如今另一款将大量中国传统文化元素与抽象水彩美术风格相结合的平台动作冒险游戏《重明鸟(Bright Bird)》在 3 月 12 日登陆 Steam 平台。篝火营地在游戏正式发售前获得发行方 bilibili 提供的内部测试版本进行体验,部分内容可能和最终上线的版本有所不同,敬请知悉。
文化气息与美术风格相融合
作为一款用美术效果来吸引第一波用户的纯 2D 平台动作游戏,在上手之后我不自觉地拿它跟我十分喜欢的同类型作品《GRIS》来做比较,区别显而易见。首先《重明鸟》的画面元素更加丰富,用色及各种建模的造型风格更加多元化,从色彩搭配风格来看整体性还是比较强,初见的时候可能会有一种杂乱的感觉,但习惯之后还是很容易接受这种个性化的表达。
不过《重明鸟》的场景构筑元素里有一个很重要的特点是「拼接感」比较强,喜欢把几种造型风格完全不同的物品建模凑在一起,这主要体现在两个方面。第一是很多场景里都能看到漂浮在画面前景里的几何图形在忽明忽暗,有层层叠叠的方块、三角、圆形等等,虽然半透明的效果做得还不错,能够看出制作组已经在尽力弱化这些装饰物的存在感,但还是很容易被人注意到,而在我个人看来这跟游戏古香古色的整体环境搭配在一起显得有一些突兀。
另外是画面最下端的一排前景装饰物同样没有采用统一风格的造型,我当然理解这是制作者为了营造游戏特殊的美术气氛而刻意为之的,从它们的位置、大小、色彩都可以看出摆放的用心之处,不过看到半写实风格的草丛跟造型抽象、线条简洁的岩石、植物并排放到一起,多少还是有一些不适应。
而除了这一点小小的瑕疵,游戏古朴而神秘的美术氛围还是非常到位的,在淡淡的雾气中异化的历史文物、精美的壁画以及其他我国古代文化元素随处可见,哪怕对传统文化一窍不通的人,在游戏过程中也会自觉不自觉地被这些精致遗物所散发出的文化气息所感染,《重明鸟》也因此体现出独特的地域性特征,使其显著区别于同类型的其他作品,在表现手法上显得独树一帜。
跳跃式平台动作解谜的继承与创造
从基础玩法和游戏底层架构来说,《重明鸟》的表现会给人一种比较原始的感觉 。移动方式只有 X 轴的左右横移以及 Y 轴的上下跳跃,玩家的活动范围被限制在一个平面内。动作系统也很简单,基础部分只有移动、跳跃、攀爬楼梯和简单互动四种,女主的特殊动作是跳起来吊藤蔓触发机关或触碰开关,男主可以推动和拉动一些重物,在特定地点使用互动指令用手里的长剑触发机关。没有攻击动作,没有蹲下,没有助跑、远跳等等,甚至连换人都必须在原地不动的情况下才能换,这就决定了破解谜题所需要的操作不会太过复杂 。
在游戏里女主人公「鹞」身处一张各个区域之间相互联通,并且没有明显界线的大地图里,从最左侧的村子出发到外面去寻找传说中的「重明鸟」救治因为弥漫的雾气而不断病倒的村民。在遇到名为「玄」的道士之后玩家可以自由切换这两名角色,他们各自具有不同的异能,在遇到某些谜题的时候必须根据情况切换成合适的角色才能顺利过关。
「鹞」作为女主角身高较矮、体重较轻,可以进入一些身材高大的「玄」无法进入的洞穴,能够通过「弹跳蘑菇」高高跳起,还具备一些类似「特异功能」的能力,比如让隐藏的壁画显形,引燃烛火照亮漆黑的洞穴等等;而「玄」则主要负责一些脏活累活,其中绝大多数都是各种搬箱子的谜题,另外还有很多开关式的机构都必须切换成「玄」用他的剑才能触发。
游戏中谜题的「题型」比较多样,采用循序渐进的手法从一开始一眼就看穿思路、只需几个步骤就能解开的小谜题,逐渐发展成跨多场景、多步骤甚至加入一些简单操作要求的大型谜题,不过受上面提到的基本操作指令数量不多的限制,哪怕是中后期的关卡其实只要在没有什么提示的情况下能够厘清思路,就会发现其实也没有太大的难度,不会花玩家太多的时间,导致解谜的过程相对缺乏挑战。
特别是一些大型谜题一般都有华丽壮阔的场景相配合,比如破坏第一台机器时从近景通过传送门前往远处背景时那种震撼令人记忆犹新,可完成解谜的时间甚至短得让我感觉是白白浪费了这么一个精心打造的景观,没有把素材的空间充分利用起来,这无疑是一种遗憾。
但另一方面,可能也因为谜题的思路太过单纯,所以游戏里几乎找不到任何关于解谜思路的提示,无论是文字还是图画。按照常规做法要么在对话中埋下一些不明显的线索,要么在谜题处通过一些符号来提示玩家该去哪里或是指出一些行动先后顺序,但《重明鸟》里这二者都没有。
我总是在蹦蹦跳跳往前走的时候没头没脑地撞上一个谜题,接着必须自己找出画面上这些线索之间的逻辑关系,自己一点一点把正确的解法给试出来。更为不合理的是不仅拼凑成完整谜题的「碎片」们需要自己去发现,连两位主人公各自的特殊能力也没有告知玩家,比如女主角能够识破隐藏壁画这件事,就是在我卡关的时候才无意间试出来的,一个原本 1 分钟不到就能通过的地方就这样活活卡了我至少 15 分钟。
在与开发者交流后,对方表示《重明鸟》在制作之初就没有设计任何引导功能,这主要是为了鼓励玩家自己慢慢体验游戏的内容,思考「我接下来需要做什么」,从而在最终找到线索过关后获得一种惊喜感。从设计理念来讲这当然没有错,但却几乎必然导致部分玩家和我一样遇到莫名其妙的「卡关」情况。这之间的平衡,制作组表示后续不排除搜集玩家的反馈进行优化的可能。
独特的「伙伴」搜集系统与流程推进逻辑
《重明鸟》的关卡推进过程并不完全是线性的、不可逆的,地图上的一部分存档灯台其实同时也是传送点,打开大地图选定某个位置之后,系统会把你传送到该区域某个特定的登台处。不过由于体量有限,其实也没什么可搜集的东西,主要是作为货币的「玉珠」和特殊NPC「伙伴」两种。
玉珠就像《超级马力欧兄弟》里的金币一样分布在场景里的各个位置或宝箱里,只不过数量十分稀少,在初期的主要作用是招揽特殊的「伙伴」,比如他们会提出要求需要给他多少个玉珠才会加入等等;到中期玩家会遇到可以用玉珠换取动作特效、背景特效的商人,其实就是一种皮肤,主要起装饰作用。这些功能在其他游戏里一般表现为 DLC 的形式,《重明鸟》把它们全都做进了游戏本体里。
绝大多数的玉珠玩家都可以在游戏过程中通过行走、攀爬或打开普通宝箱来获取,但有一些特殊宝箱需要消耗一种名叫「真气值」的能量才能打开,而「真气值」的多少取决于加入玩家队伍的「伙伴」数量。
「伙伴」并不是可操作角色,在游戏里的作用相当于一种特殊的搜集物品,他们分布在地图里的不同个位置,绝大多数都藏在视野死角、洞穴或其他什么地方。一部分初期伙伴可以通过对话直接让他们加入,但之后越来越多的伙伴要满足一定的条件他们才会跟你走。
这些条件可能是找你讨要一定数量的玉珠,可能是要你回答问题,也可能要求你队伍里必须有某个特定伙伴之后他才愿意加入等等,五花八门。而每个新加入的伙伴都能为玩家提升至少 1 点的「真气值」上限,这个上限的高低决定了玩家能否打开特定的宝箱或是火炬燃烧时间的长短,是一项对于解谜十分有帮助的辅助资源。
从推进过程来讲其实无论玉珠还是伙伴其实都对主线情节不够成太大的干扰,玩家如果不那么在乎这些搜集内容,完全可以选择无视一路只推主线。但我比较欣赏的是让枯燥的物品搜集过程变得更加生动、更具逻辑性也更加严密的创造性思维,「伙伴」既是纯粹的工具也是世界观的重要组成部分,恰到好处的存档及传送系统对于这样一款结构简单的游戏来说显得十分难得,让我可以十分享受整个搜集过程而不至于对着过难的操作性谜题或是过于苛刻的条件抓耳挠腮,欲求提供和条件满足之间的平衡把握得十分到位。
如果⋯⋯就更好了
我想了半天也不知道这个省略号里应该填什么,《重明鸟》有着不错的美术品质,采用扎实的平台跳跃和传统的解谜架构,在某些场景甚至让我产生了《GRIS》的既视感,无处不在的中国古代元素虽然略显杂糅,具体到表现细节和风格上我认为也还有继续优化的空间,但总的来讲还是能够提供给玩家充满梦幻气息的冒险体验。
另一方面,游戏的操作手感粘滞,动作过程细节省略,解谜套路过于简单等问题也限制了这款游戏所能达到的高度,感觉像是因为在美术上投入的资源过多,导致没有精力去实现更为扎实和精巧的动作体验一样,很多场景都给人一种「妥协」的印象,没能好好利用游戏里的素材去把动作的精密程度以及谜题的严密逻辑推向极致,从而在很多方面都给人一种棋差一招的感觉,这不能不说是一种遗憾。
不过作为从业者,还是很高兴看到这类将国风元素与游戏内容紧密结合的作品出现,各种各样的瑕疵在所难免,但这并不妨碍《重明鸟》成为一款 2020 开年值得一试的本土独立游戏这个大判断。
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