写在《命令与征服 重制版》发售时

写在《命令与征服 重制版》发售时

全文约 7300 字,阅读可能需要 13 分钟。

对于国内 PC 玩家的游戏回忆录来说,90 年代即时战略游戏(RTS),对他们来说肯定是一个不能绕开的话题。尤其是「网吧」还没有代替「电脑房」这个叫法的时期,《红色警戒》—— 或者干脆叫做「红警 95」成为了许多玩家认识战争题材游戏的启蒙老师。许多人指挥着浩浩荡荡的装甲部队,往往一打就是通宵达旦,其吸引力不言而喻。

尽管 RTS 这个类型一度衰落,只剩下诸如《星际争霸 2》等作品苦苦支撑,但似乎最近一段时间又有了复苏迹象。在独立游戏圈内,近几年就出现了一批质量不错的原创作品;之后,则是像《帝国时代 2:决定版》这样的经典重制,引发了一波玩家的热烈拥戴。眼看红利在前,如今连 EA 都准备下场,推出了《命令与征服 / 红色警戒:重制版》。而且找来了由原班人马创立的工作室负责开发,不是随便什么来历不明的外包商;在这个系列 25 周年的时期,算是颇具纪念意义。

但尴尬的是,直到游戏临近发售,仍然有不少朋友在了解到实际包含的内容后表示有些失望 —— 我还是觉得 2 代更牛逼。

仔细想想,这种情绪也还挺合理的。毕竟这个系列在国内最火爆的,还是要数 2000 年推出的《红色警戒 2》。至于初代,虽然它推出了不少资料片,也有着一批玩家在当年接触过,但相比起来受众面还是小了。 

大多数人还是更希望是重制 2 代吧

不过,以纪念意义到影响力来说,1995 年问世的《命令与征服》有着无可取代的地位。它奠定了即时战略游戏的发展之道,也成就了「西木(Westwood)」多年辉煌,作为一个时代的象征,确实值得我们回味。

从最好的一作入门

本文主要是基于重制版,对系列初代、以及开发组早期历史作为核心介绍内容;但在这之前,我决定首先还是先从《红色警戒 2》开始说起 —— 也算是借了整个系列里这个在中国内普及率最高,生命周期最为长久的一部作品的光。

众所周知,步入千禧年之后,网吧便如同雨后春笋般在国内大小城市涌现。这个时期带来了《传奇》等在线网络游戏,而《反恐精英》这类多人对战玩法则大幅扩展了本来在国内相对小众的 FPS 市场。但即便一个个新颖的游戏类型逐渐成为网吧主流,《红色警戒 2》这样较为传统的作品,却也仍然能够牢牢抓住许多玩家的眼球。没办法,毕竟这东西玩起来太过瘾了。

红警 2 代在国外也具有极高人气

上世纪 90 年代末至千禧年初这段时期,是 RTS 佳作集中爆发的阶段。《星际争霸》、《魔兽争霸 3》、《家园》和《帝国时代》等等经典作品,都在争夺着战争游戏之王的宝座。虽然在玩法和题材表现力等方面,《红色警戒 2》相比上述作品显得保守传统一些,但它也同时是把这种老派的玩法推到极致的一作。

我明白:可能很多人更喜欢自由模式。但即便你已经能够独自挑战多个电脑 AI 了,这个游戏的精良的战役关卡仍然值得一试。虽然它不像《魔兽争霸 3》这样强调个人英雄的故事,但仍然准备了许多剧情演出,甚至还有许多隐藏彩蛋。即便是战役失败,也能看到一些有趣的演出;比如「Free gateway」这关如果时间用尽,本来是盟军特工的谭雅会被苏军抓走惨遭洗脑,并特地追加一段嘲讽玩家的演出,细节做得相当用心。两个势力加起来几十关的战役,再加上极富耐玩性的自由模式,自然保证了《红色警戒 2》能够在很长时间里让人爱不释手。

和如今由于暴雪的大力推广,而常常把 RTS 与「竞技性」挂钩的现状不同,《红色警戒 2》仍然延续了爽快、高速且更加具有娱乐性的设计理念。它的数值并不平衡,规则上也有一些漏洞可钻 —— 但这种不对玩家做过多束缚,强调快乐体验的设计受到了不少拥戴;只要你手速够快战术合理,怎么玩都没问题,吸引了许多只想玩得开心就好的用户。

游戏的战役看着就很胡逼

这种追求乐趣体验而非强调对抗性的设计理念,虽然之后几年逐渐被竞技类 RTS 挤压了市场,但也确实有它自己美妙的一面。当然,这里只是指相对而言没那么严谨而已,真要打起来,《红色警戒 2》同样也相当具有深度。

毋庸置疑,《红色警戒 2》是一款在游戏史册上颇具地位的经典作品。它在国内 PC 玩家心目中的地位难以取代,影响了整整一代人。举个例子,在千禧年网吧刚刚流行的时期,能够熟练掌握英语的国内玩家并不多。由于本作每个单位都有多种真人配音,且「棒读」程度严重,因此产生了各种奇怪的解读。随着网络发展起来后,很多人都发现在全国各地都存在着本作的「空耳」—— 不少玩家当年硬是能把美国大兵「On the move!」这样简单的词汇,理解成「俺的木」......

另一个让本作持之以恒的关键,则在于它后续的各种民间 MOD。虽然谈不上能够给游戏带来多么大的变化,但它仍然凭借《红色警戒 2:共和国之辉》这样的经典魔改版本,在之后多年里占据着网吧或是个人电脑的一席存储空间。


有趣的是,虽然它在一些地区,最长的热度可能持续了十多年;但直到今天许多人可能都不知道,这样一款名声在外的作品最初只是个衍生外传。如果不是日后随着它那十分胡闹的剧情线逐渐成长为独立世界观,我们可能也看不到这样一个经典作品独立出来,变成了一个能和本篇《命令与征服》平起平坐的 IP。

事实上,作为发行商 EA 曾经最炙手可热的 IP 之一,《红色警戒》所依附着的 C&C 家族远比想象中庞大。在它于 1995 年推出了系列首部作品时,整整 5 年的时间里,仅靠着资料片和原本为补充世界观剧情而创作的外传,便能很好地延续产品线和市场份额。

而作为这个系列的缔造者,C&C 系列的开发商西木在 EA 那庞大的「开发商受害者」清单中,也算是份量最重的成员之一了。这家早在 1985 年创立的公司,不仅仅是对 RTS 类型有着举足轻重的影响;它在整个计算机游戏行业,都算得上是非常具有传奇色彩,极具历史地位。

西木的诞生

西木公司诞生于 1985 年,最初的名字还叫作「西木联合(Westwood Associates)」。根据创始人之一路易斯·卡斯尔(Louis Castle)的说法,公司名称来自于洛杉矶的西木区(Westwood),因为他们十分喜欢该社区「把娱乐和专业性相结合」的氛围。这种以公司所在地起名的方式,基本上是许多早期计算机创业的常态 —— 即便公司所在地实际上位于美国内华达州的拉斯维加斯,而非西木区所在的加州。

至于另一个伴随西木诞生的,同样是欧美创业故事里常见的刻板标准:车库文化。简单来说,就是注册个名字,一边读书或打零工,一边搞个人事业。也算是游戏开发者人生经历中相当具有共性的一环了。

C&C 时期的西木 Logo

最初,这只是一家规模很小,几个大学生窝在自家车库里做代工的私人团队。那个时代有许多这样的小作坊,专门负责为大公司代工。西木联合主要承接的是一些移植工作,也为 Epyx 和 SSI 这些知名计算机发行商的作品处理了不少杂活儿。在许多 80 年代的 PC 游戏都以辅助团队的身份参与过制作。

1986 年左右,西木公司另一位创始人 —— 布雷特·斯佩里(Brett Sperry)在街机厅闲逛,他遇到了在附近计算机商店打工的麦克.莱格(Mike Legg)。布雷特当时和他并不算熟,只知道这位老哥跟自己、以及路易斯一样,都是通过半工半读的方式,尝试着开发属于自己的游戏。两人当晚一起玩街机一边聊天,结果聊着聊着,布雷特就把麦克给拐回了公司。

谁能想到,这一忽悠成为了日后西木开始自主研发游戏的契机。并且拐回来的,还是一位直到西木公司关闭后多年,也仍旧在为 RTS 游戏鞠躬尽瘁的高人。

麦克.莱格(左1)陪伴着西木走到了最后

创立最初 3 年来,西木都在过着打零工的日子;但这段时间为大家累积了许多财富 —— 既有资金、也有人脉与宝贵的开发经验。1988 年,他们凭借第一部作品《火星传奇(Mars Saga)》,缔造了当时难得一见的原创科幻 RPG。之后,他们又推出了奇幻角色扮演《希尔斯法尔》、电影改编动作游戏《猛鬼街》等多部作品。从类型到题材基本上,这些早期游戏都没有什么重复,很明显是在为接下来的方向做试探。

真正让西木一鸣惊人的,是 1991 年的《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》。这是一款难度极高,借鉴自《巫术》这种第一人称 RPG 玩法的优秀作品。对于经历过早期 PC 游戏的玩家来说,这个名字肯定不会陌生,尤其是后续两部作品 ——《隐月传奇》和《血战扎诺尔》,更是国内外 DRPG 爱好者心目中的经典。由于它们拥有官方中文版,加上附带了降低难度的无限加点秘技,在当时培养出了不少欧美角色扮演爱好者。

魔眼杀机的迷宫难度谁玩谁受苦

凭借这些自主开发的佳作,西木联合最终被当时 PC 市场最大的发行商之一「维真公司」收购,并于 1992 年更名为如今我们熟知的西木工作室。之后在同一年,老板向他们提出了开发《沙丘》的合约。

很多人应该都听说过《沙丘 2》—— 现代即时战略的祖师爷。但事实上,它与前作的联系十分微妙:对方既不是 RTS,也和西木没有任何关系,甚至在一开始原计划里是准备要被取消的项目。这个同一年发售的初代《沙丘》,其实是由「低温互动(Cryo Interactive)」开发的一款融合了战略、文字冒险与角色扮演的作品。

原来,当时维真公司在启动了最初的沙丘项目后不久,内部为此召开了一次会议。公司副总裁表示,自己在阅读了原著小说后对正在制作的游戏有了新的想法。他认为,最适合沙丘的电子游戏形式,应该是基于争夺香料(故事中的珍贵物质)的宏大战斗。

听了老板这么一说,与会的一名员工赶紧献计,表示 MD 上一款名为《Herzog Zwei》的冷门游戏可以参考参考。在观摩了本作后,维真高层对其战略指挥的玩法十分感兴趣,于是便计划取消原定的合同,换一家新的公司做个战争版沙丘。不负责任地瞎猜 —— 低温互动开发人员要是在现场,八成会跟那位员工拼命吧(汗)。

本作其实更像是如今 MOBA 的灵感鼻祖

看了维真公司送来的沙丘开发草案后,西木立马就接下了这个项目。尤其是布雷顿,这个战略游戏玩法,使他回想起了自己先前曾与 SSI 的著名游戏设计师查克.克鲁格(Chuck Kroegel)进行过一次讨论。其中得出的一个观点是,当时市面上的战略游戏都太缓慢而繁琐,缺乏令人兴奋的创意,如果再不找到突破就很容易被淘汰。因此,在看到了《沙丘》这样以即时模式运作的战争题材游戏后,众人都认为是一个极富潜力的项目。

有点尴尬的是,在之后他们发现,低温互动的项目没有被取消。毕竟这个作品水准也相当高,维真看了之后觉得直接砍掉确实有点可惜,因此就让西木做的这个直接改名为《沙丘 2》。于是几乎同一时间,欧美游戏商店的货架上摆了两个题材一致,内容却天差地别的作品。也算是难得一见的光景了。

《沙丘 2》开创了现代 RTS 的标准模式,它给出了一个典范模板。拥有各自特色的势力阵营、强调战场对抗的规则、轻度的基地经营建设、资源获取与单位生产机制等等。直到至今都没有被彻底打破;包括《魔兽争霸 3》在内的后续者,基本上也都是在这一框架内不断改进和演变。

虽然简陋,但已然具备多数条件

它带来了系统化的设计理念,奠定了日后多年属于 RTS 的黄金时代。但就和所有的启蒙作品一样,《沙丘 2》有着诸多不便的细节问题。比如它仍然需要切换到内部界面,才能生产单位或是建设,以及早期版本只能一次指挥一个单位等等。面对这些局限性,西木在本作发售之后,决定对整套框架做出进一步完善。

即时战略的起点

《沙丘 2》和《命令与征服》之间的关系,在当时有一个极为合适的对照:《德军总部 3D》与《DooM》。它们都是前一个作品为其类型奠定了基础,之后再推出一部全面完善的后续版本;差距大概也只有 id 在社会与行业影响力、还有技术贡献上要比西木这边高出不少就是了。

在《沙丘 2》之前,PC 上几乎所有与战争题材相关的游戏,都是基于回合制的策略游戏。不论是宏观的大型战役,还是以 TBT 为代表的小型遭遇战,它们还保留着「桌游」的特质。因此在这样一个时代背景下,《沙丘 2》采用的即时制形式所带来的革命性改变,可以说也是顺应了时代需求。

游戏本质上是回合制策略玩法的后续延伸,以更加快节奏、易上手的形式展现。虽然经营建设要简陋许多,但它在体现科技进步感上,却也比《文明》这类作品要直观不少。对于策略游戏来说,《沙丘 2》是十分激进的;但幸运的是在当时,「老的、传统的就一定更好」的观念并没有如今这么泛滥,玩家对于新事物有很高的接受程度。于是《沙丘 2》顺理成章地获得了绝大多数策略游戏用户好评。

眼看着游戏获得了良好的市场反馈,西木在第二年就决定按照这个框架,推出一个原创作品。按照布雷特的意思,它除了是《沙丘 2》的全面加强版外,更重要的是当时公司很多人也认为改编版权始终不太可靠。一个自己创造的 IP,持续发展前景肯定会好得多。

很多人可能想不到的是 —— 在构思题材时,这是一个奇幻题材作品,讲述了战士、法师与巨龙之间战争的游戏。但随后项目设计师兼首席程序员的乔·博斯提克(Joe Bostic)认为,这类游戏吸引力之一,在于其高科技的军事氛围。坦克、飞机和大炮会有更好的战场表现力;因此,西木修改了最初的设定原案,把目光聚焦在了近未来背景上面。

初代军事氛围浓厚的包装,之后也延续了这个风格

西木给本作立项时是 1993 年,随着当时诸如海湾战争、恐怖主义等词汇占据了美国新闻,让开发组产生了影射现实格局的想法。尤其是在美国政府的宣传下,当时的西方世界年轻人普遍认为,伊拉克就是在萨达姆·侯赛因这样的邪恶独裁者手中被统治着,而美国就是要打败他的正义之师。这种片面而高傲的思想影响了一代人,也为《命令与征服》的故事风格打下基础。

为此,游戏的时代背景没有被拉得太远,而是直接设定在 90 年代中期。由于一颗来自于外太空的殒石坠落在意大利,使得全球范围内出现了名为「泰伯利亚」的神秘物质。它会释放出致命毒气,并且十分不稳定,但却能从土壤深处吸取金属并且形成可利用价值极高的结晶。很显然,这个东西的对造物便是《沙丘 2》里的「香料」。作为一种在《沙丘》原著里至关重要的设定,香料为西木的游戏版提供了一个绝佳的灵感。它作为核心的关键资源,即满足了对背景世界观的构建,也证明是一个极为适合 RTS 的系统机制。

《命令与征服》完全继承了这个「采矿」系统,并原创出「泰伯利亚」这种新物质,为故事中全球战争提供一个契机。在故事里,名为「NOD 兄弟会」的组织在凯恩 —— 自称救世主的光头佬领导下,率先对这种物质进行了开采、研究和利用。但随后的一系列恐怖活动,其线索却指出了是 NOD 在背后指使的;于是为了对抗这个威胁,联合国安全理事会成立了一个全球防卫组织 —— GDI,与其展开了一场席卷全球的现代世界大战。 

老实说,这个剧情当年看也相当扯淡,完全经不起推敲。西木大概也担心,写出这么个剧本是否会引来争议,所以还特地强调:游戏世界观是一个与我们完全无关的平行宇宙。另外还有一点必须要提及的是,系列从初代开始,就奠定了真人演员参与的过场动画这么个传统。在每个剧情阶段,游戏中会出现各种 NPC 与作为指挥官的玩家进行对话,或是假装在进行战斗。由于这些演出全都比较简陋,带有一种在偷拍小电影的气质,反而是与胡逼的故事形成了良好的搭配。

凯恩是系列的当家花旦,演员人气颇高

1995 年,《命令与征服》上市后,获得了比《沙丘 2》更好的反响。除了延续前者快节奏、容易理解的 RTS 玩法外,新作的操作显得更加便利。在当时国内电脑房里,就它已经培养出了一批爱好者;虽然很多人并不了解背后那个有些愚蠢的剧情,但近现代的军事题材,仍然能让许多人产生亲切感。至少坦克飞机吉普车大家认识,看它们打来打去多有意思啊。

直观的菜单界面也是本作普及的关键

在游戏上市那会儿,恰逢计算机系统更新换代之时。微软砸下几百万美金做宣传,就是希望能淘汰掉 DOS,普及 Windows95。为了配合这个局势,西木决定开发一个专属于 Win95 操作系统的版本;这个决定,也阴差阳错地为国内玩家带来了一个更具亲和力的作品。那就是《命令与征服:红色警戒》—— 由于其驱动程序缩写名的原因,你可能更习惯叫它「红警 95」。

尽管《命令与征服》之后自己就推出了资料片,但西木仍然以它为基础,打造了《红色警戒》这个衍生外传。两者从技术层面到玩法都并无太大差异,但在故事上本作被设定为《命令与征服》前传,将时代背景挪到了 1946 年。它讲述了另一个平行宇宙的故事 —— 爱因斯坦在 1942 年发明了时光机,回到过去抹杀了希特勒成为纳粹元首的可能性。然而这个行为导致的 ,却是让苏联之后成为了一个「邪恶帝国」,便在接下来成为新的二战起源,与盟军大打出手。

红色警戒的剧情就更加胡扯了

游戏仍然采用了真人演出的过场动画,在故事中穿插了大光头凯恩崛起的支线,最后算是与《命令与征服》有了联系。然而,这个对苏联冒犯至极的故事背景,即便在当年看起来也十分愚蠢,导致本作在一些国家被列为禁售产品。不过,剧情虽然胡闹,但游戏本身做得仍然十分出色,在日后被西木视为一个能够持续发展的衍生 IP。

红色警戒与正传最大的区别:单位更红了

结语

由于两部作品之间的紧密联系,在今年 6 月初发售的《命令与征服:重制版》里也包含了《红色警戒》—— 毕竟当年这个名称,其实只是前者的一个副标题,在日后自己独立发展出来了而已。

更加符合现代标准的操作方式,高清化的图形和对 MOD 的支持,都让这次的重制版受到许多系列玩家关注。不过,即便近年来市场有逐渐回暖的迹象,甚至 EA 也难得一见把过去被判死刑的 IP 重新搬出来,我觉得也不见得就预示着 RTS 即将复苏。毕竟,这种类型的局限性,导致了它们已经很难再受到主流玩家的青睐了。更不要提 C&C 系列的剧情,在如今的舆论环境下,实在是不太适合再继续扩展。

不过,即便玩家心境不同、时代和市场需求也有别以往日,但这些作品自身仍然没有改变。甚至可以说,它们在变得更好,更努力去满足人们的需求;所以只要你仍然喜爱这种挥军百万雄师,用浩浩荡荡的装甲大军碾压对手的感觉,它就仍然能满足你。当然,这傻冒儿剧情看着笑笑就好了。

全部评论 2条

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言熹
2020-06-08
0

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我以为是红警2重制了呢……

立秋
2020-06-05 福建
0

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出红警2买爆

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