Square Enix 执行董事兼第三开发事业部本部长。曾在《勇者斗恶龙》系列首款街机游戏《勇者斗恶龙 怪物巡逻》系列中负责游戏设计,2010 年 12 月起开始担任《最终幻想 14》的制作人以及监督。此外,目前他还兼任《最终幻想 16》的制作人。
最新版本的内容量前所未有
—— 现在差不多已经到了玩家们申请带薪休假,狂玩新版本的时候了。请问 5.4 版本的正式上线日期是否已经确定了呢?
吉田:虽然上线的日期目前还没有公布,但正常来说新版本应该会在 12 月上旬推出……
—— 原来如此。我大概知道是什么时候了(笑)。
吉田:我可什么都没说!(笑)只能说推出时间应该是大家常识中的「上旬」左右。虽然可能会被说是「在打预防针」,但我还是要告诉大家,本次 5.4 版本的内容量将会非比寻常的大,请各位务必注意这一点。实际上我在开发团队中也听到了不少「你知道内容量有多大吧?你已经做好亲自确认的觉悟了吧?」这样的意见(苦笑)。而且 5.4 版本上线之后,5.41 和 5.45 版本的更新也迫在眉睫……可以说我的日程表已经到了乱七八糟的地步。
—— 从整体上来说,这次更新的内容算是相当充实了。
吉田:在 5.4 版本上线的时候,追加的更新补丁应该也都已经制作完成了。因为要保证后续更新能够在新版本上线后依次推出,所以开发团队必须在 12 月上旬完成全部的工作。如果将这一系列的更新当作是一整个大型更新来看的话,它的内容量已经达到了前所未有的程度。
—— 在您刚说到兴头上时打断真是不好意思,但想必制作者们都遇到了很多困难吧?
吉田:前几天,我和祖坚先生(祖坚正庆,本作的音响总监)一起用 Zoom 软件开会时,他少见地露出了微笑,跟我说「直树先生,5.4 版本的内容量也太变态了吧?」……
—— 内容量的庞大程度居然能让祖坚先生露出笑容……(笑)
吉田:举例来说,一个全新资料片要用在战斗机制等方面的 VFX(视觉特效,Visual Effects 的简称)上的音效总数大概有 1000 种左右。而这 1000 种还仅仅只是用在战斗机制等方面。
但这次并非是资料片,而是通常的大型版本更新,尽管如此音效团队光是针对战斗机制上的音效都已经制作了 600 多种。所以祖坚先生才会问「到底是怎么回事(笑)」。
—— 祖坚先生是如何战胜这次困难的?
吉田:现在刚好是 Square Enix 制作的其他大型作品刚刚推出后不久,所以祖坚先生告诉我,他让手头空闲的其他工作人员帮了许多忙。因为本身就有许多人「想要参与到《FF14》的音乐制作中来」,所以 Square Enix 各个部门的音乐工作人员其实都参与了这次 5.4 版本的开发。
因此我非常想要按照计划在 12 月上旬将这一更新完成并带给大家,但就像之前说的那样,5.4 版本的内容实在太多了,所以目前依然难以预测是否能勉强赶上。现在就想要申请带薪休假的朋友们还请再多等待一段时间(苦笑)。
「围绕星星的生命物语」终于迎来最终章
—— 5.3 版本的主线剧情无论是在故事,还是在战斗方面内容都非常丰富。「晓之血盟」的成员们告别第一世界的场景做的也相当棒。在经历了这么多之后,我们终于回到了原初世界。在今后的一段时间内,故事应该还会围绕着无影·法达尼艾尔和芝诺斯·耶·加尔乌斯推进吧?
吉田:在回答你这个问题之前我还有件事情得说一下。在一些海外媒体通过邮件采访我的过程中,我时不时地会感受到玩家之间普遍存在这种印象:《暗影之逆焰》的舞台第一世界的故事,在各个方面都完美地「收官」了。并且从旧《FF14》时代延续而来的,围绕着「无影」展开的故事,在上次的剧情中也暂时告一段落了。
—— 上次的故事实在太具冲击力了,所以玩家们才会产生这种印象。
吉田:但就我个人而言,我完全没有「告一段落了」或者「收官了」的感觉,因为 5.3 版本只是完结了《暗影之逆焰》的故事。在迄今为止《FF14》所讲述的故事中,关于佐迪亚克和海德林诞生的理由,创造出他们的人类……特别是围绕着佐迪亚克一方的故事已经都讲明白了,但其他的相关内容至今还没有得到完整的解释。比如说海德林究竟是何方神圣?以无影·艾里迪布斯自身为核心诞生出的佐迪亚克现在究竟境况如何?所谓的「終末」究竟又是指什么……可以说游戏里还有着无数尚未阐明的部分。因此与其说这次的更新是「以谁为中心来讲述故事」,用「围绕着星星的故事,终于要在真正意义上进入最终章」来概括或许更为贴切。
—— 确实,在上个版本主线任务的最终场景中,有一句旁白就是「英雄所踏入的,将是围绕星星与生命故事的最终章」。
吉田:在《暗影之逆焰》发售前的采访中我也曾提到过,《暗影之逆焰》原本就是抱着「揭露《FF14》迄今为止埋下伏笔的 80%」的这种心态来制作的。反过来说,还没有回收的伏笔只剩 20% 左右,也就是说之后的故事将会迎来「海德林・佐迪亚克篇」的高潮……更多内容我就没法再透露了,具体会有怎样的展开,还请各位亲自到游戏中去确认吧。
—— 加雷马帝国果然也和主线故事有关联吧?
吉田:我们常常会在主线剧本里提到加雷马帝国,南方博兹雅战线可以说就是关于帝国的一段故事,从威尼尔特战役中我们也能看到帝国的另一个侧面。当然,芝诺斯·耶·加尔乌斯居住的帝都魔导城的动向也非常令人关注。因此,「加雷马帝国今后会走向何方」这部分的内容我们在今后的故事中基本是不会放置不管的。但如果你要问我这些内容是否会成为故事的主轴,很抱歉,我只能说现在还不确定。
绿宝石神兵「能变色」!
—— 「绿宝石神兵狂想作战(极难度)」的难度如何?
吉田:现在即将对战斗部分的内容展开测试,正处于开发团队内部进行确认以及调试的阶段。我稍稍观察了一番他们的情况,发现在难度调整这方面他们还没达到能够交工的程度。因为(游戏画面上)有一大批人都处于死亡的状态(笑)。
—— 居然是这样(笑)。
吉田:关于绿宝石神兵的颜色也发生了一些变化。现在我能告诉你的就只有这些了(苦笑)。
—— 和红宝石神兵以及蓝宝石神兵一样,绿宝石神兵应该也加入了人造圣石系统吧?考虑到「超灵模式」下会出现另一个人格,我猜想本次副本的前半阶段和后半阶段也会明确地被划分来开吧。能否透露一些这方面内容呢?
吉田:「超灵模式」本身就包含了「非操控者意愿」在内的各种要素。虽然我不能透露详细内容,但本次确实也需要发动某种系统。在这之后会变成什么情况,或者说会发生在谁身上,还请玩家们通过亲自体验游戏来确认。我感觉……这应该会是一个悲伤的故事。
—— 目前我们已经失去了两位驾驶员了。话说回来,原本绿宝石神兵是曾在《最终幻想 7 国际版》(以下简称《FF7 国际版》)中登场的 Boss,请问这方面有什么值得关注的点吗?
吉田:绿宝石神兵的一部分技能自然会以《FF7 国际版》中登场的内容为基础来设计。除此之外,它还会使用一些符合《FF14》中威尼尔特战役设定的技能,所以这场战斗中很可能会出现之前那种像是机甲动画一样的场景。举例来说,战斗中我们就特别设计了会让玩家觉得「你们居然做了这种事!」的内容。此外,我们还进行了新的尝试,比如进入某种特定模式后,玩家将发现 Boss 战中「居然会出现这样的情况!?」。
—— 我很期待与红宝石神兵破坏作战所不同的展开。
吉田:红宝石神兵破坏作战作为单体 Boss 战来说已经很好地收官了,所以这次的绿宝石神兵会与它有所不同。本次我们为绿宝石神兵设计了各种不同的阶段,让其能够使出众多华丽的动作。
—— 虽然已经是老生常谈了,但我还是想问,绿宝石神兵狂想作战的报酬会是武器吗?
吉田:确实会有武器作为报酬。
—— 顺带一提,关于装备等级,5.4 版本追加的新武器是否能够再往上提升 5 个等级呢?
吉田:目前我还不能明确告诉你新武器是否能够等级 +5,不过就这样按照往常的思路来思考是没有问题的。
盖亚之谜和伊甸的真实身份即将揭晓
—— 「伊甸希望乐园:再生篇」会讲述光之战士和晓之血盟一行人回归原初世界「之后」的故事,作为第一世界中的主线剧情之一,我非常期待其后续的发展。故事的丰富程度和内容量会比上次更大吧?
吉田:本次的「伊甸希望乐园:再生篇」可以确定是该系列的最终章。从控制成本的角度来考虑,我更希望故事能保持和上次相同的内容量,但工作人员都充满了干劲,因此内容量不可避免地就超出了预期。从结果来说,本次的剧情分量绝对非常充足。得益于工作人员们的努力,我们成功将《红莲之狂潮》里的「欧米茄时空狭缝」系列塑造成了一个优秀的故事,所以本次他们也满怀热情地参与了制作。
—— 目前晓之血盟一行人已经回归,那么故事应该会围绕着琳和盖亚展开。不过比起琳来说,盖亚身上还有更多谜团没有解开。包括最初的食罪灵「伊甸」的真实身份在内的这些谜团会全被解开吗?
吉田:所有谜团都会被解开。如果要问「这能算是创作一部主线剧本的制作手笔吗?」,那答案应该是「很接近了」。先不说琳,盖亚为什么被称为暗之巫女,目前为止都还没有明确地解释过……不管如何,这次的剧本会有接连不断的惊喜展开,请各位务必多多关注。
—— 那么接下来请允许我问问战斗方面的问题。5.4 版本将提高装备的等级上限,请问新装备的定位,以及「伊甸零式希望乐园:再生篇」(以下简称「零式:再生篇」)的掉落规则和以往相同吗?
吉田:是的,这方面和原来是一样的。
—— 新装备的制作难度也和以往相同吧?
吉田:这方面请放心,和原来的难度相同。目前《FF14》越来越倾向于在版本更新的初期就需要用到新装备,因此如果不考虑这方面的需求,极端地提高制作难度的话,就会出现在凑齐打造新装备的必要素材之前,玩家已经突破 1 层、2 层的情况。
—— 原来如此。
吉田:《暗影之逆焰》刚发售的时候,为了降低各个职业的操作难度,我们大胆地对战斗系统进行了调整,所以现在挑战零式的玩家增加了不少。实际上,5.3 版本突破「伊甸零式希望乐园:共鸣篇」的玩家相比之前已经有了大幅增长。这次应该也会有很多玩家来游玩零式副本,所以我们很希望能做出与之相符的内容。因此,我们这次不会极度提高新装备的制作难度。
—— 听您这么说我就放心了(笑)。接下来我想问问 Boss 相关的内容,截至 5.2 版本,所有属性的激发都已经完成了,所以我很难想象在「零式:再生篇」中会遭遇什么样的敌人,您能否在这方面透露一些消息呢?
吉田:差不多也到了该给光之战士安排迄今为止没有战斗过的对手了……大概像这种感觉吧。另一方面,本次内容的关键点在于「想像力」。「伊甸希望乐园」系列的主题是「逐渐超出预期」,因此我们过去在内容安排上都是在故意给玩家呈现许多预料之外的内容。如果大家都能惊呼「完全没想到!」,那这个目标或许就算达成了。总而言之,这次的剧情应该会让大家非常吃惊。
—— 开发「零式:再生篇」的时候,吉田先生是否曾对工作人员们下达过具体的指令?比如「想做成这样的难度」,或者「最好做成接近以前的某些内容」。
吉田:关于游戏内容的制作,我不会和现在的《FF14》开发团队事先交流沟通难度相关的问题。话说回来,我本来就没有针对 Boss 的印象以及难度进行过指示,除非别人特地来向我询问这个话题。而且我这么做是有明确的理由的。
—— 这个理由是什么呢?
吉田:首先,关于难度设定,因为现在的主要成员中,多数人都是有过大量大型副本开发经验的,就算我不下任何指示,整个团队在一开始也都会有统一的认知。就拿这次的零式举例来说,「伊甸零式希望乐园:觉醒篇」(以下简称「零式:觉醒篇」)在发售前的调试中会发现难度有所降低,这是因为当时(各职业)的技能循环还没有固定下来,所以我们的目标是让各种玩家能够通过这一关卡。而这之后的「伊甸零式希望乐园:共鸣篇」(以下简称「零式:共鸣篇」)就在之前的基础上,让难度变得更具挑战性了。
—— 玩家们应该也是一样的感受。
吉田:这次的完结篇,我们设计成了随着层数的增加,游戏难度会呈比例增长的形式。开发「零式:再生篇」时,「做成与上上次、上次相比,各层都更能感受到难度的形式吧」这种方向已经成为了团队成员的共识。另一方面,虽然我们是以上述方针来进行制作的,但还需要考虑到「玩家们的水平也在提升」这种肉眼不可见的要素。
做一个不一定准确的假设……比如我们制作「零式:共鸣篇」时,相比「零式:觉醒篇」提高 10% 的难度,而之后的「零式:再生篇」又总体上提升 20% 的难度。但因为广大玩家的游戏水平相比之前得到了提升,所以玩家会觉得这 3 个迷宫的难度整体来说都差不多……这应该就是最理想的形式。
—— 玩家水平的提升也必须要考虑进去啊。
吉田:但在游玩游戏时,有刺激感逐渐增强的体验通常会更好,所以如果我们能做到难度略高于玩家水平提升的程度,那么玩家很可能就会给出「这次的大型副本难度做得非常棒」的评价。开发团队的成员都是以这种难度为目标来制作内容的,所以不用我特地去说「这次要做到这种程度」。
此外,如果包括我在内的开发团队成员能在最终调试的时候拼命玩,反复确认手感之后再进行微调的话,大致上就可以找到最佳的平衡点。不论如何,我们都会努力将这次的「零式:再生篇」做成配得上伊甸希望乐园系列最终副本的难度,通过反复尝试来突破难关……这方面只要和往常一样去做应该就能步入正轨了。至于你先前问到的第二个问题,我不会对开发团队说「做出这种 Boss 比较好」的理由单纯是为了防止负责人放弃思考。
—— 原来如此。
吉田:如果我给出太多意见,可能会出现照搬过去曾经登场过的设定的情况。特别是对于正需要努力成长的年轻员工来说,如果我说出了具体要做些什么,说不定就会变成「吉田先生这么说了,所以就这么做吧!」的情况。所以我更多会通过参加试玩测试的方式,将我通过游玩感受到的「这样很不妙」以及「这么做不错」的意见传达给开发人员,并且具体说明理由。这样一来,年轻员工就能与前辈们一起努力制作游戏,并共同商讨决定「将这个提交给吉田先生看看吧!」。
—— 对于零式系列的制作流程,以及各位开发成员们的超强工作意识,我都有了充分的了解。那么假设《FF14》进入 6.X 版本,零式这种要素还会继续保持现在的状态吗?你们是否已经计划好今后会做成什么样的形式?
吉田:嗯,形式吗……
—— 比方说,对于「副本的 4 层结构」,或者「每逢数字为偶数的版本便会追加新的大型副本」等惯例,你们是否会着手进行修改呢?
吉田:关于大型副本,我觉得就算现在我做出保证也没有任何意义。哪怕我将现在已经有的某个方案透露给你,如果之后有人提出不同方案并被采用,也可能会出现「这和你之前说好的不一样!」的情况。虽然《FF14》的优点就是会稳步完成进化,但强行做出改变并不一定会有好的结果……
—— 没错。
吉田:考虑到游玩方式和时间成本这两方面的平衡,现在这种 8 名玩家挑战高难度大型副本的模式应该是最佳的方案……如果我做出了这样的判断,那这部分内容就会一直保持不变。但如果做出了更好的系统,那该改变的地方肯定还是会改变的。不管如何,现在还没有实例能让我做出判断,所以正确答案就是「还没有决定好」。而且,我们甚至都还没有公布是否会有 6.X 系列(笑)。
—— 我的问题本身就是一个假设嘛(笑)。
吉田:如果 5.4 版本是最后一个版本的话,《FF14》可能将不得不迎来突然的完结……当然,我也可能正打算在(预定于 2021 年 2 月举行的)新情报发布会上公布「《FF14 — 2》即将开始!」消息(笑)。
针对职业的「平衡性」调整
—— 前几日公开的「第 60 回 FF14 制作人来信 Live」中公布了武僧的疾风迅雷特性。与其相关的其他技能应该也都会做出调整,能否说说你们具体对哪些技能做了修改呢?
吉田:我们已经实际上手游玩了按照计划做出来的内容,并对相应内容做了加减法,不过目前我还无法透露更多情报。不过你可以理解为,我们对所有附带「对自身施加疾风迅雷效果」的技能都做出了修改。除此之外,「踏鸣」将会变成一个可叠加的 Buff,玩家可以事先进行积攒,等到关键时刻再使用,这部分很像当时对武士的调整。在整体技能的架构上,这次的改动与 5.1 版本的忍者相同,我们虽然对内部机制进行了大幅度修改,但还是会以极力维持原有的手感为目标。我们目前正在为了赶上 5.4 版本的发售节点努力进行开发,还请大家耐心地等待一会。
—— 武僧以外的职业会进行怎么样的调整?
吉田:在采访的这个时间点,开发团队依然在进行数值的调整,因此目前要说结论的话还言之过早。随着新的高难度大型副本的开放,装备等级也会更新,所以为了配合这些改动,我们正在对各职业平衡性中不合理的部分进行调整,主要工作就是进行数值方面的修改……这既是整体上的方针,也是我们所采取的策略。
—— 也就是说,这次的调整会和以往偶数版本时实施的调整差不多吧?
吉田:现在提个别的职业还太早,举例来说……只是举例啊,关于治疗这个职能,因为占星术士的调整,选用这个职业的玩家有了大量增加。而白魔法师的治疗性能还是不错的,火力也很强,所以人气并不会降低。但另一方面,学者这个职业就会出现我之前提到的「缺陷」,需要进一步的调整。
关于近战 DPS 方面,本次我们调整的是武僧,但我同样觉得从数值方面也应该对龙骑士进行一部分的调整。我们正努力在考虑到每个职业操作难度的基础上,对各个职能进行数值上的平衡。不过上述我提到的其实都是假设,请把这些看作是一种设想。
在下一个幻之讨伐战中登场的 Boss 会是……?
—— 关于将在下个幻之讨伐战中登场的蛮神,吉田先生以前曾把它形容为一个「大家会惊呼『哇它来了!』的家伙」。关于它的真实身份,您能否给出一些提示呢……?
吉田:明天我将会参加最终的调试,我觉得久违地能让黑魔法师的「陨石(极限技)」活跃一番会很不错。但是如果 80 级重新调整了平衡性,那么根据火力的变化,可能就无法在攻略时使用和以前一样的战术了……我现在能说的就这么多了。
—— 「陨石」吗?原来如此。
吉田:虽然我年纪已经不小了,但比起当时和那个 Boss 战斗的时候,我的操作水平绝对是得到了提升,所以我自己也非常期待。因为现在还能使用三连咏唱和黑魔纹等当时并不存在的技能,所以规划这些技能「要在哪个时间点使用」也是幻之讨伐战所特有的魅力之一。和以往的更新不同,这次幻之讨伐战的副本机制不会进行增减……好了,我真的不能透露更多了。我要是说得再多一点,话题就会变成「使用陨石意味着什么呢?」(苦笑)。
—— 对这次的内容我也已经有了猜想……(笑)。
吉田:现在已经没有「墙」了,所以不使用「极限技」或许也能逃掉(笑)。
—— 以前,吉田先生曾提到过幻之讨伐战「报酬有些薄弱」,你们想从什么方向对报酬进行强化呢?
吉田:5.4 版本真的有着太多的内容,虽然我们一开始就设计了很多用作报酬的道具,但所需报酬的数量仍然远远超出了我们的预期……所以我们准备的报酬可能不足以让玩家们有「我每周都必须通一次!」的动力,不过以往难以获得的一些既有物品会有一小部分作为本次幻之讨伐战的报酬加入,因此这次的报酬至少比起以往会更能让玩家产生攻略幻之讨伐战的动力。此外,招募功能中我们还添加了「幻之讨伐战已通过」的旗帜标志,所以招募成员也会比以往更加方便。
—— 5.4 版本还公布了副本「魔术工房 玛托雅的工作室」,那么这次的「随机任务:高难度」的副本阵容会是什么样的呢?
吉田:和往常一样没有变化。还是「漆黑决战 诺弗兰特」和「魔术工房 玛托雅的工作室」。
—— 「黑风海底 阿尼德罗追忆馆」转移到了「随机任务:LV80」那边去了对吧。
吉田:是的。
5.45 版本之后,「天佑女王」也会继续下去
—— 「天佑女王」任务将在 5.45 版本中进行更新,更新的具体时间会是什么时候呢?
吉田:目前虽然还不确定,但你可以认为大概会在 5.4 版本更新的 2 个月之后。估计会在两个大型更新的空档期中的稍晚时候公布。
—— 这样一来玩家就可以进一步强化「抵抗军武器」了,你们是否会加入随机决定武器属性的要素呢?
吉田:我们会在系列任务的某处加入这一要素虽然是既定事实,但是否会在下一个更新中加入……那就不知道了。「禁断之地 优雷卡」任务中,我们在故事迎来完结的时候才追加了「巴尔德西昂兵武塔」。许多玩家以此为依据,认为「天佑女王」任务将会在公开「枪刃·迪尔布拉姆」的 5.45 版本中完结……这其实是不对的。
—— 也就是说「天佑女王」任务还会继续延续。
吉田:是的。虽然有些不合常规,但这部分内容确实与「禁断之地 优雷卡」并不相同。我们也不打算只使用一次「关键冲突」(CE)这个系统便弃之不顾,在这之后还为此准备了丰富的内容。因此,「抵抗军武器」的强化也必然是会持续下去的。
—— 原来和「关键冲突」系统尚未完全发挥出来也有关系啊。但就常理来说,「枪刃·迪尔布拉姆」这样的内容确实应该会在更后期才公布,所以玩家自然而然会想知道接下来将发生什么。
吉田:有许多玩家认为下个更新会迎来这部分内容的完结,但事实绝非如此。
—— 那么关于「枪刃·迪尔布拉姆」我有个问题想请教您一下,请问难度和设定方面大概会是什么样呢?
吉田:首先有一个前提,「枪刃·迪尔布拉姆」将存在「普通」和「零式」两种难度,如果只是想推进剧情的话,那么就游玩前者即可。普通难度大概和 24 人挑战的「团队副本」难度相近,不过这个副本中还存在着需要使用「失传技能」的要素。「禁断之地 优雷卡」时期的「巴尔德西昂兵武塔」的乐趣在于每个队伍都有各自的分工,这次我们也会继承这个优点,让玩家之间进行明确的分工。虽然有设计上重复的部分,但大家依然可以将「枪刃·迪尔布拉姆」看作是 24 人的全新大型副本。
—— 那么「零式」难度又如何呢?
吉田:「零式」难度下对玩家的分工要求更为苛刻,各个成员如果不能适时做出相应的操作就完全无法解开谜题,一旦玩家的做法稍有些偏差……更多内容我就不能再多说了(苦笑)。你们也可以认为「枪刃·迪尔布拉姆」在风格上会与「巴尔德西昂兵武塔」相近。总之,请将它看作有「普通」和「零式」两种形式,能够 24 人或者 48 人组队游玩的全新大型副本。在队伍招募方面,我们也针对 48 人队伍重新制作了 UI,请各位务必用我们特地设计的这个功能来招募队友试试。虽然是个 NPC 任务,但我们还是准备了相应的匹配机制。
—— 如果事先就装备上了已经强化过的博兹雅装备,攻略「枪刃·迪尔布拉姆」的时候会更轻松一些吗?
吉田:对于零式难度来说,凑齐博兹雅装备肯定会更有利。普通难度就没有这个必要了。
—— 顺带一提,关于报酬,普通和零式难度是否会提供不一样的物品?
吉田:当然会有只有零式难度才能获得的道具。就像在「巴尔德西昂兵武塔」可以获得的「奥兹玛的坐骑」一样。而从玩家的心理层面来考虑,加入这种证明玩家打通某种要素的物品也会更好,所以我们自然是准备了的。
—— 最后请您对满心期待 5.4 版本更新的读者们再说几句话吧。
吉田:为了应对新冠疫情的影响,最终 5.3 版本的上线日期比预期晚了 2 个月左右。就像我以前在采访中所说过的那样,我们并没有想着靠赶进度来弥补延期的问题,而是利用这段时间来不断优化开发环境。就结果而言,5.4 版本做到了以往计划中从未有过的,能在年末期间上线的成就。本次更新的内容相当丰富,新的高难度大型副本也将正式开放,希望玩家们能一边悠闲地享受年末年初的时光,一边来挑战各种各样的新要素。
—— 看来玩家们能度过一个充实的年关了。
吉田:说到故事方面,本次的主线剧本也将发生重大的变革,留在第一世界的琳和盖亚会迎来怎样的命运……这方面的剧情会进迈入与 5.3 版本所不同的高潮。除此之外,虽然今天的采访中没有提及,但《FF14》中许多战斗以外的要素将会迎来更新,比如「出海垂钓」模式会追加新航路,「九宫幻卡」会带来新的规则。这次的更新从游戏内容密度而言非常丰富,不会逊色于年末将会发售的各种游戏新作。
—— 我想应该依然会有很多新玩家踏上冒险的旅程吧,所有的要素都很让人期待。
吉田:5.3 版本大幅拓宽了免费试玩的范围,而且幸运的是也有很多新玩家继续玩下去了。无论你是新人还是熟练的光之战士,都请一起快乐地在《FF14》的艾欧泽亚大陆上度过年末年初的时光吧,期待届时你们的到来!
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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多了好多内容啊
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这内容也太多了,大型剧透现场
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建模差一点都无所谓 RPG最重要的是剧情