由于次世代版本还未上市,因此我们选择了较为稳妥的主机版本(PS4)进行这次提前体验,支持简体中文,但不像《渡神记:芬尼斯崛起》那样有中文配音,整体稳定性不错,我在几十个小时的游戏过程中没有遇到游戏卡死之类的严重情况,但还是存在不少影响观感的小 BUG,期待在后续的更新里逐渐修复。至于有消息提到的 PS4 和 PS5 平台亚洲版减轻暴力、出血等表现的情况,因为还没有跟其他地区的版本进行对比,因此在这篇评测中暂不作评价。
先说结论,故事背景和主人公身份的巨大新鲜感给《AC英灵殿》在游戏玩法和体验水准方面带来的变化或提升并没有我想象中的大,初入游戏时可能会为挪威峡湾地区的独特维京文化风貌所折服,对这段历史上有名的壮阔征战史感到好奇,对一些新的系统产生兴趣,但当进入具体操作环节并体验了一些故事情节与新加入的玩法之后,很快就会发现一切又回到了老路子上。
《AC英灵殿》值得夸奖的一面主要体现在诚恳倾听玩家们的反馈,将大家对《刺客信条:奥德赛》的各种吐槽和不满搜集起来作为新系统的基础,比如前作无用装备太多,这一代就改成了装备品质与外观升级系统,一套装备可以用到老;类似《最终幻想 10》的技能盘系统以及三系技能树搭配不同的装备,让角色培养的可能性得到大幅拓展,不同培养方向之间的差异也更加明确;等级限制太严重,这一代就取消角色等级概念并大幅强化刺杀的效果,一击必杀回归;满地图的问号支线也消失了,取而代之的是「财富」、「神秘传说」和「文物」这三个支线任务体系,具体的任务内容与完成方式也变得更多样化等等。
不过游戏最大的问题还是核心玩法流程的僵化,BUG 方面有单纯的建模扭曲、空气墙、蜜汁判定等等情况,这对于育碧的开放世界作品来说已经可以归为「正常表现」的范围之内,我在玩的时候就算遇到也不会太过纠结,不过缺少足够铺垫的情节推进以及有大量NPC参与的事件战斗过程中的种种莫名表现就让人很难忽视了,很容易让作品产生一种粗糙感。
当然,整个《刺客信条》系列发展到今天,只要各方面表现没有劣化到人人喊打的地步,都能够吸引数以百万计的爱好者在游戏里投入几十上百个小时去推进剧情和清理任务,但可能是因为此次的题材和表现形式革新给了我不该有的希望,当最终体验仍旧没有明显改观的时候,我的失望情绪也比往日要强烈许多。
看得出育碧在努力作出一款符合玩家期待的「刺客信条」,倾向于保留更多的传统设定而不是一味地跟随业界大流,可受到制作水准和题材的限制,《AC英灵殿》的很多人性化细节尽管有助于提升玩家对游戏的整体印象,实际的游戏体验进步比较有限,只能说扔掉了一些不明所以的包袱,回归育碧应有的世界一流制作水准以及这个系列本应占据的业界地位而已,并不会给人脱胎换骨的感觉。不过照这个思路继续发展下去,我倒是非常期待系列后续的进化成果。
展开略显突兀,但整体合格的故事情节
《AC英灵殿》的故事发生在公元 873 年,这个年份在真实历史中正好处于著名的维京海盗首领朗纳尔·洛德布罗克的儿子们率领维京大军入侵英格兰期间。玩家扮演一位名叫艾沃尔的原创主人公,幼年时亲眼目睹自己的父母和整个家族遭到「残暴者」科约特维的屠戮,逃出生天的他成为父亲盟友斯蒂比约恩国王的养子。
艾沃尔和一起长大的西格德王子情同手足,在故事开场阶段西格德结束 2 年的在外游历回到故乡,带回来的不仅有异乡的礼物与劫掠来的黄金,还有 2 位新结识的好友巴辛姆与海什木。从熟悉的装扮以及缺失的左手无名指上,系列老玩家一眼就能看出他俩的身份。
在周密的策划以及各方势力的帮助下,艾沃尔成功杀死科约特维为家人报仇,但紧接着好友西格德却与父亲斯蒂比约恩国王就是否对哈拉尔德国王(「黑领主」哈夫丹之子,第一位挪威王国的国王,历史上确有其人)俯首称臣产生分歧,随后带领部下以及艾沃尔脱离部族远征英格兰。
抵达新的土地之后,巴辛姆看到艾沃尔身上的潜质惊人,于是向他和盘托出了自己所属组织的真相以及他们永远的敌人「教团」的存在,而被他杀死的仇人科约特维正是教团的一员。经过几百年的发展,如今教团在英格兰爪牙遍地,尤其是伦敦、约克、温彻斯特等大城市,他邀请艾沃尔加入刺客组织,与他和海什木一起阻止教团对人民的残害,整个《AC英灵殿》的故事大幕由此真正展开。
不过,相对于新手刺客这个角色,艾沃尔更多扮演的还是一名能征善战的维京强盗首领,新加入的可供「劫掠」的据点会频繁出现在主人公指挥长船巡游河道的路途中,在各种主、支线任务里他都要频繁带领手下的维京士兵从码头冲进村庄、修道院、堡垒烧杀抢掠,战斗过程中大魄力的断头、断肢以及处决动画更是无时无刻不在提醒着玩家主人公的海盗身份。不过游戏里依然存在不能杀死太多平民的限制,否则艾沃尔「加入刺客组织对抗教团」的正义立场就彻底站不住脚了。
关于剧情本身仍旧是虚实结合的套路,主人公的经历会跟很多史实人物与事件穿插,这一点很多人都能想象到,在首曝视频里育碧也给了英格兰方面的阿尔弗雷德大帝不少镜头,结合本身波澜壮阔的维京人征战史,游戏的整个剧情在史诗感方面得到了有力保障。
在此基础上,育碧当然也充分发挥自己的改编特长,加入了一些与北欧神话相关的信仰描述以及与「刺客信条」古代文明、现代场景相结合的情节,除了初期片段有些过于跳跃的倾向以及主人公形象整体有些配角向之外,整体节奏感把控还是保持了很高的水准。
战斗系统与升级体系的强力进化
《AC英灵殿》的战斗系统在之前的实机体验过程中给我留下了很深刻的印象,正版版本差别不大,招式一板一眼轨迹分明,打击感有明显进步,人物移动与攻击动作的释放节奏也在向《黑暗之魂》、《只狼》这样的硬派动作游戏上靠,尤其是本作加入架势槽和判定宽松的弹反等设计之后,结合偏沉重的武器打击感,以往那种轻飘飘的印象得到很大改善。
单手斧、双持单手武器、盾牌、连枷、长矛、长柄斧等等武器的攻击节奏与表现力各有不同侧重,具体手感大家可以等游戏上市后实际去感受一下,这里主要讲讲升级系统的进步。
这一代游戏的装备系统和技能系统采用了一个比较独特的框架,首先系统本身虽然保留了角色经验值的设定,画面右上角的菱形方框是一个经验值积累程度的标记,通过发现新地区、完成主支线任务等方式攒满一格之后主角就会获得 2 个技能点,用来到一个跟《最终幻想 10》的「晶球盘」十分类的技能图谱里解锁技能或提升能力。
技能体系分为「渡鸦之道」(黄色)、「战熊之道」(红色)和「猎狼之道」(蓝色)三个各自分离但互有交叉的发展方向,整个图谱被设计成星座的造型,每一个星座的中心点都是一个新的主被动技能,朝一个方向不断解锁,就能打开新的迷雾区域。而围绕在核心技能周围的则是一些属性方面的提升点位。
这个部分需要结合红、蓝、黄三个属性方向来介绍,总体来讲「战熊之道」(红色)路线属于力量型近战特性,有很多增加抗性、血量、近战招式的属性点;「渡鸦之道」(黄色)是远程路线,包括很多增加远程伤害、爆头伤害的技能点;「猎狼之道」(蓝色)则偏向于潜行暗杀近战路线,包括暴击几率和潜行时的能力加成技能。
除了代表能力本身的属性,在装备体系中也有红、黄、蓝三色属性之分,在加成特性上分别对应上面提到的三种战斗倾向,同时在技能图谱里也有一些为特定属性的装备提供加成的被动技能。
也就是说如果想要追求装备与技能的效果最大化,最好一开始就把自己的行动模式确定下来,一路点选某一条特定线路的技能图谱,同时只穿戴与该路线相符的装备,这样就可以充分利用被动技能与属性的加成效果。另外游戏里还有套装加成效果,比如同时穿着 5 件同一词条的防具就可以获得额外的属性,这能有效防止玩家混穿装备。
而每在星座图谱上点亮一个图标,角色强度就会加 1,虽然明面上看这并不是传统的角色等级,但实际上游戏地图还是有推荐强度设定的,面对强度高出自己太多的敌人,UI 上会有红色骷髅头提示,虽然不是完全没有一战之力,但仍然存在碾压玩家的情况,相当于把等级限制换了个马甲而已。
装备部分这次采用消耗素材升级的模式,而非不停让玩家去寻找或者购买新的强力装备来替换,初始套装就能用很长时间。物品质量从低到高依次是优良、精良、无暇、传奇、神话,需要消耗特殊的金属素材来升级。品质的提升并不会直接增加装备属性值,而是带来提高升级的上限、增加符文槽等好处,在这之后还要消耗铁矿、皮革等普通素材来提升等级,这样才能增加武器装备各方面的属性。
不过需要注意的是虽然提升装备能力会消耗大量的素材以及带来近乎立竿见影的战斗力提升效果,但这并不会计入玩家的「强度等级」,乍一看似乎不太合理,但实际上提升品质的三种金属素材里的后两种必须要进入特定的高等级区域才能得到,所以不存在实际战斗力远远超过强度等级的情况,整体还是保持了一定的平衡度。
劫掠、营地建设与地图探索
完成序章来到英格兰定居之后,游戏在玩法上迎来的主要变化有两个,第一是劫掠点和劫掠任务大量增加,通过驾驶长船带领小弟攻击地图上特定的据点,第二是可以在劫掠过程中获得两种特殊的资源「原材料」和「补给」,使用这些资源能够在基地里建造和升级一些辅助设施,例如铁匠铺、马厩等等,建好之后当然就能在基地里进行一些额外的活动以支援冒险。
游戏里的东英格兰地区河道密布,给了驾驶长船的维京海盗灵活的行动空间,加上沿河分布的大小劫掠地点之后,虽然还远远比不上陆地的大小黄金点(财富)和支线任务(神秘传说)那么密集,但至少给了玩家在驾船赶路过程中一个调节游戏节奏的机会。
从具体表现来看,劫掠玩法就像是《AC 奥德赛》里战役的缩略版本,跟随玩家的船员只有10 名左右,防守方一般也不会有超过 20 名士兵,这是程序的底层逻辑和为了照顾广泛的机能特点所决定的,所以劫掠过程就像是领着小弟打群架(山贼下山抢粮食),不会给人战争的感觉。
当然游戏里并不缺大魄力的攻城战,这一点在此前的内部试玩中已经体验过了,利用大型攻城机器和众多士兵一起攻破一道道城墙,最后与强大的 BOSS 单挑,相信会符合很多人对 9 世纪战争场景的想象。
探索部分取消了满地图的问号,但实际上换汤不换药,开鹰点之后就能看到遍布各处的黄色财富点和浅蓝色神秘传说点,在地图上标记之后回到探索画面,就能看到从标记位置升起的光柱,无论从方便玩家探查还是视觉效果的角度,这都值得表扬。
其中黄色的财富点几乎 100% 都是大小宝箱(可以通过黄点的大小判断),大宝箱又分为金属块、装备、能力、货物这几种,里面隐藏的资源明显多于小宝箱,能开出铁矿石、皮革等装备升级材料以及用于建设基地的原材料,偶尔在一些隐藏比较深的位置也能开出稀有的金属块用于提升装备品质。
宝箱一般不会放在开阔地带让你轻松开到,尤其是一些装备类宝箱或是主动战斗能力,一般都隐藏在地底的洞穴或者城市的下水道里,一部分甚至需要你完成一些支线小任务获得钥匙才能打开装有宝箱的房间门,所以说是探索点,实际上就是变形的支线任务。
浅蓝色的探索点种类就更多了,包括斗句、叠石这样的小游戏,还有不列颠之宝、世界事件、毒蝇伞这样的谜题,也有传奇动物、迷失的猛士这类 BOSS 战,完成方式多种多样。最后还有白色的文物类探索点,包括藏宝图、罗马文物、秘密入口、蛋白石等等,在地图上游荡的强力野外 BOSS 狂热者也属于这一类探索点。
经过几十个小时体验下来,游戏的探索难度整体适度,不会有特别复杂的步骤或是特别刁钻的地点,探识雷达「奥丁之眼」能够准确显示玩家附近几十米范围内的各种可互动物,包括隐藏在地下的宝藏,再借助一些基本的探索手段,相信大多数玩家都不会在找东西上卡关太久。
与黄色的财富点相比,剩下的两种探索点完成起来相对要复杂一些,有些任务需要一定的逻辑思维,有些缺乏必要的解谜说明,比起单纯的找入口开宝箱,更考验玩家的综合能力以及对这类游戏的熟悉程度。
总结
《AC英灵殿》作为时隔 2 年推出的系列最新作,可以在其身上看到很多明显的细节进步与制作观念的改观,比如更加亲民的人物培养系统、手感出色的战斗体验、丰富到爆炸的探索内容等等。
游戏里对于 9 世纪维京部族的生活也有很多细节描写,既继承了大家传统观念里关于他们的很多想象,包括孔武有力的女性战士,巨大的长屋,对北欧神话的虔诚信仰以及无处不在的北欧符文设计元素,同事又在娱乐性方面加入了很多自己的想法,「斗句」和「命运之戏」两个小游戏给人留下的印象尤其深刻。
如果说「命运之戏」作为一个规则简单的扔骰子小游戏是靠本身的机制吸引人的话,那么和 NPC 互飙垃圾话的「斗句」游戏就完全是靠着汉化工作者的辛勤努力,让其他语言的玩家也能体会到一部分英文原版的韵味及语言魅力,使得这个游戏的乐趣不至于因为语言的转换而完全丧失,严重推荐大家有机会都去好好欣赏一番。
从我个人的角度来评判,初玩《AC英灵殿》时虽然感觉它在很多方面都没有达到我的预期,不过随着游戏时间的不断积累,这部作品还是凭借扎实的系统设计以及很多用心的细节让我留在了电视机前,不是耐着性子,而是带着一定的期待把艾沃尔的故事主动进行下去。这也许不是一款能够让所有人啧啧称奇的系列新巅峰,但一定可以在很多方面满足《刺客信条》系列玩家的期待与想象。
2022-02-25
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我能说,双十一我已经买买买到游戏根本买不起了嘛?
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最大的毛病是育碧商场大规模卡单
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给官方点赞
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明天就来啦,希望bug能多修复修复吧
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9月10日还行!小编还要不要吃鸡腿了?
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听玩家反馈这点很赞