作为一款原创独立游戏,《挺进地牢》不光自己创下了销量超过 300 万份的好成绩,连很多模仿它的跟风者都赚了个盆满钵满,甚至在一段时间内引发一股「枪弹地牢」类游戏的开发热潮,不过除了个别作品在借鉴整体创意的基础上,因为成功发展出自己的特色而吸引到部分用户以外,绝大多数无论是内容量还是整体品质都和《挺进地牢》有着本质的区别。
3 年多时间过去,Dodge Roll 联合 Singlecore 共同开发的续作《逃出地牢(Exit the Gungeon)》首先在 2019 年 9 月作为 Apple Arcade 的独占作品上线,而其 PC 和主机版在昨晚召开的任天堂独立游戏直面会上亮相,目前已正式登陆两个平台(NS 版暂时只登陆美服)。
因为这款游戏在半年前就已经和很多粉丝见过面,所以就内容而言相对肯定缺乏一定的新鲜感,不过实际体验之后还是发现了一些和 iOS 版本在难度、流程和内容上不一样的地方,而游戏本身的基础形态也和前作有较大区别。
首先《逃出地牢》的游戏背景故事和前作紧密相连,二者共享世界观、部分武器道具以及主要的可操作角色。上一作的主题是杀入地牢深处找到「杀死过去之枪」实现愿望,而这一代中玩家所扮演的冒险者们已经身处地牢底部并成功开了枪,但这种行为伤害了时间本身,维持地牢的力量因此而消散,玩家的目标现在变成了从逐渐分崩离析的地牢里逃出生天。
游戏的基本形式从俯视视角变成 2D 横向视角,整体风格可以归纳为弹幕平台动作射击游戏,尽管仍旧延续了前作的像素美术风格,可实际游戏感受大相径庭。
海量的弹幕和丰富多彩的武器、强化道具系统被完整继承,但玩家在游戏里行动时必须要考虑平台位置、两边的墙壁、自由落体的时机与落点等多个变量,再加上玩家的活动范围被严重收窄,且取消了利用障碍物躲避子弹的设定。
不过制作者也加入了与之相对应的难度调整,那就是在前作已有的横向翻滚无敌时间之外,加入跳起腾空无敌时间,方便玩家在狭窄的场景里躲避海量的弹幕攻击,同时给给予角色建模的受创判定面积一定的宽容度,让玩家能够好好体验「擦弹」的惊险与刺激。
从实际体验来讲,如果前作的基本行动模式还是「主走位+次翻滚」的话,那么这一代的躲避动作就变成了走位、跳跃、翻滚各三分之一的形式,基本上只要腾空就是无敌的,平台动作类架构的关卡导致玩家必须不断上蹿下跳才能在弹幕里找到最佳的射击位置,而敌人密集的火力又逼得你必然无法全靠走位来躲避所有的攻击,只能选择将「空中无敌」的两种行动方式与走位紧密结合起来,否则很难在海量的敌人以及霸道的 BOSS 面前撑过几个回合。玩家的操作量比起前作显著增加,而要想利用好无敌时间躲过弹幕,则对玩家自身的节奏感以及对弹幕路线及规律的判断准确度提出了很高的要求,势必需要一些时间的练习才能走得更远。
《逃出地牢》和前作相比的另一大改变是取消了武器掉落及弹药这两个设定。随机掉落的武器及各种辅助道具曾是这类游戏的核心魅力之一,但这也带来一个问题,那就是如果在开局阶段就人品爆棚捡到一些强力的武器和道具组合,那么玩家很可能就一直使用这些装备一路前进直至通关,这对游戏的难度平衡以及体验的多样化显然有较大的负面影响,一些能力较差的武器被使用的频率肯定低得出奇,而迄今为止也很少见到玩家普遍接受和认可的解决方案,一般来讲最多也就通过修改掉率来进行调节。
而《逃出地牢》创造性地把武器系统改成了不断随机变化的形式,玩家手里的武器每隔几十秒(个人感觉大约在 30 秒到 1 分钟之间)就会自动随机变成另外一把,总共 121 种武器里面基本全都是远程,但攻击模式大相径庭,有最简单、最传统的手枪、机关枪、霰弹枪,也有光束枪、砖块发射器、子弹呈十字状的电吉他、音波发射器等等,每一种的威力、射击频率、上弹速度以及弹道分布各不相同,有些还需要长时间蓄力之后才会发射,操作体验有着很大区别,在面对 BOSS 的时候如果突然换成一种不称手的武器,会大大影响战斗效率。
不过这些武器也并非完全随机,游戏里还有一个「连击系统」,只要在不受伤的状态下持续消灭杂兵或是攻击 BOSS,画面右上角的连击槽指数就会不断升高,数字越大,下一次出现的武器效能就越强,说明制作组并没有秉承一碗水端平的理念,而是在设计上刻意保留了不同武器的威力高低,这样反过来也省去了不少调整平衡性的工作。
虽然加入了这些比较显著的改动,但游戏的基本体验还是跟《挺进地牢》一脉相承,玩家的实际感受与制作者宣称的「支线作品」相吻合,包括杂兵的攻击方式与造型,子弹密集程度,判定范围高低,辅助道具的效用等等,其中很多都直接照搬了前作的素材和设计,《逃出地牢》专属的道具其实只占少数,显得有些不厚道。
在逐渐适应上述那些改动之后,玩家很快就会发现整个游戏最核心的部分依然保留着《挺进地牢》扎实的手感与危险的吸引力,那种在徘徊在枪林弹雨之间一边闪躲一边抽空开枪的刺激场面仿佛让人回到早年在街机玩弹幕飞行射击游戏的日子,明明在一遍又一遍地无功而返,但还是忍不住重开一局。
总结
相对于前作《挺进地牢》,制作者也承认《逃出地牢》是一款格局相对较小的旁系产品,整个流程里大约有 15 个关卡,每进入一个新房间都需要清光一波接一波不断出现敌人,然后通往下一个场景的门才会打开,每清完三关会随机遇到一名 BOSS,将其战胜后能够得到可以永久保留的特殊货币「#」以及有机会进入商店进行补给。
关卡的难度会越来越高,到后面不仅敌人出现的密度更高,攻势更加凶猛,而且场景里还会出现致命的陷阱,给玩家的行动制造更大的障碍。平台动作元素与高密度的枪械互射场景交织在一起,再加上随机武器变换系统给战斗手感带来的巨大变量,玩家可以在这个 Roguelike 随机环境里切实掌握在手中的资源变得更加稀少,我渐渐发现除了像当初玩《怪物猎人》时一样不断磨练自己的躲避技巧、熟记 BOSS 的攻击模式,没有任何取巧的办法能够让我前进。
抛开续用前作大量素材这个缺点不谈,《逃出地牢》能够提供给玩家十分纯粹的挑战乐趣与操作快感,难度虽高但系统其实给玩家留出了一定的宽容度,尽管到目前为止我只玩了短短 5、6 个小时,但那种原始而扎实的动作射击游戏乐趣与前作一脉相承,让人忍不住一局又一局地重新开始,看看这一次能否在运气与技术的加持下抵达出口。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
说进就进说出就出?[坏笑]
回复
风评好像不是很好的样子,还不太敢买
回复
[得意]