和之前因为只是单纯将旧作品 3D 化而遭到媒体和玩家强烈批评的《圣剑传说 2 玛娜之谜》不同,《圣剑传说 3 重制版》的重制力度显然提升了很多,虽然跟同样在年初发售的《最终幻想 7 重制版》无法相提并论,但 SE 还是拿出了极大的热情和投入,把一款 25 年前的 SFC 游戏按照 21 世纪的日式 ARPG 标准翻新了一遍,第三人称背后视角、全 3D 场景、大魄力战斗特效、复杂高低差地形、大段过场动画……客观来讲这款重制版游戏在很多方面已经达到了《伊苏》系列最近几部作品的制作水准,单看美术部分的话显然还有富余。
之前在展会上跟两位制作人交流的时候,他们也提到原版《圣剑传说 3》并没有单独在海外发行过,所以对很多欧美地区的玩家来说这就是一款全新的游戏,不得不充分考虑他们的感受,所以必须在表现形式方面跟上当前的业界潮流,包括美术、战斗系统、整体架构等等。
不过游戏的人物关系、剧情框架还有很多特色系统等方面内容还是没有太大改动,只不过相对原作将很多被有意无意忽略的地方进行了补充说明,让整个故事更加流畅,人物形象更饱满,力求保留一份独特的「古早味」,尽可能在满足新时代玩家对游戏表现手法、表现能力要求的同时,也不至于让老玩家认不出来,从核心体验来讲还是非常传统甚至有些保守的经典日式 ARPG,线性的流程和刻板的剧情展开也许不是那么容易被很多人接受。
需要提醒的是游戏这次为跨平台作品,有 PS4、NS 和 PC (Steam)版,其中 NS 平台的日版不仅价格贵而且不支持中文,从画面质量来说当然也是 NS 版最差,有帧数低、建模材质模糊、读取时间长甚至部分场景卡顿等明显缺陷,为了登上这个超人气平台作出了很多牺牲(我为了便携性纠结一番之后还是买的 NS 版),普通玩家还是建议直接购买 Steam 版,价格便宜、帧数足、画面品质高,暂时也没看到什么明显的优化问题。
「突出」的人物造型与美术环境
重制版最突出的特点当然要从美术部分讲起,而里面除了焕然一新的全 3D 环境和优秀的日式卡通配色,最值得拿出来一说的首先要数人物造型,特别是女性角色的某些身体特质被上升到令人难以忽视的程度,以至于引来一些玩家「卖肉」的批评。
这当然不可能是无意间造成的结果,也许制作者在评估游戏美术特色的时候发现单纯的 3D 化卖点不足,于是想出了这么个主意……抛开造型本身的争议不谈,客观来讲游戏美术方面的重制显然还是很成功的,人物造型饱满无死角,个性突出,配色舒爽,动态部分用上了动作捕捉技术(虽然数量并不多),虽然难掩日厂角色骨子里的中二气息和浓浓舞台风,但 SE 强悍的美术实力还是在人物造型的重构上显露无遗。
游戏的整体配色方面采用典型的 3D 日式卡通风格,场景和人物造型给人一种十分明快、协调的感觉,同时又不乏各种细节,包括场景里数量繁多的小物件,精致的花纹以及多层次的高低差地图,追根溯源虽然还是 SFC 版的那些平面地形,老玩家看到之后会感觉很亲切,但经过改造之后也能给人相当强的现代感,而且有了这种起伏地形,在视觉死角里把数量庞大的宝箱、道具隐藏起来也成为可能,给玩家十足的探索乐趣。
行走在城市和野外迷宫里有一种丝毫不逊于《勇者斗恶龙 11》这种现代作品的精致感,特别是野外部分在植被、水体、岩石等自然景观以及光影效果的衬托下,整个场景的亲和力进一步上升,真正做到了在原作地图的基础上进行升级而非单纯的修修补补,这是一种制作思路的整体革新,与之相比很多同样以「重制」为名号的游戏作品完全是徒有其名,「复刻」和「重制」之间的界线也因为《圣剑传说 3 重制版》、《最终幻想 7 重制版》和卡普空旗下几款生化重制系列而变得清晰起来,也提高了之后重制游戏的品质门槛。
战斗体验有惊喜,但也只是业界平均水准
而除了画面之外,对游戏的另一大期待当然就是战斗过程了。在当年个环境里,《圣剑传说 3》是少有的几个能够称得上是日式 ARPG 标杆的作品,6 名各具特点的主要角色个性突出,战斗风格各异,以 SFC 孱弱的机能实现了无场景切换的即时战斗、细腻的动作、平衡的三人组队架构以及大魄力的 BOSS 战,在我心目中仅次于后来几部新生的《伊苏》系列,堪称日式 ARPG 教科书级别的作品。
此次重制我虽然对 SE 有着比较高的期待,但也十分理解再怎么投入资源这也不可能达到《王国之心》系列甚至是人气霸权《最终幻想 7 重制版》那样的超高水准,这毕竟只是个 SE 旗下的二线产品,能够有《伊苏 7》之后的表现力及系统深度就令人足够满意了,最终效果和我之前玩过试玩版之后的感受差不多,都是主观上惊喜,客观上平静。
首先战斗系统当然保留了特色的即时制,视角变成第三人称背后视角,攻击方式由轻攻击、重攻击、特技(魔法)、必杀技构成立体的攻击循环,由普通的轻重攻击来积攒 SP 值或MP(部分角色有专属 MP 回复被动技能),适时释放大威力招式破敌,而常规状态下则多数时间都在一边躲避敌人的普攻和技能,一边见缝插针地展开普攻。
轻、重攻击按照特定的规律按键能够组合出具备范围攻击、挑飞攻击等特性的大威力技能,是战斗的主力动作,也是打断敌人技能攻击的不二选择。在游戏里玩家的普攻并不能将敌人打至硬直,角色受到攻击后也没有常见的无敌事件,所以如果只顾埋头攻击而忘了闪避,特别被三五名敌人围攻的时候,很可能一瞬间就被打掉大量 HP,只要是普通以上的难度,就千万别因为人家是杂兵就掉以轻心。
不过一旦适应了这种必须将闪避穿插到进攻动作里的操作规律,游戏的战斗就会变得模式化起来,毕竟角色的普攻和技能招式变化并不多,敌人的攻击方式也一样,彼此之间当然也没有什么联动或配合,唯一会给玩家造成麻烦的就只有复数敌人同时使用技能时,指示技能范围的红色区块可能铺满整个战斗地图,这是一种十分粗暴的设计思路,并不值得表扬。
和《伊苏 8》、《伊苏 9》这种当代原创的 ARPG 相比,《圣剑传说 3 重制版》战斗系统打击感出色、角色动态自然流畅,各种特效包括的表现也没有让人失望,主要劣势并非表现力,这一点我在前面已经多次称赞过 SE 的技术实力和美术水准,而是在复杂程度上。
尽管全新的培养系统给了不同角色多样化的发展方向,从动作特点到攻击效果都在战斗过程中有所体现,但就实际感受而言,整个战斗部分还是会给人一种单薄和缺乏变化的感觉,虽然不断有新的技能补充进玩家的操作体系,但一来成长节奏比较慢,二来玩家最终会发现自己的选择始终会停留在一个较为狭窄的范围之内,敌人的攻击套路也是一样,没有达到我之前期待的丰富程度,流畅的动作和华丽的招式效果虽然品质优良,但看得多了难免感到厌烦。
另外不得不提的缺陷在于游戏的镜头,不仅没有紧紧跟随主人公,而且经常因为碰到场景边缘而朝向一个诡异的角度,以至于连主人公在哪儿都看不清,对这种快节奏的即时战斗带来不小的影响。
6 名主人公交织的命运依旧
《圣剑传说 3》让 6 名主人公的背景、经历、故事脉络相互交叉的表现形式放在当年十分有新意,今天的重制版也完整保留了这一基本设计,只不过通过 3D 过场动画、对白等形式在不改变固有剧情事实的前提下对几位主角的遭遇进行了一定修补,使其更加合乎常理,彼此之间的衔接也更自然。
但即便如此,整个故事框架毕竟还是来自 25 年前一款传统的 JRPG,尽管有现代手段辅助,但一些桥段现在看来还是很不合逻辑,即便追加了部分剧情,也没能将某些人物作出某些判断的过程做好铺垫,这就导致玩家在观看剧情时偶尔会有一种尴尬、出戏的感觉。
对于老玩家来说这当然可以作为往日情怀的一部分,毕竟有些核心脉络的东西要么修改难度大,要么没有必要改,而要让新玩家接受这种古朴的、充满旧式 JRPG 陈腐规则的设定,可能就有些强人所难了,这也是一些新玩家给游戏打差评的主要原因。
总结
《圣剑传说 3 重制版》无论从游戏体量、IP 影响力还是本身的内容品质来讲,都应该归类为一款情怀向的二线作品,尽管制作人员已经很努力地在保留固有元素的前提下为游戏穿上各种现代化的戏服,希望同时争取到老玩家和新用户的认可,但从结果来看,可能还是像我这种对原版充满感情的日式 ARPG 死忠粉满意度更高一些,在画面、战斗手感、故事情节中都能感受到一种实实在在的增强与新意,数不清的细节也足以显示制作组的用心。
毕竟这是个连《伊苏》系列都已经迈向开放世界和自由探索的神奇时代,要让新玩家们认可 25 年前的多线程展开和话剧式的情绪表达本来就有极大困难,再加上受各种客观因素影响,《圣剑传说 3 重制版》注定拿不到足够的资源把它改造得比现在还要更现代化一些,我相信目前看到的样子已经是制作人员殚精竭虑的成果了。
即便没有强大的美术效果加持,经典的故事情节和符合现代标准的战斗架构也让《圣剑传说 3 重制版》成为一款值得被推荐的游戏,但如果能够静下心来摒弃一些尴尬情节带来的负面影响,好好体验那种古朴的幻想世界观的独特魅力,相信会对这款游戏的表现有更深的理解。
2022-02-25
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就喜欢在最差画面的ns上玩,这种游戏在pc玩一点感觉都没有。
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吹伊苏有点过了,拿se跟falcom作对比有点过分了,这水准应该跟万代的传说作对比