大部分电子游戏都是一座它自己的博物馆——在菜单之中,在剧情之外,游戏中珍藏着大量的物品和故事。但与现实中外观恢弘、历史气息浓厚的博物馆不同,这些博物馆由一行行代码构成。而它们的藏品,则是玩家的旅程。
在不同游戏中,这座「博物馆」的模样又各不相同:在《荒野大镖客:救赎 2》中,游戏中的回忆和历史都被记录在了一本可供玩家翻阅的笔记上;在《刺客信条:英灵殿》中,育碧将背景故事存放在了游戏菜单里,每当主角遇见一名新人物,都会解锁新的条目;甚至你在游戏中获得的成就或奖杯也可被视为这些博物馆的展品之一——它们记录了你在这一电子世界中留下的足迹。
有时候,电子游戏中有着字面上的博物馆,在《集合啦!动物森友会》中,有一座真正的博物馆用于放置玩家们搜集的物品。每一座岛屿上的新发现、新找到的鱼虫都被保存在了这些博物馆中,不仅保存了回忆,也让你有了一个为之奋斗的目标。
在最近推出的游戏中还有很多这样的例子:《黑帝斯》中存放物品的小博物馆,《刺客信条:英灵殿》中用于放置一系列古代文物的博物馆,以及《宇宙机器人无线控制器使用指南》中记录着 PlayStation 发展历史的博物馆。所有这些游戏中都有着一个字面上的博物馆,但在更抽象、宏观的层面,这些游戏本身也都是博物馆。
「很有趣的一点是,许多游戏在自身的 UI 中就有着一座博物馆,《最后生还者》也是如此,」顽皮狗的创意总监 Neil Druckmann 告诉我们,「你可以在其中检视文物、物品或角色模型。这都可以看作是博物馆。我认为,这可能是人类的天性,我们喜欢收集和囤积东西,对它们感到怀念,回想之前的故事和回忆。」
电子游戏是以目标为导向的,总会有一些事情要做或是有一些东西要解锁,而玩家们想要的也不仅仅是游戏内的奖励,还希望得到某种形式的记录,看到自己取得的成就和花费的时间。
现实中的博物馆正是为此而存在,但它们记录的是更大的东西:从人类的狭隘视角来讲述地球上的生命。走进任何类型的博物馆,你会看到一系列艺术品或文物,它们都讲述着不同的故事:或是生命的进化,或是人类文明的历史,又或是人类集体的知识和艺术成就。
「游戏是一座它自己的博物馆」这话听着特别像是「浴中奇思」,但细想之下,这个想法很妙。比如说,《最后生还者 第二部》本身是一座珍藏着玩家成就的博物馆,但游戏中还有着主角需要探索的博物馆和水族馆。游戏设计师们似乎对博物馆情有独钟,总是将剧情中不可或缺的关键时刻安排在这里,因为博物馆往往能映射出这部游戏的核心理念。
「我们将自己参观博物馆时的体验融入了游戏中——我们常常会感到惊奇,这来自想象力和学习,但偶尔也会感到毛骨悚然,比如说在看到了那些动物标本和穴居原始人时,」Druckmann 说,「接下来就是基本的关卡设计了,像是怎么利用光线和形状遮挡住即将出现的东西。」
博物馆的设计可以决定玩家如何探索它们,也可以帮助开发者营造气氛。
「当你第一次进入《最后生还者 第二部》的博物馆时,迎接你的是一片开阔的视野——你几乎可以看到所有的展品,」Druckmann 介绍道,「随着你到达其他区域,我们开始利用光线和作品摆放的位置来逐渐增加那种毛骨悚然的感觉。这与刚开始那种视野开阔的感觉截然不同,因为你无法完全看清眼前的事物。」
在博物馆中,艾莉和乔尔暂时与外面杂草丛生的世界告别,在没有任何威胁的环境中欣赏和探索场馆——直到某一刻,危机似乎将要到来。外面的世界已经是一片废墟,但他们在参观博物馆时却似乎充满了希望:他们坐进了一艘宇宙飞船,假装要飞向太空世界。
《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中的科学博物馆同样是对游戏故事和主题的呼应。博物馆的不同状态,包括崭新和损毁,代表了过去和未来。玩家在两个不同的时间点来到这里:一次是在闪回中,迈尔斯和他的好友菲妮(即后来的「修补匠」)庆祝他们在科学展获奖;另一次是迈尔斯和菲妮(以蜘蛛侠和修补匠的身份)进行最终决战。
「博物馆向我们展现了一个原本可能存在的未来,两个聪慧的孩子欣赏着展品,憧憬着未来,可惜那个未来最终分崩离析了,」Insomniac Games 高级编剧 Mary Kenney 告诉我们。
这些场景展现了迈尔斯和菲妮的科学素养,但科学博物馆的名字(奥斯本工业科学中心)也显示了奥斯本工业(以及其他集团)对纽约市的影响。这段闪回中,迈尔斯和菲尼想要去博物馆参观陈列着他们自己作品的科学展,却因为没有门票而被拒之门外。这段场景简单明了地表现出这两名中学生在这个受罗克森和奥斯本工业控制的世界中的处境。作为一个社会公共机构,博物馆「接受」了学生,利用他们的才华牟利,却没有将他们「包容」进自己的世界——参观自己的作品不应该需要门票,这段回忆杀虽短,却说明了很多。
作为迈尔斯,我可以和大部分展品互动,每个展品都配有一段解说旁白,用来解释其背后的科学和技术。这些成果被当做「创新」来展示,但作为玩家,我们对奥斯本工业有着更为深入的了解,因此也明白他们的研究并不总是像表面上那样无害。这也影响了我对博物馆的认知,给这些场景染上了一丝不详。
第一次的博物馆闪回是暴风雨之前的片刻安宁,与《最后生还者 第二部》中的博物馆场景相似。这两段场景其实都没有体现出「收藏」的性质,但它们触及的过去,都像是背景设定和故事主题的缩影。
在这两部游戏中,博物馆中的场景都涉及了「童年」和「失去」这两个主题,而这些「失去」往往来自暴力而充满灾难的世界。这些场景之所以有着强大的表现力,是因为电子游戏本身就是一座博物馆,而游戏中的博物馆则是游戏的缩影。
这并不是一个完全新鲜的想法。游戏中的博物馆在《神秘海域》系列中一贯有着重要地位,它们也出现在了许多其他系列中,如《上古卷轴 5:天际》和《生化奇兵 2》。但是在去年,游戏中的博物馆数量之多还是很引人注目。这也许是因为世界各地的博物馆都因为新冠疫情而对公众关上了大门。
这个时候,博物馆的管理者们决定「对调角色」。游戏开发者一直在利用博物馆来调动情绪、展现游戏主旨,而博物馆也开始通过游戏在数字空间中创造新的体验。随着博物馆自身也进入了虚拟世界,电子游戏和博物馆的关系变得更加紧密了。英国乡村生活博物馆挑战玩家们在《集合啦!动物森友会》中设计历史中牧羊人穿的罩衫;艺术家在游戏中设计装置艺术;盖蒂博物馆开发了名为「动物森友会艺术品生成器」的工具,可以轻松将馆藏画作转化成游戏中的图案,把博物馆搬上岛。
我们在游戏中看到博物馆,在博物馆中看到游戏,因为它们天生合拍,它们都善于利用收藏、信息和怀旧带来的满足感。游戏会利用这些情感也是理所当然的,这也正是为什么博物馆关卡玩起来感觉那么好的原因。博物馆在很早以前就已经成为了游戏设计的灵感来源,如今看到博物馆也在向游戏学习,着实令人欣喜。
翻译:Danie 编辑:Tony
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肝帝的才是博物馆hhh
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这是游戏的浪漫呀,可以说是致敬吧
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都是一路走来的记忆
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游戏本身就是艺术品