去年 E3 的时候,我第一次见到了这款叙事驱动的游戏,当时便萌生了浓厚的兴趣。但直至最近,在《灵魂摆渡人》创意总监 Nicolas Guérin 的陪伴指引下,我才有机会尝试了这款游戏的 demo。在游戏中,我控制灵魂摆渡者斯特拉(Stella),而 Guérin 则控制斯特拉的小猫达芙迪尔(Daffodil)。这款游戏有单人模式和双人合作模式。选择双人模式的话,两个玩家都可以与周围环境互动,并共享一个物品栏。
我探索着这艘船,欣赏着如城镇一般的庞大规模;建筑层层叠叠,都有着各自的用途。有的可以用来种菜,而有的则用来制作物品。还有的地方则是灵魂乘客的家,他们都需要玩家的帮助。你可以随心放置这些建筑,自由度超出想象,因此,每个人打造的布局都会有所不同。
Guérin 带我体验的 demo 大概是 30 个小时左右的游戏进度,所以我看到的船已经初具雏形了。刚开始,斯特拉和达芙迪尔不会看到所有的设施;玩家最初的选择很有限,但是随着需求的增长和能力的提升,船上的设施也会随之增多。玩家通过探索岛屿,收集资源,完成灵魂朋友的各种请求来逐步推进游戏的发展。
大部分的灵魂乘客都是取材于大自然世界。有的拟人化乘客是一只鹿,一个蘑菇,或是一只狮子。每个乘客都有不同的需求,拜托斯特拉去做一些任务,最终帮他们回顾自己的一生,完成生命的旅程。在体验游戏的过程中,我还没来得及接触到各种不同的任务,但我上岸完成了一个简短的任务,那就是在公园里摘了一些花朵。
游戏玩法的结构还是大家熟悉的采集和制作,但是对于这些角色和主线故事来说,它们都有各自的故事线。斯特拉完成了灵魂乘客的请求之后,乘客就会放下一些牵挂。进入了来世之后,他们就永远离开了这艘船。我目睹了乘客 Gwen 的离别,虽然我不想剧透细节,但显然斯特拉帮助 Gwen 从新的角度去回顾一生,并最终接纳与超越它。
斯特拉的旅途最终也会迎来终点。这种叙事驱动,短暂交集的表达方式正是这款游戏如此动人的一大原因。许多模拟类游戏都设计成无限模式,日子一天天过去,玩家却难以看到任何有意义的变化。然而,《灵魂摆渡人》的故事却有终点;你遇到了这些灵魂,与他们成为朋友,然后互相告别。你们无法永远陪在彼此左右,所以只能充分利用这稍纵即逝的时间。
根据这次简短的 demo 体验来看,《灵魂摆渡人》的主题似乎比较复杂,充满悲伤。不过,在这沉重的主题之上却是五彩缤纷的视觉效果和富有冲击力的动画。游戏强调了死亡并不总是黑暗和憾恨的。在游戏中,环绕死亡的是赏心悦目的美学,友善的面孔,以及对未来的好奇之心。幸运的是,我们很快就能够见到这款游戏的全貌了。
翻译:王艺 编辑:Hurricane
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