比起恐怖游戏,赛博朋克更让我心生恐惧

比起恐怖游戏,赛博朋克更让我心生恐惧

全文约 4900 字,阅读只需要 9 分钟。

所谓的「流派」和「类型」,与其说是界定,不如称之为一种引导。

比如「恐怖」一词,它的其中一个定义便是人们对未知的恐惧和忧虑的探索,当然,这个定义也适用于科幻小说。我们往往会将特定的流派与某些结果挂钩,刚才的定义就恰恰体现了这种关联的局限性。

《巫师 3:狂猎》也许讲述了屠杀怪兽和拯救世界的故事,但它其实也是对为人父母的深入探索。剧集《办公室》用讽刺的手法记述了公司职员的日常办公室生活,但也有许多欢乐轻松的情景。

说到底,「流派」并不是定义某件事物的枷锁,它其实更像是一种诠释。


近年来的两款游戏有着浓厚的赛博朋克风格,赛博朋克是科幻小说中的一个分支,聚焦于恐怖且引人深思的一面。其实这也证明了「流派」能够起到引导的作用,并非用于划分出各种界限。这一点至关重要,因为从创造者和观众的角度来看,如果我们能够越快意识到这一点,我们就能创造和感知到更有趣的故事。

但首先,我们有必要了解「赛博朋克」到底为何物。

「赛博朋克」的定义

通俗来讲,赛博朋克主要展现了「科幻小说中以电脑技术为依托的未来都市」,不过这定义听起来有点无聊。

有很多经典作品也给出了自己的定义,其中包括雷德利·斯科特导演拍摄的《银翼杀手》、赛博朋克之父威廉·吉布森写的《神经漫游者》、漫画家士郎正宗创作的《攻壳机动队》、罗伦·布克斯创作的小说《Moxyland》,以及美国科幻小说作家菲利普·金德里德·迪克笔下的所有故事。不过它们依然没有明确地告诉大家到底什么才是「赛博朋克」。


值得一提的是麻省理工学院教授 Henry Jenkins 的观点,他在《媒体与想象力:美国科幻小说发展简史》文中对于赛博朋克的定义更为全面:

美国科幻小说中的赛博朋克运动最早出现在 20 世纪 80 年代早期,布鲁斯·斯特林、威廉·吉布森、鲁迪·拉克、帕特·卡蒂甘和詹姆斯·帕特里克·凯利等人的作品给赛博朋克的定义作出了巨大贡献,同时是这种文学运动的宣传者和传播者。尽管这些作品在其他方面各有差异,但这些作家关注的是媒体文化在美国社会中不断变化的地位,尤其是「数字化革命(第三次工业革命)」早期阶段。

小说集《镜膜》可以帮读者理清赛博朋克运动的脉络,他在介绍这本书时指出,布鲁斯·斯特林认为赛博朋克不仅展现了科幻作家观察技术的全新视角,也反映了消费者的看法。在布鲁斯·斯特林眼中,赛博朋克想象了一个「重叠了互相分离的多重世界,即高科技王国与现代地下流行乐」。

赛博朋克故事的主角通常是黑客、摇滚乐手或其他文化反叛者,他们在企业占据核心地位和高度从众效应的社会中推崇个人主义。这些角色都善于利用流行文化来表达另一重诉求。与此同时,他们也知道该如何利用庞大的数据库获取企业信息和机密,或在自上而下的统治机器中传播抵制讯息。

这看起来或许并无特别之处:科幻小说一直以来都在讲述着类似的故事 —— 被压迫的民众用压迫者的操控手段绝地反击(毕竟这就是现实群体抵抗运动的重要手段)。但值得注意的是,布鲁斯·斯特林强调的是「重叠了互相分离的多重世界。」


在赛博朋克小说中,最贫困的人群往往拥有远超现实富人的科技水平,但被压迫者依然在夹缝中艰难求生。它迫使观众感受着企业巨头制造的肮脏灰暗、艰难无望的社会。资本主义让这些企业巨头碾压着边缘群体,冲破天际,建立一个前所未有的金钱帝国。作者挖好了坑,等读者跳入其中感受个中深意。这些深坑展现了贪婪的欲望,读者必须在那里见证人类进化历程中的受害者,而在这个过程中,人性早就不复存在。

不管装了多少机械义肢,你依然生活在这个社会的底层,这就是这类作品的核心思想。

与此同时,企业巨头如沉默的巨人一般矗立在那里,它渗透了每一寸土地,仿佛用枪指着上帝的头一跃入天堂。


我们必须仔细区分不同的类型、主题和比喻,但所有这一切都清晰地指向了同一样事物,那就是多重世界的「重叠」。那些找不到工作、艰难求生的群体拥有难以想象的先进科技,而这一切引发了不可避免的冲突,无论是明面上的冲突(比如炸毁一座建筑),还是积怨已久的暗潮涌动。既然所有工具都掌握在更有权势的群体手中,那么对于被压迫的群众来说,除了以彼之道还施彼身,他们还有什么别的选择吗?

在我看来,这就是所谓的「赛博朋克」。


赛博朋克风格的游戏

Bloober Team 于 2017 年发售了游戏《观察者》,又于 2020 年推出其重置版《观察者:系统还原》。在游戏中,玩家扮演「观察者」丹尼尔,一名神经网络侦探。他可以侵入别人大脑获取线索,利用犯罪嫌疑人的所思所想和记忆来破解案件。2084 年,丹尼尔利用这项能力去追查儿子在贫民区的失踪案件,而这一切都发生在 …… 贫民区被全面封锁的期间。

顺带一提,《观察者:系统还原》也登陆了 Xbox Series X|S 和 PS5,在 PS5 上展现了高分辨率的纹理、光线追踪和其他令人难以置信的画面效果(Xbox Series X 目前不支持光追)。这让该作品成为了新主机游戏阵容的一员(《看门狗:军团》也位列其中,接下来我同样会分析这款赛博朋克风的游戏)。


《观察者:系统还原》毫不掩饰其赛博朋克主题,市场宣发材料、游戏主角(由《银翼杀手》中 Roy Batty 的扮演者 Rutger Hauer 出演)、彩蛋、音乐甚至是天气都能感受到这一风格。这是我玩过最有赛博味儿的游戏了,它尽了最大的努力向我们展示了赛博朋克的精神。

相比之下,育碧的《看门狗:军团》讲述了近未来的伦敦濒临崩溃,一群朋克努力反抗压迫,试图夺回家园的故事。在经典的开放世界基础上,育碧融入了一个独特的游戏机制:你可以招募任何所能遇见的角色成为反抗成员。游戏没有固定主角,大家都受到政府和企业的压迫,神经机械学和电子设备控制了一切,所以部分抗争途径便是用这些机器来对付它们的制造者。《看门狗:军团》并没有公开给自己贴上「赛博朋克」的标签,但你可以看到它如何巧妙地把自己融入到这一类型中。


《观察者:系统还原》:错误选择所引发的恐怖

剧透预警:下文包含《观察者:系统还原》结局描述。

「融合」是赛博朋克中的一个关键要素,人性与科技融合的程度就是一个明显的范例。对此,一些毫无新意的主题会探索「当合金覆盖你全身后,你又能否被称之为人呢?」而更更深层一点的主题则与之相反,它会让大家思考「机器显示出与人类相关的一切特征后,我们何时才愿接受机器展现出的人性呢?」

在《观察者:系统还原》中,我们面对的是一台机器,虽然主角的儿子已经死亡,但它完美地再现了他的一切。那个「真儿子」曾复制了自己的思想,希望借此躲过公司的搜查。然而,当数字大脑意识到他会删除最后的记忆副本时,采取措施来防止这种情况的发生,最终引发悲剧。

正如任何有机生物那样,它也会通过一切可利用的途径让自己生存下来,在赛博朋克中更是如此。然后,它发现自己被困住了 …… 如果逃脱不了,它就只能永远呆在数字世界的牢笼中,进化出全新的自我和自我意识,摆脱了生老病死的束缚(你大可想象成待在一个不用吃饭睡觉的禁闭室)。


为了逃离这一切,这个人工智能试着说服丹尼尔拯救自己。即便没了肉体,它也还算是丹尼尔的儿子。此外,它可以占据丹尼尔的大脑。在默认情况下,企业无法窥探观察者的大脑,因此,在必要的情况下,这个人工智能可以一直借着丹尼尔的身体活下去。

这种恐惧源于无尽的孤独感:永生,与世隔绝,无法感知任何形式的快乐或刺激所带来的痛苦。

在我看来,这似乎就是《观察者:系统还原》真正恐怖的地方。虽然游戏中有不少可怕场景,但这种与世隔绝的概念压倒了一切。虽然它只是数字形态的意识,但毫无疑问,它也能感知这种痛苦。人类之所以有人性,部分原因在于人类有情感和道德感,我们会尽可能地去理解彼此的存在。在无法共情的时候,我们也能够发挥同理心来理解彼此。

我们很少会独自身处漆黑的阴森走廊里。也许,阴影中突然的动静会让我们受到惊吓。永恒的孤独会让人思考存在的意义,它是赛博朋克中更庞大,并值得我们关注的话题。

这正是最困扰「假儿子」的东西,《观察者:系统还原》通过这种方式捕捉到了这层恐惧:如果你将陷入永恒的孤独,你会不会使出浑身解数去逃离这样的命运?


《看门狗:军团》:数字化惩罚让人不寒而栗

剧透预警:下文包含《看门狗:军团》剧情的描述。

《看门狗:军团》的反派思凯是一名天才程序员,她将某个人的神经系统改造成了人工智能。知晓这背后的真相后让人不禁一阵寒颤。

你先是进入她的地下实验室,看来她打算在乡村重现孩童时期的完美家园。那里循环着犬吠和自然的声音,时不时有点卡顿,听起来让人极为不安。此时屋子里响起了一个干巴巴的女性声音,欢迎玩家回家,可能这个人工智能以为玩家就是思凯。

这个声音指引着玩家在不同的房间查找线索。慢慢地,你就会发现她说话的方式有所改变。这显然不太对劲,它肯定不是什么普通的家用人工智能系统。

经过一番调查,玩家会发现原来在思凯的母亲病重时,他们为她打造了家的环境,让她在最后的日子中体验到家的感觉。

然而,通过扩增实境数据重建,我们发现了两人之间不太和谐的关系。思凯经常遭到母亲的责问,最后,我们发现思凯根本不是在照顾她母亲,而是把她当成了实验对象。

在最后关头,思凯的母亲意识到了这一点,让思凯停止测试和取样。当然,这个反派完全无视自己母亲的请求。后来,这位母亲也因病重无力反抗。画面一转,思凯马上激活了人工智能系统,我们现在才意识到这个家用系统其实发出的就是她母亲的声音。刚开始,她听起来很害怕和困惑。


这位老妇人的意识从垂死的身体中被抽离,困在了一个漆黑的房间里,此时她只能听到女儿的声音。她大喊大叫,渴望得到解脱,但女儿完全无视她的祈求。

日子一天天过去,思凯删掉她妈妈大脑中「多余的」神经代码,让这位数字化的母亲变得更「乖巧」。由于她变成了代码,大家看不到折磨的过程,但这也没有减弱我们从所见所闻中感受到的恐惧感(如果看过《黑镜:圣诞特别篇》,你可能会比较熟悉这种折磨所带来的痛苦。)

几周后,人工智能系统的声音日渐趋于平静,听起来就像操着英式口音的 Siri。直到她祈求你让她解脱时,这声音才有了变化。为了让家用系统正常运转,她每天都备受折磨,只留下了部分神经功能。她无法结束自己的命运,只能请玩家代劳。

这种恐惧源于玩家意识到了这个人工智能的由来,这与我们在《观察者:系统还原》中感受到的颇为相似。不管是否被数字化,它本质上还是人类的思想和大脑,因此我能与之产生共鸣。正是因为我们有共情能力,我们才可以感同身受,体验到那股浓浓的恐惧。


这些故事让人们细思极恐

这类剧情本就引人入胜,它们通过融合以及必不可少的恐怖元素与赛博朋克的主题关联起来,利用无处不在的技术创造出的进步,最终某些人性的光辉会沦为牺牲品。这种恐惧不仅强烈,还很容易被激发出来。

我害怕的并不是《观察者:系统还原》中怪物的声音,也不是《看门狗:军团》中可怕的私人军队。相反,我恐惧的是那个被改造成人工智能的母亲和她女儿之间的对话;那种活人剥夺将死之人的残忍。这两款游戏都展现了生物有机体对自由的渴望。一方走上了蓄意谋杀的黑暗道路,而另一方则祈求得到安息。

两个故事都利用了赛博朋克中有关「融合」的概念。在这个充满了合金义体的科幻分支中,我们看到了自身肉体的抗争。审视自身时,我们难免会预见自己的死亡、不可避免的末路、各种挣扎、痛苦以及不为万物所动的宇宙世界。古往今来,许多作品都深入探索和谱写着这种恐惧,比如说霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特、維克多·拉瓦尔、托马斯·利戈蒂等作者 …… 对我而言,最恐怖的莫过于人类的死亡与人性的不确定性。


赛博朋克不仅讲述着朋克群体的抗争故事,也不仅只是揭露了企业巨头的丑恶面目。实际上,它展现了人类的一次次越界,我们自我催眠的谎言,科技发展下的受害者,以及从丑恶的资本主义中获益的极少数群体(恐怖程度与克苏鲁神話中的邪神不相上下)。这再一次提醒我们,所谓的「流派」,甚至是「流派」的「分支」,其实都不是在划分界限,而是一种指引。

谁能料到两款完全不同的赛博朋克游戏能够进一步加深我对于意识存亡的恐惧,并在我心中留下了不可磨灭的印迹?

因此,大家在讲述或感知故事的同时,请不要局限于作品的「流派」,它们并非障碍,只是用来强化体验的工具。

翻译:王艺  编辑:Zoe

全部评论 5条

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安沐
2021-02-17 福建
0

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不知道为什么,感觉赛博朋克这个题材有点反未来...

咸鱼王
2021-02-17
0

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未知才是恐惧

Unreal
2021-02-17
0

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这图好害怕

chenphie
2021-02-17 陕西
0

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哈哈哈哈,楼上精辟

ATALIEN
2021-02-17
3

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现在看见“赛博”和“朋克”,还有“20xx”,我就害怕。

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