开发者与历史学家眼中的《刺客信条:英灵殿》和维京时代

开发者与历史学家眼中的《刺客信条:英灵殿》和维京时代

全文约 7500 字,阅读可能需要 13 分钟。

由育碧制作的开放世界动作冒险游戏《刺客信条:英灵殿》已于 2020 年 11 月 10 日登陆 PS4、Xbox One、Xbox Series X/S、PC 平台,PS5 版也已在 11 月 12 日发售。本作可谓动作要素满满,堪称是《刺客信条》系列有史以来最为狂野的一作。玩家将在游戏中扮演维京战士 —— 主人公艾沃尔,率领同伴们征服英格兰。

为了纪念本作发售,育碧特别举办了一场线上活动,让开发者和历史学家们齐聚一堂,畅所欲言。下文将为大家带来该活动中参加者们谈论到的主要话题。


参加成员

Julien Laferriere 先生(制作人)

Darby McDevitt 先生(叙事总监)

Philippe Bergeron 先生(关卡设计总监)

Raphael Lacoste 先生(艺术总监)

Thierry Noel 先生(历史学家)

Lucie Malbos 女士(在法国普瓦捷大学执教的维京时代专家)

Ryan Lavelle 先生(英国温彻斯特大学教授,中世纪初期历史专家)

关于本作的「维京幻想」题材

—— 本作为什么选择以「维京人」作为游戏的主题呢?

Julien:「维京人」是一个非常不错的题材。我们想做「维京」主题的游戏已经很久了,而且也有不少粉丝抱有这样的期待。在推出《刺客信条:起源》(以下简称《起源》)之后,我们便有了很多题材可以选择。虽然不知道公司高层会不会同意,但我们还是从研究中提取了四个关键的瞬间,将其做成《刺客信条》风格的海报带到巴黎进行了展示。当时只花了一小时左右就决定要以「维京人」作为主题了,这便是一切的开端。

—— 游戏的规模是如何确定下来的?

Julien:经过前两作的经验积累,我们已经熟练掌握了许多开发技巧。玩家们很喜欢庞大的开放世界地图,这样就能带来更多的游戏时长。但玩家在游玩 1 小时左右之后便会开始追求多样性和新鲜感,所以游戏中必须要有更多样的场景和敌人,各种小惊喜也必不可少。因为我们希望能带给玩家较长时间的游玩体验,所以很早便开始着手研究和制作游戏原型,还针对设定与任务进行了多次讨论以增强游戏内容的多样性。


—— 除了承袭《刺客信条》系列的各种传统以外,本作应该还有不少独到之处,请问具体有哪些不同呢?

Darby:最大的不同之处在于「叙事方式」。我们通常会用主线任务引导玩家去了解游戏的核心剧情,在主线剧情推进的途中为主人公设计符合其性格的支线任务。一般来说,主人公都会很乐于去帮助形形色色的人,但由于本作玩家扮演的主人公是一名侵略他国领土的角色,因此我们认为这次将无法采用这种「在跟随主线剧情探索世界的过程中穿插支线任务」的叙事方式。

虽说我们也可以把剧情设定为各个维京人想请求艾沃尔施以援手,但我相信玩家们一定也不想错过撒克逊人及英格兰本土居民的故事。还有个原因是我们很想以冰岛的维京萨迦(一种记述古代北欧民间口传故事的文体)为游戏的蓝本来进行创作,而维京萨迦通常都是由一些小故事组成。考虑到以上两点,我们构思设计出了许多小型故事。玩家每进入一个新区域,都能够体验到 3 小时左右的像是炫酷史诗电影般的剧情。我想这一定能让玩家得到充分的满足。

随着剧情的发展,玩家将在世界中遇见一些疯狂而有趣的人物,整体气氛十分欢快。这些世界事件与主线剧情的发展方向截然不同,不失为旅途中的一种调剂。而之后玩家再次回到主线剧情中时,也依然能体验到新鲜感。艾沃尔的任务主要将围绕着居住地、部族、联盟等内容展开,希望玩家能尽力去发掘游戏中的所有要素。我个人认为本作在各种惊喜的设置与史诗般的剧情展开之间取得了良好的平衡。

—— 本作不仅可以在开头选择主人公的男女性别,并且还能在中途自由切换,这是从一开始就计划好的吗?

Darby:双性别系统我们是从《刺客信条:奥德赛》开始导入的,可以说广受好评。所以这次我们想将该系统进一步发扬光大,看看如何让玩家能够同时扮演男女主角。于是我们在开发时便是以「如果这是剧情的一部分的话……」的角度出发来进行构思的。

作为一个既有科幻元素也有历史元素的系列,加入允许玩家在游戏中随意切换性别的设计确实是种有趣的玩法。尽管故事内容不会发生变化,但通过在游玩过程中切换性别,便可以挖掘出更多埋藏在游戏中的秘密。成功实现了在不影响游戏整体的前提下,增加游戏乐趣的效果。

Julien:本作的受众也因该系统而得以进一步扩大。在保持系列核心玩法的同时,新加入的性别切换要素让轻度玩家同样能从中享受到乐趣。



—— 如何在游戏中还原真实的维京时代氛围呢?

Darby:首先是大量收集资料,从主流的《盎格鲁-撒克逊编年史》、《冰岛萨迦》等文献资料到电视节目、不知名的小众维京电影等全都要进行调查。然后将事实和虚构的内容分别整理出来,我们大概花了一年的时间才对这一选题有了大致的把握。等这些工作都完成以后,我们便亲自踏上了旅途,前去体验维京人的生活。

—— 这次旅行有哪些亮点?

Darby:对我来说是在长屋中生活的体验。作为客人参与其中,一边喝着热饮,一边尝试制作毛毯,让我感觉仿佛回到了维京时代。

Philippe:我们还出海体验了钓鱼。虽然天气很冷,但好在回到长屋以后有温暖的食物和换洗的衣物在等着我们。挪威是个有如魔法般的奇妙国度,虽然我在其他地方滑雪时也有这样的感受,但这种超现实的感觉却在挪威被放大了数十倍。

Raphael:岛上的景色很是迷人,峡湾之旅也很愉快。如果人工去制作出这种自然景色可能会显得很夸张,但实际上大自然的鬼斧神工远比我们想象的还要厉害。我在此次旅途中切身实地地感受到了大自然对一切事物的包容,并将这种经验运用到了游戏制作之中。

Thierry:我们每天都在体验各式各样的活动,并从每一项活动中发现不同的价值。通过烤面包、编草绳,我深刻感受到了各种原材料的珍贵,变得更加珍惜身边的一切事物。



—— 此次旅行有没有致使游戏的艺术风格、制作方向、视觉表现发生改变?

Raphael:去了英国和挪威之后,我们学会了要如何跳出思维定势。在资料中看到的维京人通常都穿着大衣,披着皮毛,站在色彩昏暗的风景之中,但当我们到访实地后才发现他们实际上生活在一个五彩缤纷的世界之中,并且创造出了许多美丽的事物。游戏的视觉效果和制作方向就是从这里开始发生了巨大的转变,不同颜色的树木和不可思议的体验给团队成员带来了很大的启发,使我们得以打破对维京人的刻板印象。

—— 如果用一句简短的话语来概括维京人的气场,那会是什么?

Philippe:「对比」。白天他们会作为战士而战,满身汗水,浑身都脏兮兮的。但回家之后,维京人同样会进行思考,他们的生活中也有美好、温暖的事物,以及家人和朋友。这一系列的对比是这趟旅行给我留下的最深刻的印象。

Julien:我认为维京人一定要充满神秘感。我们在游戏中模糊了神话和现实的界限,从挪威的壮美风光到英国的巨石阵,再到建立在罗马废墟上的伦敦,对于我们希望创作的维京人形象而言,每一个瞬间中蕴藏的神秘主义和超自然现象都是不可或缺的。



对于维京世界历史的构筑

—— 游戏中出现了经过重新构筑的居住地,那么在构建游戏世界时你们参考了哪些资料呢?

Thierry:参考了编年史、传说、考古学资料以及相关专家的意见。

Darby:其中有 30 年左右的历史缺少参考资料,于是这部分内容我们就自由发挥了。

Raphael:这反而给了我们在真实历史的大框架中探讨某种可能性的机会。因为只留下了姓名和日期,所以填充这段内容的过程相当有趣。

—— 与 John Claude Govan(历史学家)共事有对游戏制作产生什么影响吗?

Ryan:他既是历史学家,也是优秀的水彩画家。在制作《起源》时,他帮我们把各地都市和村庄都描绘得栩栩如生。这次再度合作,他又帮助我们创作了风格迥异的都市和居住地风貌。

—— 从他那里得到的信息给开发团队带来了怎样的启发?

Ryan:我们在从零开始制作特定场所的地形、生态系统的过程中,也遇到了一些困难。Govan 不仅参与了设计,还帮我们解决了许多相关问题。玩家在本作中能够体验到多种文化的交融与碰撞,看到罗马遗迹、撒克逊建筑等不同建筑,感受历史的厚重感。


—— 既然地图是游戏的主要参考资料,那么你们是如何了解到居住地的原始风貌的呢?

Raphael:英国国内保留了许多对我们非常有帮助的文献。在 11 世纪末,诺曼人征服时代刚刚开启的时候,有一份土地登记册便记录了所有村庄和居住地的土地面积、以及家庭的成员构成情况,其中就包括了温切斯特地区和维京人居住的丹麦区。在与盎格鲁-撒克逊时代密切相关的资料中,也有一份很有意思的地图,其中的部分内容是用文字来进行描述的。比方说用「从某棵树到河边」来描述边境线。

—— 本作中有许多值得一去的地点,其中有些地方的灵感就来自于现实的某些场所。这部分您能展开详细说说吗?

Raphael:我们到挪威的时间很巧,刚好看到了极光,不得不说亲眼看到的极光远比想象的要美得多。我们尽全力在游戏中还原了真实的极光颜色,确保其能给玩家留下深刻的印象。顺带一提,游戏中的每个夜晚都能看到极光。

—— 迪恩森林、七姐妹瀑布等自然景点是如何挑选出来的?

Thierry:不仅仅是人为创造的事物,我们希望将大自然的美妙也融入到游戏中。英伦大陆上存在着许多神秘场所,其中迪恩森林在维京时代就已经存在。因此我们还特地对其进行了实地考察,发现那里确实是罗马人也曾到访过的一个壮观而神秘的地方。值得一提的是,英国至今仍留有许多罗马遗迹。


—— 参观这些优美的景点有对游戏的剧情造成什么影响吗?

Darby:英国的历史可谓错综复杂。这里先后存在过制作巨石阵的人、罗马人、盎格鲁-撒克逊人到来之前的异教徒、基督教徒、维京人……我们希望能在游戏中尽可能涵盖各种层次的人群,于是便给游戏划分了不同的区域来讲述他们各自的故事。

—— 这一时代的相关研究资料很少,因此留下了许多未解之谜。开发时作为资料参考使用的维京萨迦究竟是什么的存在呢?

Lucie:维京萨迦是斯堪的纳维亚历史上非常重要的文献资料,其中包含了大量史实和传说。不过它们都是由几百年后基督教世界的人撰写出来的,因此与真实维京时代的情况还是有很大的出入。哈拉尔德一世(译注:通常译作「哈拉尔一世」,此处延用育碧官方翻译)等国王和部落首领在历史传奇中扮演着重要角色,然而真实历史中能证明哈拉尔德一世最初统一挪威的证据十分匮乏。由于记载存在缺漏,因此我们并没有十足的把握。

Darby:萨迦中并未记载确切的日期。你可以在其中读到许多有趣的冒险故事,尽管未必符合史实,不过确实给我们带来了灵感。我们在游戏中用哈拉尔德一世的子孙来开启故事,正是由于哈拉尔德一世的历史记载过于含糊不清,才给了我们自由发挥的空间 —— 他年轻有为,很多人受此影响离开挪威,展开新的旅程。

我们还去到了位于北美的文兰,从文兰本地的萨迦中汲取到了不少信息。《文兰萨迦》共由两个故事组成,着重讲述了维京人探访北美的十年历史,为游戏提供了很好的切入点。这些萨迦由多个小故事构成,并未采用欧美电影中常见的「三幕式」叙事方法,而是用较长篇幅的文字去描绘一段持续很长时间的故事。其中关于成家立业、生儿育女的描述,对我们影响颇深。我认为这是一种非常有趣的文学类型,大家应该多读读这种形式的文学作品。


—— 女性在当时的社会扮演着什么样的角色?

Lucie:在斯堪的纳维亚,维系家庭、掌管钥匙的女性职责重要且权力巨大。不过能证实维京女战士存在的证据少之又少,只有在瑞典的比尔卡发现过女战士之墓。

Darby:我们从萨迦中获得了许多启发。相比其他地区的神话和文化,北欧神话里的女性要更加活跃,在《文兰萨迦》中同样也能看到女性的身影。我们希望将从中获得的启发以一种令玩家感到惊喜的方式融入到游戏之中。

—— 在游戏中出现的历史伟人中,你最喜欢谁?

Darby:虽然我不太了解中世纪黑暗时代的历史,不过在远渡英国的维京人中有不少有趣的人物。我们从《盎格鲁-撒克逊编年史》和萨迦等文献资料中得知了不少相关的信息,了解到了许多伟大的名字。比如在这一时期占据重要地位的维京人军队「异教徒大军」(the Great Heathen Army)中,就有无骨者伊瓦尔、乌巴、哈夫丹等享有盛名的领袖人物。他们是为了替父亲拉格纳·洛斯布鲁克报仇才来到英国,最后哈夫丹还成为了诺森布里亚的国王。

数年之后,另一支队伍也抵达了英国。这支由古斯鲁姆率领的「异教徒夏季大军」(the Great Summer Army)将与阿尔弗雷德大帝一决雌雄。除此以外,游戏中还有不少惊喜等待着玩家去发现。就撒克逊人势力而言,当时在位的所有国王都会在游戏中登场,除了前面提到的威塞克斯王国的阿尔弗雷德大帝以外,麦西亚王国的伯格雷德国王等领袖也将悉数登场,玩家可以在游戏中与他们进行近距离接触。

—— 拉格纳·罗斯布洛克是个怎样的人物?

Thierry:他是最具传奇色彩的维京人领袖,尽管他是否真实存在我们无从得知,不过毫无疑问他在萨迦故事中拥有巨大的影响力。因此,许多维京人领袖都称自己是他的儿子。


—— 你们从这些人物中得到了怎样的启发,又是如何将其运用到游戏中的呢?

Philippe:他们各自拥有鲜明的个性和目的,彼此之间也存在着各种各样的争斗,因此我们在游戏的各章节中对他们进行了深入挖掘。伊瓦尔和乌巴也在游戏中登场了,他们在当时堪称是维京人中的「天皇巨星」。玩家将在与这两位伟人同行的过程中,逐渐接触到与阿尔弗雷德大帝有关的,以影视剧中常见的「背叛」与「家庭争斗」为主题的政治故事。虽然选定登场人物很容易,但我们还必须得在随后的故事展开中加入玩家的戏份和目的。

—— 阿尔弗雷德大帝是个怎样的人物?

Darby:阿尔弗雷德大帝作为威塞克斯的的国王,在位期间下令编撰了《盎格鲁-撒克逊编年史》,因此关于他的记载颇多。他 22 岁就当上了国王,并克服身体不便的疾病,与维京人展开了正面对决。他原本十分敬重维京人,但在发现对方无视缔结的条约不断背信弃义后,逐渐成为了维京人要面临的强劲敌人。

他是首位将英国整体看作是一个王国的国王,为整个王国的发展鞠躬尽瘁。他认为如果维京人愿意成为基督教的信徒,就可以允许他们留在英国。游戏中也有描写他试图让维京人改信基督教的场景,故事的戏剧性和紧张感便由此而来。

—— 伊瓦尔又是位怎样的人物?

Philippe:伊瓦尔也是游戏中会登场的历史人物之一,绰号「无骨者」。他在游戏中将作为拉格纳的儿子、乌巴的兄弟出场。伊瓦尔和乌巴两兄弟分别代表了两种不同的维京文化。伊瓦尔代表着传统的维京战士形象 —— 为荣誉而战,甘愿死于剑下。而乌巴则代表着变革 —— 期望用外交和全新的处事方式寻求统一、和平的未来。玩家扮演的艾沃尔将会亲眼见证他们两人之间的矛盾,从中感受与到维京哲学的两面性。


关于北欧神话、北欧社会、英格兰与挪威的中世纪信仰

—— 你们是通过什么资料来了解当时人们的信仰和想法的呢?

Darby:我们是通过具有神话色彩的文献《旧埃达》(译注:又称《诗体埃达》,内容是关于北欧传说及神话的诗歌)以及斯诺里的《埃达》(译注:相对《旧埃达》称为《新埃达》,因文体采用无韵体散文形式而又被称为《散文埃达》)来了解神话世界的神明,如:奥丁、托尔、芙蕾雅……尽管这些文献有些晦涩难懂,但它们却是游戏中神话世界的灵感来源。

Lucie:因为斯诺里的《埃达》成书于 13 世纪的基督教统治时期,所以哪怕对于历史学家来说,想要从中全面了解维京人的历史也并非易事。书中虽然记述了 9~10 世纪的异教徒时代,不过由于时间跨度过大,因此撰书者对史实的思考方式或多或少会存在偏差。

Darby:维京人自己编撰的文献,哪怕包括刻在岩石或树干上的资料在内,都只有 10 页左右的内容。因此我们只能依靠基督教时代撰写的资料来了解发生在那段时期内的长篇故事。

Raphael:《埃达》中提到了不少维京人会在神圣场所放置的物品,如:供奉用的容器、供品等,从中我们能够一窥维京时代的宗教体系。此外,维京人还会为一些特定场所赋予特别的意义,因此斯堪的纳维亚地区的水源、繁茂的树木都有可能是维京人的信仰对象。

—— 本作采用了哪些神话中的设定?

Philippe:维京人相信世界共由九界构成,他们称地球为「米德加德」(译注:北欧神话中人类居住的世界)。游戏中玩家将有机会造访诸神居住的「阿斯加徳」和巨人居住的「约顿海姆」。

Lucie:支撑整个世界的是一棵硕大的「世界树」(尤克特拉希尔),九界全都分布在此树之上。



—— 如何在游戏中实现对神话的具象化?

Darby:我们在游戏的不同章节中融入了不同的故事。比如我们将《旧埃达》中描述的奥丁的冒险浓缩在了游戏里的「神话世界」中,让主人公艾沃尔在阿斯加徳中体验一段奥丁的人生 —— 在追求智慧的同时避开巨狼芬里尔獠牙的故事。

这些故事能给玩家带来新鲜的刺激,使玩家乐在其中。有一首名为《哈瓦玛尔》的诗歌传说便是奥丁亲笔所写,诗歌中包含了各种生活的智慧,而游戏世界的方方面面也都能看到这首诗的影子。在游戏中,我们并没有直接引用晦涩的文献资料,而是假借维京人和诺斯人将这一古老的智慧传授给子孙后代的形式,用生动活泼的人物语言来进行演绎。

—— 维京人们是如何看待未来的呢?

Lucie:维京人部族中有专门负责预测未来的先知,常常会在危机关头给予人们帮助。此外,就连诸神也很想知晓未来之事。比如奥丁就曾因为遇见先知,得知了世界末日 —— 诸神黄昏的存在。

Ryan:(维京人)会通过书写具有象征意义的卢恩文字(符文)来占卜未来,他们不仅相信这些卢恩文字能带来未来的景象,还遵循着世界的起始与终结早在一开始就已决定好了的思考方式,认为写下的卢恩文字既代表着过去,也预示着未来。

—— 游戏中也存在这样的先知吗?

Darby:游戏中有一位名为「瓦尔卡」的先知,艾沃尔将借助她的力量进入预言中的幻境。《女巫的预言》(译注:《旧埃达》中最初被找到的神话诗歌)这首诗歌预言了世界是如何毁灭的,我们的灵感就源自于此。而游戏的开头动画也采用了《女巫的预言》作为切入,并且随着游戏的进行,先知还会不断出现在艾沃尔面前,引导艾沃尔进入神话世界中的阿斯加徳。这个精神世界不仅会影响艾沃尔的命运走向,也能帮助玩家理解最后的结局。再加上维京萨迦中同样经常出现类似魔法性质的要素,因此我们很希望能将其融入到游戏中。


翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

全部评论 4条

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DWR83
2020-11-27 江苏
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牛!

咸鱼王
2020-11-27
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阵容太强大了

安沐
2020-11-27 福建
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将现实和游戏相结合就感觉更有意思也更有意义了,也许这会让玩家愿意去了解这段历史

2020-11-26
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牛啊

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