保持游戏要素和新手教程之间的平衡非常困难
—— 首先请先谈谈把钢铁侠做成 PS VR 游戏的经过吧。
Ryan:2016 年, 我们接到了来自漫威方的邀请,希望我们开发一款以漫威宇宙中某位英雄为原型的大型创新 VR 专用游戏。这是我一直保守的秘密,由于当时公司正忙于其他项目无暇分身,因此我便拒绝了他们。
—— 竟然是这样的吗!?
Ryan:是的。然而当我之后有机会和团队成员讨论这份来自漫威的提议时,我很快便意识到自己犯了一个大错。因为他们让我领悟到「假如漫威允许我们开发一款钢铁侠主题的 VR 游戏,不就成了我们梦寐以求的项目吗?」。
—— 也就是说,在漫威向你们抛出橄榄枝的时候还没明确以哪个英雄为题材是吧?
Ryan:是的。话说回来,钢铁侠是最适合和 VR 技术组合在一起的英雄之一。PS VR 头显以及 PS Move 动态控制器可以分别用来重现钢铁侠三次元抬头显示器(HUD)、钢铁侠的冲击光束和火箭拳。此外,最重要的是钢铁侠的推进器(推进装置,此处指掌心推进器)也可以利用 PS Move 的扳机键(T键)来实现几乎完全相同的功能。
—— 我玩了一下,确实完美还原了。那么您在改变主意后就立刻启动开发工作了吗?
Ryan:那倒没有。在团队会议结束后不久,我就飞往洛杉矶,向漫威游戏总裁 Jay Ong 提出「希望开发一款以钢铁侠为主角的 VR 游戏」。然而这次轮到他拒绝我了,他说「开发以钢铁侠这样风靡全球的超级英雄为主角的大型游戏,你们工作室的体量还不够大」。
—— 事情进展得并不顺利呢。
Ryan:但是我们并没有放弃。我们团队的成员专门为此制作了高水准的原型设计、原创的故事企划、影像资料等等。令人高兴的是,在会议上展示完这些后,Jay 握住了我的手,说道「请务必打造一款能震动人心的优质游戏」,我回答道「那是一定的」。之后的事情大家就都知道了。
—— 原来如此。话说回来,我觉得 VR 游戏最大的魅力就在于深度的沉浸感,那么为了在本作中实现这种体验,你们做了哪些工作呢?
Ryan:相信本作是大多数人首次在游戏中体验变身钢铁侠在 VR 中飞行和使用武器,因此可能需要花费一些时间来熟悉操作吧。这就和托尼·史塔克在《钢铁侠》系列电影第一作中初次腾空飞行的场景很像。
—— 是一个很搞笑的场景呢(笑)。
Ryan:另一方面,如何在不给玩家造成任何负担的情况下,让玩家快速学会新的操作机制,是我们团队面临的一大挑战。毕竟站在玩家的角度来说,我知道大家一定想要一戴上 PS VR 设备就能立刻用钢铁侠的装甲自由翱翔或者发射冲击光束。
—— 确实,如果操作过于复杂,游玩体验也会大打折扣。
Ryan:因此在游戏最初的 1 小时中,保持游戏要素和新手教程之间的平衡非常困难。找到平衡之后,也就为我们的下一个挑战做好了准备——在为时 8~10 小时的游戏流程中逐步加入新功能。在本作中,全新的敌人和环境、新增的游戏机制和动作、装甲的自定义方法等要素是以循序渐进的形式逐步加入到游戏之中的。这种形式是我们经过努力钻研后得到的成果,不会让玩家一下子承担太多压力,而是在化身钢铁侠游玩的过程中逐步掌握游玩机制,全身心体验新奇、刺激的游戏乐趣。
希望本作能在最大程度上带给玩家正宗的「漫威味道」
—— 能在可以公开的范围内介绍一下本作的故事吗?
Ryan:本作将围绕由 Camouflaj 首席编剧 Brendan Murphy 执笔撰写的原创故事情节展开。他从漫威游戏的 Bill Rosemann 先生那里得到了许多很棒的建议后,在《钢铁侠》的经典故事情节中加入自己的创意,最终诞生了讲述「托尼·史塔克最大的敌人正是他自己」的故事。而且,Brendan 还考虑到本作是一款 VR 游戏,因而为本作构思了在其他媒体平台上无法实现的剧情。在开发后期,漫威的资深编剧 Christos Gage 也参与到了开发之中,为本作穿插了许多「漫威式」的笑话和漫画版的要素,使本作的脚本更加忠实地还原了漫威世界。
—— 配合得相当默契呢。
Ryan:此外,本作的故事与漫画版、电影版剧情并没有直接联系,是完全原创的故事。作为一名在全球范围内人气爆棚的角色,知道钢铁侠的人怕是多到数不清吧?于是,漫威建议我们去描绘托尼·史塔克开始成为钢铁侠之后的几年内发生的故事,我认为这是一个非常棒的建议。
—— 确实如此。而且本作的反派还是钢铁侠的宿敌「幽灵」,粉丝们想必会激动不已。
Ryan:为什么说「钢铁侠最大的敌人是自己」,因为本作讲述的是托尼与他还是个军火商时期制作出售的各种凶残武器战斗的故事。然而究竟选谁作为本作的主要反派呢?这个问题一直悬而未决。此时,我们问了漫威的 Bill Rosemann 先生和他的同事们一些问题——「哪个反派会黑入并复活托尼的陈年武器,并用它们来攻击托尼呢?」「鉴于托尼过去犯过的错,又是谁会『附身』托尼呢?」。听完问题,他们互相看了看对方,异口同声说出「幽灵!」二字,就像是喜剧片的桥段一样(笑)。
—— 脑海中有画面了(笑)。
Ryan:之后我们便与漫威合作,对幽灵进行了独特的修改,将漫画版中幽灵男改成了幽灵女,并强调了她的自我破坏性格。我自己也有难以忘怀曾经犯下的错事的经历,因此非常高兴本次能通过幽灵的故事探求这一普遍性主题,希望本作也能引起玩家们的共鸣。
—— 贵司在独立创作的基础上,也很注重保持原作风味呢。
Ryan:是的。我们的目标之一,就是希望本作能在最大程度上带给玩家正宗的「漫威味道」。在开发第一年内,我们团队阅读了上百本《钢铁侠》漫画,探寻如何将灵光一现的创意融入到作品之中。因此我们在游戏中设置了许多有意思的彩蛋(隐藏要素),可能只有铁杆粉丝才能注意得到(笑)。
—— 真令人期待!虽然我也不知道能不能发现所有的彩蛋……
Ryan:对了,如何在托尼·史塔克的第一人称视角下向玩家「展示」出托尼那聪慧、风趣、毒舌的个性也是我们的一大重要任务。Brendan 和我花了大概一个月思考「怎样做到让玩家在扮演托尼·史塔克的同时,还能观察到这个角色本身」。如果能玩到最后,我相信大家一定能发现 Brendan 是用了怎样绝妙的创意解决这个问题的!
翻译:贝梨卡 编辑:椎名梨
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这个人脸的建模画风难以接受.......[吐][吐]