Q:可否聊一下最初创立 Moon Studio 的原因和契机,当时给工作室定下了一个什么样的愿景和目标?
A:在这之前,我在暴雪娱乐的影视部门工作,也参与了诸如《星际争霸 2》等游戏的开发创作。后来我也见证了独立游戏产业的蓬勃发展,并决定和 Gennadiy Korol 联合创办了 Moon Studio。从工作室创立以来,我们就一直专注于不断提升游戏体验,并致力于为全球的玩家带来绝佳的游戏作品。至今,我们的团队也汇聚了来自 43 个不同国家的顶尖人才来帮助我们实现工作室的远景。
Q:为什么选择做了「Ori」这样的平台动作游戏,是因为擅长,还是因为喜欢?
A:我们的团队都很热爱平台动作游戏,也发现了不少为这类游戏带来创新元素的机会:更多的剧情、更精密的画面、独特的战斗机制等等,这些在《精灵与森林》中也都有所体现。在新作《精灵与萤火意志》中,我们也将带来更多创新,并通过这些创新为玩家在游戏中带来更多的选择。
Q:首部作品的表现你们自己满意吗?是否完成了所有最初策划的内容,当时有没有留下什么遗憾,比如来不及开发或者砍掉的内容?
A:说实话,我们真的完全没有想到《精灵与森林》能够收到玩家如此的喜爱,我们用了近 5 年的时间开发这款游戏,可以说是竭尽所能,看到《精灵与森林》收获玩家的好感,我们真的非常高兴。
Q:这次的续作对比前作来最大的变化是什么?是游戏内容和时长上的增加,还是游戏系统上的进一步丰富,还是核心玩法上的更多进化?
A:我们可以看到很多游戏,例如《超级马里奥兄弟 3》相比《超级马里奥兄弟》所产生的长足的改进,《精灵与萤火意志》相比《精灵与森林》,从体量上扩大了近至三倍,在游戏体验层面我们也添加了诸多新的元素,比如令人产生情感共鸣的 NPC,改进的战斗系统、全新的灵魂武器、魔法和技能、全新的「灵魂试炼(Spirit Trial)」竞速模式以及超大型的 Boss 等等,这些新的体验我们都已迫不及待地想要分享给广大玩家。
Q:游戏初代的难度是相当高的,后来的决定版做了些许调整而降低了一些难度,这次续作的难度你们是如何把握的,会不会担心游戏太难而吓跑玩家?或者有没有设计刻意想要挑战玩家的关卡?
A:我们的团队非常努力地确保《精灵与萤火意志》能够被更多的玩家所接受和喜爱。举例而言,我们在游戏中加入了不同级别的难度设置以及「传送」功能,这样,玩家在遇到特定的艰难关卡时可以选择传送到其他地点进行升级,晚些等到角色够强了之后再回来挑战。
Q:在之前公布的一些游戏演示中,看到了一些体型巨大的 Boss 战内容,在设计这些巨型 Boss 的思路是怎样的,希望玩家从中获得什么样的成就感?有从不同方面来挑战玩家吗?
A:在《精灵与萤火意志》的开发过程中,我们希望在不同的层面都能给玩家带来震撼 —— 音乐、战斗、环境、过场动画、当然,还有 Boss 战。全新的战斗系统和精彩的 Boss 战将为玩家带来全新的游戏机制,并可以让玩家可以根据的游戏风格指定属于自己的游戏方式。玩家可以通过多种截然不同的方式来战胜游戏中的 Boss。这也为游戏增加了多周目通关的条件,对此我们非常期待。
Q:很多玩过《精灵与森林》的玩家都对游戏的故事留下了很深的印象,但游戏里几乎是没有什么台词的,完全依靠画面的演绎,这次的续作还会延续这样的风格吗?
A:对于 Ori 这个系列而言,我们坚信通过高质量的视觉和音乐可以激发玩家的情感连接,与一个能让玩家产生共情的剧情结合,能够为玩家带来非常好的游戏体验,在这之中我们不需要台词来帮助我们达成这个目标。所以,续作依旧会延续相同的风格,我们也坚信《精灵与萤火意志》是一部能够通过好故事打动玩家的游戏。
Q:游戏的画面非常具有动画感,有没有考虑过制作这个 IP 相关的动画或者漫画来拓展整个世界观?
A:我们团队内部确实也针对这个话题进行过讨论,不过现阶段而言我们的工作重点还是努力为全球各地的玩家带来最好的 Ori 游戏体验。
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