是以一个非常温柔的方式开启游戏的旅程,并在每一个你觉得「是不是需要新能力了」的时候,给你解开一个新的技能,用它为你打开一条全新的道路让你继续前进。正是这样行云流水般的节奏设计,让整个游戏的体验过程如丝般顺滑,给人一上手就停不下来的流畅感。

在场景里跑着跑着就突然被背景风光给惊艳到

游戏的战斗部分相对前作做出的最大调整,是给了精灵奥里(Ori)一把光剑似的武器,使得奥里可以以近战的方式来攻击敌人,从打击手感上来说比前作那个伴随身边放激光的小精灵球要提升了不少,而随之战斗的难度也有些许的提升。敌人的种类并没有新增多少,但由于攻击方式的改变,即使是在前作中遇到过的敌人,在本作中也有了新的打法。不过玩家在游戏中最多可获得多达 12 种主动技能,而这其中有超过一半以上都是辅助攻击技能,所以合理地并针对性地使用这些技能不仅能降低战斗难度,也能带来更多的战斗乐趣。游戏甚至允许玩家干脆放弃光剑武器,而只使用这些技能进行战斗,可以说是给予了最大的自由度,让玩家可以形成自己的战斗流派。

而除了主动技能外,游戏的技能树里还有 31 种的被动技能系统,通过寻找游戏中的收集物可以解锁最多 8 个技能槽来装备这些被动技能。这些被动技能的种类非常多,例如有提高攻击力或防御力的,有增加杀敌后物品掉落率的,有提高奥里攻击暴击率的,有提供空中三段跳技能的,还有将任何一个敌人作为跳跃的抓取点,以及提高敌人刷新速度的,甚至还有让奥里能直接看到隐藏路线的……不一而足。而这些辅助技能最大的作用,是极大地提高了游戏对不同玩家的适应程度,因为即使在最低难度下依然会觉得苦手的轻度玩家,也有即便在最高难度下也依然会觉得不给力的硬核玩家,抑或是只想专注杀个痛快的玩家,以及只想专注于收集隐藏物品的玩家,通过组合与搭配不同的被动技能,能让不同的玩家都能在游戏过程中找到最符合自身属性的体验。

巨大的 Boss 和娇小的 Ori 从视觉上给人以反差造成的战斗紧张感

游戏的 Boss 战部分是《萤火》的亮点之一,不仅因为巨型的 Boss 设计而使得战斗变得气势磅礴,每个 Boss 的攻击方式都有着各自的特色这就不用多说,每次 Boss 战都分为了不同阶段的战斗,每个阶段的战斗打法与逻辑都会有所改变,玩家需要在不同阶段去调整自身主动技能和被动技能的组合方式来进行应对。而除了直接的战斗外,很多 Boss 战还会伴随着紧张刺激的跑酷桥段,这些不同的战斗桥段被无缝地衔接在一起,让每一场战斗都会给玩家极大的压迫感和紧张气氛,同时也为击败 Boss 后的成就感铺垫好了伏笔,我几乎每一场 Boss 战结束后都发现手心已经在冒汗了。

《萤火》的故事也延续了前作的叙事方式,因为主角奥里不会说话,所以玩家和它一样仿佛成了这个故事的聆听者,所有的剧情和对话都是由游戏里的 NPC 所展开的,故事的演进是通过画面来呈现的,玩家通过游戏的方式体验了整个过程。本作中故事的核心和前作类似,也是围绕着「爱与关怀」这个主题,游戏中的敌人虽然凶狠,但它们不是绝对意义上的「坏人」,它们变成这个样子是情有可原的,而通过它们悲伤的故事更加凸显出主题,也算是一种比较常见的非脸谱化的处理方式,但值得细细品味。

游戏中有很多可以聊天的 NPC,从它们身上能找到这个世界更多的秘密

在基于故事内容的基础上,游戏里也分出了主线任务和支线任务。主线任务自然是伴随着游戏主线流程徐徐展开,故事的主线贯穿始终,但用不同的关卡和不同 Boss 分割出一个一个的章节段落。这其中没有给玩家任何压力,并没有说到这个阶段你就必须是完成什么,故事推进的节奏完全可以自行把握。而支线任务进一步拓宽了玩家需要探索区域的范围和价值,它们依然是不会强迫玩家必须去完成,但完成之后会给予玩家非常不错的奖励。很多支线任务同时也是需要解开的谜题,这些谜题的提示都会很隐晦甚至是晦涩,想要琢磨出台词背后的含义需要多费点心思。

游戏中还加入了「小游戏」的概念,游戏中的小游戏有两种:精灵试炼和战斗试炼。前者可以理解为在关卡中划出一小段既定路线,通过操作奥里用跑酷的方式从起点跑到终点;后者则是在固定的区域进行一段连续的战斗挑战,通过不同的敌人组合在有限的空间里对奥里施加压力。当然,这些起点终点还有战斗区域需要通过探索关卡来解开,而这些小游戏在通过后均可通过主菜单直接进行,且还有全球性的排名挑战。

另外,游戏中还有类似「主城」概念的设计,玩家在这里可以进行技能升级,收集矿石以加盖和装修 NPC 住的小屋,在游戏中解救的 NPC 会在这里聚集,这些都给游戏增加了不少乐趣,在完成之后也会给予玩家不少回报。

游戏以一种令人感慨的方式结束,回味悠长

在花费了 9 个小时左右将游戏主线和部分支线完成,又花了另外 7 个小时将游戏所有的收集挑战和剩余的支线包括小游戏挑战全部完成后,我放下手柄开始回味起过去这几天的游戏体验。作为一款续作,《萤火》继承并放大了前作的优点,Moon Studio 没有对游戏做任何大刀阔斧的改动,而是在前作已经备受赞誉的细节上再进行了加强,它给了忠实玩家一次更加丰厚的体验,也以极低的姿态欢迎新的玩家进入奥里的世界,并作为这个类型游戏的佼佼者之一,继续成为同行仰望的方向。

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8.9

精灵与萤火意志

平台: PC NS XboxSeries XboxOne
类型: 探索横版唯美