一次大胆的致敬
《对马岛之魂》发生在 1274 年,时值蒙古帝国首度入侵日本的文永之役,日本武士的太平盛世正走向终结。聪明残暴的蒙古将领赫通汗打算夺取对马岛作为战略要地,用于进攻日本四大岛。虽然兵力差距悬殊,但对马岛的武士还是集结在一起对蒙古大军发动了全面对抗,大多数人因此丧命。
然而,一位年轻的武士境井仁被一位名为结奈的窃贼救了下来,并在她的照顾下养好伤势。
因为急于拯救自己的族人,境井仁陷入了理念的冲突。一边是舅舅从小教导的荣誉之道,规定武士只能与敌人正面公平作战,另一边则是结奈传授的生存之道,指出荣誉不过是难以负担的奢侈,直面庞大的敌军只会落得战败身死的下场。这两种理念都各有对错。
虽然境井仁从小被教导武士必须控制自己的情绪,但好在他没有因此成为一个古井不波的英雄形象。他依然会流露出自己的情绪,玩家也能从他身上感受出他的征程有多艰难。他的内心时刻都在为守住武士之道而挣扎,当他爱戴的那些守旧之人对他的行为感到失望时,也深深为此感到痛苦。
境井仁的第一次刺杀对他造成了心理创伤,很显然,躲在暗处偷袭这类背信之举对他来说实属难以接受。不过,在这之后我就可以毫无顾虑地实施背刺了,毕竟游戏作品通常不会让过场动画里的那些悔恨情绪拖慢角色前进的步伐。
尽管如此,我们仍能理解他为此所做出的个人牺牲,明白他为何会背弃传统成为「战鬼」,成为付诸各种「不光彩」手段的复仇战士。不论他是背刺敌人,还是在酒里下毒,这些不择手段的行为都是出于保护和解放自己的人民,对他来说,若要选择最有效的途径,终究难免与过去所受的训练相悖。
虽然这种陷入道义困境的英雄设定已经屡见不鲜,但境井仁所背负的传统名誉之重担,让《对马岛之魂》在这样一类作品繁多的题材之中凸显出了别样且应景的风格。
为了保护国土不被侵占,境井仁做了他认定的必行之事,并最终为此付出了惨重的代价。《对马岛之魂》有致敬武士电影导演黑泽明之意,其作品风格有喜剧,有惊悚,但更为常见的还是悲剧,基本不会讲述一个结局圆满的故事。
其实在《对马岛之魂》中,游戏开始之前就会询问你是否要在「黑泽模式」下进行体验,这是一个受传奇电影制作人黑泽明的作品启发的黑白滤镜模式,说明本作对封建日本时期的构想不仅借鉴了史实,也参考了影视作品。此外,这款游戏对细节的追求非常值得称道,尤其是环境和服装方面的设计。
「黑泽模式」会自动切换为日语对白,依然保留英语字幕。但是过场动画不乏有特写镜头,使人很容易察觉到角色的嘴型其实还是英语,而非日语。
我希望开发者能多花点心思,在角色建模时添加日语对白的口型。考虑到 Sucker Punch 在游戏的其他方面费尽苦心地营造真实感,此番设计着实有些失策。
虽然优秀的胶片特效令我迷醉,但我也不想错过对马岛的鲜艳色彩。我还是保留了日语对白,因为日语声优在每一句台词中都投入了真实的情绪,这正是我在一个有关荣誉、背叛和杀戮的故事中渴望听到的情感爆发。
一个身着武士服的刺客
境井仁跨越整个对马岛,意图联合仅存的少数盟友一同对抗可怕的大敌,拯救自己的家园。
Sucker Punch 以颇具信服力的方式兜售了这个以少敌多的设想。在许多大战之前,境井仁和他的盟友都会探查敌人布防,试图找到敌方弱点。
《对马岛之魂》让玩家与角色产生共情的方式值得赞赏,这样也为境井仁与其盟友所奋战的使命赋予了意义。除了战斗本身,我也很享受几杯清酒下肚后,战友之间的深夜谈心,哪怕明日即将到来的围攻势不可挡、生死难料。
事实上,角色间的互动才是我对《对马岛之魂》印象最深刻的部分。游戏中有一系列支线任务可让你与亲近的盟友共处,虽然这些任务的遭遇战设计得比较一般,但赶路时角色间的对话反而赋予其价值。
这些任务的目的并非为了再来一场预料之中的战斗,而是深入了解这些人的生活和想法。我印象最深刻的当属与百合子有关的几个任务,她将境井仁抚养大,哪怕年岁已高,境井仁依然因百合子对毒花的了解而将她招入麾下。她的任务中传达了回忆、拒绝与世事无常等元素,过程中也少不了对马岛美丽的自然风光。
在半架空的历史背景下,本作的开放世界包含了各种活动和升级要素,如此看来,它和《刺客信条》系列的对比是在所难免了,所以我们还是直接切入主题吧:无论是战斗还是架构,《对马岛之魂》都很容易让人联想到育碧的动作游戏系列《刺客信条》,以及其他开放世界游戏。如果你喜欢满是活动标志的地图,那么《对马岛之魂》必定合乎你的喜好。
先不论好坏(非要问的话,我持负面看法),本作的游戏世界像是一份等待你吞入腹中的自助餐。无论走到何处,你都可能听到一支指引性质的金鸟叽喳作响,催促你跑去下一个互动地点,游戏中这几百处地点等待着你的是可能是一个收集品,也可能是推进某个升级要素的机会。
我是个很单纯的女人,如果一支小金鸟想领我去什么地方,我就会跟着过去。如果地图上有一个问号,我就会想搞清楚它究竟是什么。但除了这些叽喳不停的鸟,还有数不胜数的物品有待你去收集。这款游戏不顾一切地想让玩家感受到满足,这样的设计反而蚕食了我静心观察对岛上环境的欲望,徒留一堆活动和收集物品。
金鸟指引你前往的互动地点多种多样,有永久提升生命上限的温泉;有提供「跑酷」挑战的神社(完成后所获得的护符可提供属性加成);也有一些地点要求你排列诗句来创作俳句,从中获得外观奖励。
这些元素的主题都是相互衔接的,而且这些创作俳句的地点环境优美,让玩家忍不住驻足欣赏。然而,这类游戏往往未能免俗,同样的体验和挑战经历多了,就会开始变质,难以给人营造一种随机偶遇的感觉。如果尝试着减少每种活动的数量,那么每一次的遭遇会更具意义。
探索对马岛真正的收获其实就是美景:比如一尊佛像坐镇的安详水塘,一个落叶如血的决斗擂台,以及被一具尸首打破了清静的草坪。
尽管美景令人流连忘返,但也失了些韵味,因为游戏总能想尽法子打断你。「喂!到这来!马上就能解锁你的下一个饰品槽了!」如此一来,我根本没有足够的时间和精力去欣赏风景。
像战鬼般战斗,像武士般生活
《对马岛之魂》的战斗虽然提供了多种潜行和正面交锋的选项,却还是大家熟知的配方。许多可以刺杀的敌人都已经为你提供了完美的站位,成功后只要躲进高耸的草堆即可阻隔敌方视线。
你可以释放笼中的熊,让它们对自己的捕获者发泄怒火,帮你省去一些工作量;你也可以直接使用烟雾弹从敌人视野里消失,或使用风铃引开附近敌人。这些元素在游戏中的设计相当不错,但我在其他类似的作品里早已体验过同样的满足感,比如从屋顶跳下刺杀敌人,或是朝炸药桶射箭等。虽然玩法不错,但还是有点落俗了。
虽说游戏不是凭空捏出来的,开发者之间多半常有交流,试图在其他人的成果上进行创新。但《对马岛之魂》的问题在于这方面的工作不够细致。纵然表面上的武士美学做得很好,但就战斗节奏、道具用法和卖相来说,只能算是从其他游戏里借鉴过来换个皮而已,如果把这些元素反过来植入同类游戏,多半没有违和感。
好在《对马岛之魂》需要你在不同场合下使用不同技艺,这样不至于「一招鲜吃遍天」。比如在进入蒙古军所占堡垒的隐蔽营救任务中,你需要潜行,而在一些大场面的战斗中,你需要与信任的盟友并肩作战,乱军中杀出一条生路。境井仁不必非得在正统武士技艺和「可耻」的游击战法中选其一,根据不同局势可以使用特定的战斗风格。
本作的运镜技巧在对峙模式中得以体现,当你面对多名敌人时,可以根据按键提示和敌人僵持。这有点像是旧西部的神枪手对决场面,只不过掏出来的是武士刀。在对峙状态下,境井仁会朝敌人叫阵,公开挑战他们以引起注意。
敌方会上前直面境井仁,如果你在敌人攻击的瞬间松开按键,即可完成瞬杀;如果你没能把握住时机,那就会被打成重伤了。当然,朝敌人呼喊以求正面交锋固然有气势和符合信义,但附近的敌人同样会察觉你的存在,这样的战斗满是死亡威胁,也能让人享受到刺激的时刻。
游戏到一定进度会解锁战鬼架势,该机制将以传奇战鬼的气场来震慑境井仁的敌人。在潜行状态下接近敌人头领并处决他们之后即可进入战鬼架势,让附近的敌人陷入慌乱,以便趁机多解决几个人。对于技艺高超的玩家来说,这算是一个不错的奖励机制,随着画面染红,镜头的表现力更是激烈。
Boss 战是纯粹的单挑,道具会被禁用,只能依赖细致的观察和精准的时机把控。你必须了解敌人的攻击套路才能知道该在何时闪避,于何时格挡以及在何时出击。通过投掷苦无、粘性炸药或发射爆炸箭矢,我可以在面对大量敌人时占据上风,所以绝大多数战斗我都感觉得心应手。
片刻的沉思
尽管我通关了主线剧情,完成了许多支线任务,解放了部分蒙古军占领据点,收集了不少外观服饰,各种活动也没少参加,但地图上依然有很大一部分被笼罩在迷雾下。我不禁自问是否还愿意重复每个任务和挑战,只为了解锁整个岛屿。
或许会吧。倒不是因为我想获取其余能提供加成的饰品,只是单纯地出于欣赏,想知道还有哪些如画般的美景有待我去发掘。
我很喜欢境井仁穿着宽松旅人装束的样子,尤其是当他在岛上游走时,褴褛的披风随风扬起,仿佛他也融入了对马岛的自然轮回之中。
近些年来,开放世界冒险游戏总会渴望将自己的玩法打造得与众不同,在力图突破的同时,也能促进该游戏种类的发展。虽然我很喜欢《对马岛之魂》的风格,但 Sucker Punch 没能找到出众的玩法设计,这是它最大的败笔。
《对马岛之魂》有着独到的美学设计,但这只是表面功夫。诱人外表下的核心机制依旧是在参照五年前开放世界游戏的设计标准,缺乏真正的个性。这款游戏竭力呈现出一个值得探索的缤纷世界,但徒有一份长长的活动清单是远远不够的。
翻译:Stark 扬 编辑:Zoe
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