这部以尚格·云顿为主演的电影在拍摄时充满了挑战:文化差异、剧本问题、滥用药品、演员受伤、日程推迟之类的问题给拍摄团队造成了很大困扰,而多名演员不懂格斗、与刚经历了改名风波的说唱歌手 MC Hammer 的合作、另一位主演劳尔·朱力亚的生病和去世更是雪上加霜。CAPCOM 创立者辻本宪三十分看重的这部电影经历了各种磨难,在各方的妥协下艰难上映。最终的电影中也可以看出这些妥协的痕迹。
但 CAPCOM 还是得为它进行宣传,因此在年底的时候,CAPCOM 在其位于加州森尼维尔市的美国总部举行了一场首映典礼,邀请了许多媒体。但毕竟这场典礼只是在硅谷办公室的一个小广场上举行的,完全比不上好莱坞那么气派,前来撑场面的也多是一些二线名人。
CAPCOM 公关部前负责人 Chris Kramer 告诉我们:「尚格·云顿和(古烈)凯莉·米洛(嘉米)都没有出席首映式,韦斯·斯塔迪(Wes Studi,沙加特)也没有现身,劳尔(拜森/维加)则更不可能出现在现场了。参加了典礼的大多是一些配角的演员,比如饰演相扑手艾德蒙·本田的那位。」
然后 MC Hammer 开着一辆敞篷车来到了停车场,献唱了这部电影的主题曲,随即便扬长而去,走了个过场。
正如 Polygon 2014 年一篇专题报道所描述的那样,这部电影是一个「诚意十足的失误」,最终跌跌撞撞地成为了一部介乎于致敬与模仿之间的作品。CAPCOM 甚至因为配乐专辑而被卷进了一场官司。
但如果没有上述的这么多困难的话,玩家们可能就无法见到《街头霸王》有史以来最怪异的一部游戏了。
角色互换
上世纪 90 年代中期,由真人演员饰演主角的格斗游戏火了一段儿时间。随着《街头霸王》人气逐渐下滑,《真人快打》成了业内新宠,一些开发商从它夸张的暴力中获得了灵感,另一些则是模仿了它的视觉风格。
随着《街头霸王》销量下滑,此时的 CAPCOM 也进入了实验阶段。他们在加利福尼亚新建了一个内部开发工作室,开始了《生化危机》项目的制作,这也成为了一部现象级的游戏。CAPCOM 尝试了各种各样的格斗游戏概念,接连开发了《恶魔战士》、《X 战警:磁场原子人》(X-Men: Children of the Atom)、《装甲战士》(Cyberbots)、《街头霸王 Zero》等作品。
除了这些作品,CAPCOM 还决定自己也尝试一下真人扫描型格斗游戏。毕竟在拍了《街头霸王》电影之后,他们已经有了演员人选。他们有着行业内顶尖的格斗游戏专家,甚至还与尚格·云顿有着合作,而《真人快打》原本希望让他扮演主角。
CAPCOM 的美国街机游戏部门也在快速发展,CAPCOM 当时正在伊利诺伊州和分销商 Romstar建立一家名为 GameStar 的弹球机工厂。Romstar的创始人 Takahito Yasuki 也是辻本的老朋友,在他短暂运营了 GameStar 一段时间之后,CAPCOM 将这家工厂与街机游戏部门合并,成立了 CAPCOM Coin-Op 公司。
为了开发这部游戏,CAPCOM 聘请了伊利诺伊州当地位于 GameStar/CAPCOM Coin-Op附近的 Incredible Technologies 工作室,它的位置离《真人快打》开发商 Midway工作室也不远。此时的 Incredible Technologies 已经开发了多部街机格斗游戏,它们大多以 Strata Games 这个品牌名发行。但根据一位开发者回忆,这并不代表他们是理想的人选。
我认为这个项目能够启动完全是因为当时的 CAPCOM社长辻本宪三非常喜欢电影,他一直想基于 CAPCOM 的 IP 拍一部电影。《街头霸王》电影对他而言是梦想成真,他十分看重这部电影。而也正是因为辻本希望基于电影开发游戏,尽管 CAPCOM 日本的执行制作人冈本吉起和原画设计组长安田朗当时觉得这款游戏最终大概率销量不会很高,但他们也意识到这对辻本非常重要,因此他们可能别无选择,只能顺了辻本的心意。
我记得没错的话,CAPCOM 日本当时对《街头霸王》真人游戏不是特别有兴趣,他们不想在日本开发,于是我们就接手把开发工作带到了美国,并找了 Incredible Technologies 合作。
我们只是一个很小的公司,当时 Incredible Technologies 总共有大约 32 名员工,而且里面只有大概一半是负责游戏开发的,其他的则是管理人员和财务人员之类的,哦对,还有技术支持。但 CAPCOM 找到了公司老板 Richard Ditton 和 Elaine Hodgson(他们当时是一对夫妇),希望让我们开发这部游戏。
我们当时在与 CAPCOM 合作,或者应该说是我们在试图与他们合作,因为我们当时正在找各种游戏公司,希望能够拿到开发游戏的工作。我们当时也有在为我们自己的 IP 开发游戏,但我们需要资金维持工作室运转。所以我去找了 CAPCOM,提出了几个不同游戏的想法。
但他们后来找到我们的时候说的却是「有一个你们可以做的项目。我们正在拍摄一部电影,还想基于这部电影开发游戏。」我们工作室里正好有图像数字化方面的高手。CAPCOM 应该也是看上了我们这方面的优势,认为我们能够完成这个项目。
我们有过类似游戏的开发经验。我们之前开发过一款真人扫描的橄榄球游戏和一款名叫《NBA 音乐职篮》(Rim Rockin' Basketball)的真人扫描篮球游戏。那款橄榄球游戏的名字是《实况橄榄球》(Hard Yardage),我们把真人形象转化成了游戏内的角色,但我们使用的工具非常原始。但既然已经有过相关的经验,而且我们还开发过《时空杀手》(Time Killers)和《血腥风暴》(BloodStorm)这两部游戏,CAPCOM 可能就因为这样才选上了我们吧。
《时空杀手》对我们来说是部热卖游戏。它是紧赶在《真人快打》之后推出的,所以对公司而言它取得了极大的成功。对于我们这种小公司来说,它的销量很高,是一笔很高的收入。对于一家只有 32 名员工的公司来说,这款游戏就像是打出了一记全垒打。《时空杀手》的销量共计超过了 7000……你要理解,我们的规模真的非常小,这对我们来说已经是天文数字了。
《时空杀手》之后,公司有些周转不灵了。我们都很清醒,但老板们认为这个项目是个绝佳机会,可以增加曝光度,并且可以带来资金,支持其他项目的开发,其中就包括新版的《金牌高尔夫》(Golden Tee Golf),这个系列现在还活着呢。可以说是《街头霸王》给《金牌高尔夫 3D》(Golden Tee 3D)带来了开发经费,这部游戏后来成为了我们的热门作品。
(编者注:尽管 CAPCOM 在几年前引爆了格斗游戏的热潮,但有些人认为委托 Incredible Technologies 来开发《街头霸王》真人游戏标志着 CAPCOM 已经不再是格斗游戏界的领头羊,而是落后于竞争对手的追随者了。)
CAPCOM 当时肯定是瞄准了美国市场。当然,他们开发的《街头霸王》游戏在美国也很成功。然后他们为美国观众拍摄那部电影时,他们找到了我们,希望我们能让风格更加美式。
那款游戏对标的是《真人快打》,对吧?CAPCOM 想做出一款能够赢过《真人快打》的游戏,这也是他们找上我们的原因。
Midway 和 WMS 都是庞然大物,比我们规模大很多,我们就是个小家伙。他们一直嘲笑我们,他们的态度就像是,哦,你们什么都不是。真的,当时就是这种感觉,我们就是「欺负弱小」这个词里的「弱小」。但这也给了我们动力:我们要当他们的对手了。他们有更好的硬件、更多的员工、更好的工具,而且还有更雄厚的开发资金。他们全面占优。除了他们,还有很多强大的开发商。我们微不足道。我们的看家本领是制作廉价的、可以塞进老机柜的游戏。
当《街头霸王:电影版》还在开发的时候,我在 Usenet(一般译为新闻组,为方便理解,可看作一种论坛)上针对它发表过一些非常不幸的评论,让我惹上了麻烦。我当时想尽量中立地评论一下,大意是「《街头霸王》电影改编的游戏不是 CAPCOM 自己开发的,而是由一家开发了《时空杀手》的公司在负责,所以我对这款游戏也没什么可以透露的」。我觉得这已经算是非常中立的说法了,但有些人觉得我想说「别指望这是个好游戏」。当时日本人其实很少用 Usenet,但一部分开发人员看到了我说的这些话,向日本发出了投诉。于是我就陷入了麻烦,然后那些投诉我的人还邀请我开了个会,向我展示了这款游戏,想让我相信它和《街头霸王》其他游戏一样好。
当时《真人快打》第二部还是第三部刚刚发布,应该是第三部吧。格斗类游戏的竞争也日趋激烈。我实话实说,《街头霸王:电影版》算不上是一款特别优秀的游戏,我很清楚我们做出了一个怎样的作品,所以谈论它有时候是件痛苦的事情,开发工作有太多困难了。
澳大利亚之行
签订合作协议之后,Incredible Technologies 开始了筹划工作,决定了画面风格和参战角色。过了没多久,开发团队就去了澳大利亚参观了电影拍摄现场。原本的计划是在片场录完演员的动作,然后就可以闪人了。但出了点儿状况。
我们实在是个小团队。去了澳大利亚的就只有包括我在内的三个人和公司的两位老板。加起来也就五个人。
我是项目负责人,所以我也跟去了,但真正干活儿的是游戏设计师 Alan Noon、项目经理 Leif Marwede,以及美术总监 Ralph,当然 Richard(另一位老板)也去了,在编程方面我们得到了一些协助。但澳大利亚之旅的主要任务还是 Leif 和 Alan 为演员们做的动作设计,他们知道要扫描哪些动作,Ralph 则干了最累的活儿,和摄像机一起呆在电脑屏幕后面进行拍摄,确保回家的时候有我们需要的文件。
我们在美国租了摄像设备,把它们一路带了过去。我们住的地方离华纳兄弟的布里斯班摄影棚只有几英里,那个地方差不多是个游乐园,有摄影棚观光之类的,我们就住在那附近。
《街头霸王》电影的拍摄现场有一个蓝幕摄影棚,就在特效大楼旁边,真的非常酷,因为我们可以和特效师聊天,做道具和模型之类的,我从小就特别喜欢那些东西。能和特效师还有模型师们一起混,真的棒极了。不过那个蓝幕摄影棚基本上一直是空的,我们的设备就放在那儿。我们可以享受为摄制组准备的餐饮,可以散步到那里吃饭,所以经常能碰上演员们和导演,有时候演员们的家人也会到现场探班。这是一段有趣的经历。
我们原本只打算呆两周,日程也都定好了,想趁演员们还穿着戏服的时候录完。我们开始工作后,那里开了一个大型会议,CAPCOM 当时的社长在开会的时候站了起来,开始大谈特谈《街头霸王》系列是多么成功,为 CAPCOM 赚了超过十亿美元,还有其他有的没的。结果突然之间,演员们都要求提高片酬了。
我觉得这段故事是最有意思的部分。
那之后演员们就不愿意配合我们的工作了,除非能完成谈判,从游戏里获得版权费。当时还没有多少游戏使用真人演员,演艺圈的人对此还不怎么熟悉。所以在 CAPCOM 社长说完这个 IP 给他们带来了多少收入之后,这些演员和经纪人们都开始重新思考这方面的事情了。我们原本计划在澳大利亚呆 10 天到两周,最终被拖成了差不多六个星期。
CAPCOM 支付了我们的住宿费用,在 CAPCOM 和演员们谈判的那段时间里,我们就在那间蓝幕房里等待着。所以有很多时间其实都花在了等待上。有时候我们还能在片场观赏电影的拍摄过程,电影的拍摄其实非常繁琐,同一个镜头有时需要一遍又一遍地拍摄,但我从来没接触过电影拍摄,所以这对我来说是挺有趣的。
我们还能亲眼看到尚格·云顿、劳尔·朱力亚、温明娜现场演戏。而且我还结识了温明娜。我们和她,还有应该是她丈夫的人一起共进了晚餐。她本人真的非常好。除了工作方面,我们在私底下没能和凯莉·米洛有来往。在拍摄现场我们遇上了许多有趣的人。除了部分演员协商并且重新签订合同花费了太多时间让我们等了很久,在那里的工作整体来说还是很开心的。
那是抵达澳大利亚后的第一个晚上,我们受邀参加了电影团队的晚宴,我第一次亲眼见到了尚格·云顿。我本人身高不算上头发的话大概有一米七,而他也就比我高了 2.5 厘米左右吧。他其实不是特别高大。
总之,辻本社长站了起来,说《街头霸王》给他赚了好几百万美元,「现在我们要拍这个电影,这部电影也会大赚几百万,然后我们还要基于电影开发一款游戏,这款游戏也会赚好几百万。」然后所有演员都看着他们的经纪人说,「等一下,合同里是有写(与游戏有关的工作),但我们应该拿到更多的钱,因为这不止是电影,还是一个游戏,对不对?」然后他们就不配合工作,只专心和 CAPCOM 重新交涉了。这也让我们原本 11 天的拍摄时间被延长到了差不多一个月。
这个问题出现之后,CAPCOM 倒是没有亏待我们。如果他们没处理好这个事情的话,很可能会变成一个大麻烦,毕竟那里是澳大利亚,离家非常遥远的地方。幸好,我和理查德的孩子们都留在家里,有爷爷奶奶照顾他们,这使得我们能够安心地留在澳大利亚这么久。那是很长一段时间,CAPCOM 对我们很尊重,也提供了经济援助,所以我觉得 CAPCOM 对我们挺好的。
大部分演员都很好相处。很有趣的是,即便是在拍电影时,演员们都需要锻炼并接受格斗训练。我印象最深就是肯的演员 Damian Chapa 的一件事,有一次他路过训练室,到跑步机上开始慢走。对,不是跑步,而是以非常慢的速度,一边吃着士力架一边在跑步机上慢走。
我们偶尔也会和演员们在工作之余有来往,他们都是很好的人。Grand L. Bush 和他妻子还请我们吃过一次晚餐。我们和凯莉·米洛去过一次俱乐部,还有扮演迪·杰的那位演员,我忘了他叫什么名字了(编者注:Miguel A. Núñez Jr.)。他也是个很好的人,对我们非常好,温明娜也是。但她不肯去片场,等她回到芝加哥了,我们才补拍了她的部分。(饰演「猎鹰」T·霍克的)Gregg Rainwater甚至从没现身过。
最终的游戏其实还行,但算不上非常成功。我甚至不知道最后的销量。我估计演员们最终拿到的版税不是特别多。
肯定不多,肯定的。
但他们也是在争取正当权利,这是他们应该做的。
我也能够理解,他是这部电影的招牌,而且 CAPCOM 也支付了一大笔片酬才请他来主演。不然他可能都不会参与进来。
(编者注:作为电影和游戏的双重主角,尚格·云顿获得了不错的收益。据《综艺》杂志 1994 年报道,这个角色为他赚了大约 750 万到 800 万美元。我们联系了一位尚格·云顿的代理人,但他没有回应我们的采访请求。)
这是他当时最高的片酬,我记得应该超过 700 万美元了,说实话,我当时以为他赚了 2,000 万美元。
我还记得他当时的要求:只要我们能看到他的画面了,他也要同时看到,因为他想知道自己在那个场景中的样子。毫无疑问,他是十分专业的,他非常清楚在每个动作中,自己的身体部位都应该放在什么位置,因为这对我们很重要。简单来说,我们要做的就是在演员们进行各种动作的时候拍下快照,而他可能比其他任何人都更清楚自己在镜头中的样子。
而且他对身体的控制十分出色,他能够摆出各种 pose,他可以站着就把腿笔直踢出去,做出那个动作,不需要先跑动起来,因为他就是有着那样的肌肉控制力。那个疯子可是能在半空中一字马的,你知道吧?
大部分其他演员们都没有这么优秀的身体能力。所以在拍摄动作时,Leif 经常需要扶着演员们,然后我们再把他从画面里消除掉。但尚格·云顿并不需要这样做,我还记得有一次我去到他的化妆间,他正准备开始拍摄,我当时有点儿追星族的感觉,他对我也非常亲切。我们和演员们之间的互动并不算太多。所以这样的经历非常好。
那家伙简直是个混蛋。和他工作一点都不愉快。我清楚地记得,我们必须等演员们有空了,才能在蓝幕室里和他们一起工作,所以演员在忙的时候,我们就有休息时间了,我们可以到片场走走,旁观电影的拍摄过程。
有一天,他们正在拍尚格·云顿和拜森最后的大战,尚格·云顿在和拜森的武替对打,摄制组的人还有其他演员就在附近吃饭。但在他们的打斗过程中,武替的帽子一直往下掉,能看出来那并不是劳尔·朱力亚本人。就这样 NG 了三次之后,尚格·云顿就说:「除非你们把这家伙的帽子钉上或者粘在他的脑袋上,不然我就不回来了」,然后他就进了他的拖车,坐在那喝啤酒,呆了差不多有一个半小时,一直不愿意出来。其他人都只好在片场干等着。我亲眼目睹了这件事,我估计这种事肯定不少见,毕竟他是电影的主角,但我当时就在想,真是个傲慢的混蛋啊。
到了我们要拍摄他的动作的时候,他表现得很好,但这是因为 Leif 一直在吹捧他。Leif 与演员们配合得非常好,尤其是尚格·云顿。Leif 的性格和气场非常好,能让演员们表现得更好。他的吹捧和客套恰到好处。而且他也是一个武打迷,同时也是尚格·云顿的忠实粉丝。他看过云顿拍的所有电影,也了解他做出的每一个动作,所以当他终于有机会和尚格本人一起工作的时候,他能够说出:「在这部电影里你做出过这类动作,你可以再做一遍吗?」而且尚格非常吃他这一套。
(编者注:在澳大利亚的时候,Incredible Technologies 的团队不仅为自己的游戏拍摄了镜头,还未 CAPCOM 日本开发的家用主机版拍摄了镜头,这两部游戏的区别很大。)
我们到了澳大利亚之后才终于见到了 CAPCOM 日本的工作人员。我们基本上每天都要接触 CAPCOM 的一组工作人员,大概三四个人,他们负责这款游戏的 Playstation 版。
一开始他们打算自己进行录制。演员们先来给我们拍摄,然后再去给他们拍。后来他们决定搭个便车,利用我们已经设置好的设备,然后给了我们一张列表,注明了每个演员需要额外拍摄的动作。最后就成了我们干活儿了。
他们就一直在附近待着,看我们干活。对我来说,这挺吓人的,因为他们是大公司的,而且交流非常少。我一直在猜,他们到底喜不喜欢我们拍的内容?他们到底想要什么?
Leif 和 Alan 设计了动作,所以他们非常清楚游戏里会有怎样的动作,每个角色会有怎样的大招。我知道 CAPCOM 日本团队当时也在现场,而且他们不怎么喜欢哪些动作,因为它们不是传统格斗动作。所以我们有些分歧,CAPCOM 会雇我们,就是想要让游戏尽可能美国化,也是因为他们见过我们开发的游戏,比如《时空杀手》,见过它怪异的风格,像是拿着电锯的人之类的。我们想把游戏做得更美国化、更特别一些,但 CAPCOM 日本的设计师们不怎么喜欢。但签的协议就是那样,他们同意我们这么做,所以我们就是要设计出不一样的东西。
我来自小镇,所以看到美国和日本文化之间的碰撞让我很是大开眼界。但总体来说,我觉得这是一段美好的经历。工作量非常大,但我们很开心,我还在那过完了我的三十岁生日。但那天 Richard 不知道去哪了,他一整天都不见人影,我当时还非常生气,想着:「气死我了,我过生日都还在工作,而他却不知道跑到哪去潇洒了。」那天快结束的时候他才终于回来了,还给我带了个蛋糕,原来他在为我的生日买各种东西。那段日子着实带给我各种难忘的回忆。
差点成为《街头霸王 3》?
这部游戏在发行时的名字是《街头霸王:电影版》,而电影本身的标题只是《街头霸王》——Incredible Technologies 给游戏取名字的时候总是有些小问题。但对一些人而言,游戏名的问题要大得多。2007 年,前 Incredible Technologies 游戏设计师 Alan Noon 在格斗游戏网站 Shoryuken.com 发文说他记得这部游戏一度被冠以《街头霸王 3》之名。
「可能只是我自己有这种感觉吧,但是我回想了一下当时的情况,我记得我们一直很困惑,不确定到底是在做什么,」他写道,「就好像是个跨国的『传声筒』游戏,从 CAPCOM 日本到 CAPCOM 美国,再到我们的管理层,最后到开发团队这里,整个沟通环节充满了互相不统一的意见。我清楚地记得,最初提案的时候是把它叫做《街头霸王 3》的。
感到困惑的不止是 Noon 一个人。1995 年初,CAPCOM 美国公关负责人 Chris Kramer 特意到新闻组 alt.games.sf2 上澄清,《街头霸王:电影版》不是《街头霸王 3》,因为当时有大量文章和谣言这么报道过。
几年之后,Noon 还真的找出了当时用于提案的游戏设计文件,《街头霸王 3》这几个字清清楚楚地印在上面。所以我们在为这篇文章进行采访时,特意打听了一下,想搞清楚 Incredible Technologies 和 CAPCOM 内部有多少人使用过《街头霸王 3》这个名字。
(编者注:Noon 拒绝了我们的采访请求。)
我不记得有人把它叫做《街头霸王 3》。他们应该从来都没有把这部游戏当成正统续作,在我的认识里,它的名字是《街头霸王:电影版:游戏版》。我印象里别人提到它的时候也是用的这个名字。但 Alan 毕竟比我年轻,他的记忆力比我好,而且他全程参与了。但我对《街头霸王3》这个名字没印象了。也有可能是他在一些我没参与的对话听到的。
我也没印象,但我觉得这是不可能的。
它很明显是衍生作,也明显是这么设计的,所以我很疑惑他们为什么会得出那样的结论。
我第一次听说这种事。
如果 CAPCOM 要制作《街头霸王 3》的话,那一定会是个大项目。对它的品质要求也会非常高。而且在那个时候,我们所有员工都知道 CAPCOM 在格斗类游戏方面是世界第一,所以绝对不可能把《街头霸王 3》这么重要的项目外包给其他公司。
CAPCOM 没有批准这个名字。我觉得它更像是一个内部开发时的代号。但 Alan 应该是把它当真了。如果你们看过 Alan 最初的概念设计和提案的话你们就会知道,他设想中的游戏规模要大很多,其实是非常酷的。他对游戏设计和《街头霸王》都极具热情。他完全投入进这个项目了。最终成品和他最初的设计相比,非常令人失望,但这完全不是他的错。
原本的游戏规模要大很多。我们最初拿到的电影剧本也完全不同。原本的主角是肯和隆,差不多是一部搭档片(buddy film),或者不算是搭档片,而是围绕他们两个人的故事。肯是那种喜欢恶作剧、有点痞气的角色,经常让他们陷入困境。隆则是正直的那个,他需要帮助肯摆脱麻烦。我觉得这个剧情更有趣些。但最终的成片却完全不一样了。
伊利诺伊之行
在开发《街头霸王:电影版》的过程中,Incredible Technologies 团队大部分时间里都在独立进行开发,并且尽量避免受到外界的干扰。但在内部,团队成员之间有了比较大的分歧,比如游戏风格应该更贴近《街头霸王》系列还是《真人快打》,但他们通常都能够自己解决这些冲突。
他们可以时不时看见 GameStar 和 Capcom Coin-Op 的人,并且在澳大利亚的时候与 CAPCOM 日本团队有过交流,但当时的他们无法像 2021 年一样每日或每周检查一次进度。因此当 CAPCOM 日本团队飞来拜访 Incredible Technologies 并检查游戏后期开发情况时,出现了不少状况。
冈本吉起、安田朗和我前往了芝加哥,与开发团队一起呆了一个月,好提供一些指导意见。画面当然是扫描后的演员,这个不会改,但我们进行了一些像素调整。应该是由 Akiman 负责这个方面,而冈本则主要针对游戏平衡性和判定框给出了一些建议。
我记得 CAPCOM 的制作人饭岛哲也好像也一起去了。可能是四个人。我应该在那呆了差不多两个星期。我看到了游戏,但看完之后我觉得这游戏肯定不会卖得太好。我觉得冈本几乎全程都在生气。
我当时担任这个项目的翻译,冈本想说的很多,但我的英语没好到那种程度,所以我记得那是个非常艰难的工作。尤其是冈本很喜欢讲笑话、开玩笑。他经常骚扰周围的人,这种行为放到现在的话估计会被人告上法庭。而且因为员工不多,我又是里面地位最低的,所以我承受的最多。压力真的很大。
在秋友给冈本做翻译的时候,他都会尽量把措辞软化一些,让冈本显得不是那么生气,结果这反而让冈本更生气了。问题在于,游戏已经基本完成了,我们也没办法做什么大的变动,所以我们呆在那的时候一直都觉得非常徒劳。但我也没其他事可做,所以我试着改善了一些画面,我稍微实验了一下,好歹是稍有成效。我唯一能做的就是这个,可惜即便如此,也没法让这个游戏变得更好玩。
(编者注:冈本的代理人多次拒绝了我们的采访请求。)
我并不记得他们当时发火了。我也不知道,可能是我主动删除了这段回忆吧。我记得他们都很亲切,但他们并没有认可我们的作品,觉得我们并没有做出他们想要的东西。
其实,冈本可能也并没有一直生气。可能只是因为他没办法和周围的人开玩笑了,他会觉得生活都失去了意义,或者说不打击一下别人他都没办法活下去。有点像是诡计之神洛基,必须一直表现成那样。可以说他是在骚扰,也可以说他是在胡闹,基本上,他就像是有一种天生的需求,必须给别人一点小麻烦,自己才能开心。
我就没见过他开心的样子。我和他一起工作了二十年——不是直接在一起工作,因为我都是和各个团队一起工作,但我不能怪他们,这些人十分注重细节,这也是 CAPCOM 作品如此强大的原因。
当时气氛很紧张,但在我看来,那都是在威吓我们。CAPCOM 的团队就在我们身边,他们可是大人物,我们只是小角色。
关于冈本我想说一点,他和我见过的其他日本人都完全不一样。他非常外向,积极地和人沟通,口头说不明白的话他就会用上手势。他会尝试把自己的意思表现出来,他为此付出了很多努力。我觉得他还挺好相处的。我其实挺喜欢他的。他非常独特,极具创造力,还挺鼓舞人的。但我也确实从他口中听到过一些不好的话,我当时还觉得有点奇怪。但那当初和现在已经不是一个时代了。
因为冈本一直都很生气,Incredible Technologies 的 CEO 还邀请我们去她家,试图修复关系。她家非常大,有自己的地下室,一块 200 寸的投影电视,甚至还有间专门的游戏房。我印象非常深刻,她家实在太豪华了。
但看到她家之后我变得沮丧了,她家这么大,而我自己却只能赚这么点钱。我们制作的《街头霸王 2》销量非常好,但我并没有变富。直到开发完成后很多年我们才看到一些进账。等我们都有了要辞职的兆头了,CAPCOM 才请了一个顾问团队,然后给我们加了薪。但在那之前,我们没有从自己做的游戏里赚到多少。
我们那栋房子是靠《金牌高尔夫》的收入建起来的,后来,公司情况不好的时候,那栋房子作为贷款抵押被银行收走了,这也是创业的一部分吧。
其实我们之间的关系很有趣,尤其是当初和我们一起在澳大利亚的人们,当时他们给了我们一些帮助,但他们又有一种「我们不会帮忙,我们会让你们自己干」的态度。所以那是一种比较古怪的关系,他们会看着你干活儿,但又什么都不说。他们出来过一次,那批人飞来芝加哥,呆了几天,他们基本上就是呆在办公室。但还是和之前一样,他们基本上就看着我们干活儿,也没说什么话。有时候,我们会想「嘿,你们到底喜不喜欢这个?你们想让我们改哪里?」我不清楚是不是因为我们的文化不同,还挺让人摸不着头脑的。
关于日本来的那些人,我还有个小故事。在他们看了我们做出的版本之后,三个高层跑出来,和我说,「Darryl, 我们不满意。」我就问他们,「好吧,有哪些问题?」结果他们说「首先,这个翻跟头的动作看着不真实,然后桑吉尔夫不是这么跳的。」接着他们还说火球看着也不对劲。然后他们就坐在我的桌子边上修改火球的设计了。(笑)我觉得还挺有趣的,我就说「没事儿,没问题。这可以成为我讲给别人的故事」。他们改外了之后就把它送了回来。
他们基本没插手。但如果涉及到特效和火球特效之类的,他们会进来说「不对,应该是这样的」。但大部分时候,就算是角色动作这些东西,他们都不会插手。
这其实也挺奇怪的。我不想找借口,但我感觉他们其实是想看到我们失败的吧。因为《街头霸王》是属于他们的,结果却被交给了一家美国公司,他们可能有些耿耿于怀吧。就好像,「嘿,这是我们的孩子。」我完全理解这种感受,我也没有责怪他们的意思。
我觉得这个游戏挺一般的。我更讶异的是,我怎么会和两个大人物一起过了一个月,这有什么意义?
悄然发售
1995 年年中,《街头霸王:电影版》在电影上映六个月后进入了游戏厅。它与 CAPCOM 日本开发的《街头霸王 Zero》同时发行,后者有大量灵感来自日本的《街头霸王 2》剧场版动画。这形成了一个有趣的局面——西方工作室基于西方电影制作游戏,而日本工作室则基于日本电影制作游戏。(CAPCOM 还在年底发布了一款完全基于剧场版动画开发的多媒体游戏。)
而当这两部游戏发行后,《Zero》无论在哪个方面都更加成功。
游戏发行后我们去看了下。我看了看画面什么的,我说,你们知道别人已经搞过这个了,而且做得好很多吗?《真人快打》已经做过这种游戏了,而且他们做得比我们好很多。我觉得这行不通。有人批评我,觉得我太过于消极。你太消极了。你不支持公司。我当时说,我不支持的是浪费钱。
天啊,我还记得这游戏发行的时候,我正在 UCLA 的游戏厅。我以前会在游戏厅开门前到达学校,就坐在游戏厅旁边等着开门,然后进去玩《恶魔战士》,就我一个人玩,就是想开心一下。我还记得有一天,我到了之后发现工作人员正在《街头霸王:电影版》,有一大群人坐在街机厅外面。我们都在说,哦,天啊,有个新的《街头霸王:电影版》游戏,我们就坐在外面,等着进去玩。然后游戏厅开门了,他们打开了机器,我们看了之后,哦,乖乖……哦,我的乖乖,这是我能找到的最好的形容方式了。它差劲到让人觉得可笑,我们就在那儿嘲笑了一会它,然后就没有人把它当回事儿了。
有趣的是,我们都渴望在第一天玩到它,但我却完全不记得我有没有玩过了,还挺奇怪的。这也反映了我有多么不在乎这款游戏,关于它的记忆基本上都已经消失不见了。
真人扫描的游戏画面,在大部分情况下都有点傻。虽然我玩过很多这种游戏,但我一直不喜欢早期的真人扫描,比如世嘉 Mega-CD 上的一些。我一直觉得它们挺差的。所以我第一次见到《街头霸王:电影版》之后,还没开始玩我就在想,这肯定很糟糕,我完全想象不到它能有什么好玩的。因为你可以参考《真人快打》,作为一个整体,《真人快打》是不错,但是画面和手感等方面其实挺粗糙的。它有自己独特的玩法,但是和《街头霸王》非常不同,所以我有点担心。
我觉得这个游戏其实还挺好玩的,前提是我不认真对待它。其实还挺好玩的。部分原因是,我在他们开发的时候去过工作室。我能记得自己去过那里,还是因为我记得那部电影有多烂(笑)。然后我们在那玩了这款游戏,我当时感觉玩起来还不错。它不是个真正的《街头霸王》游戏,但看到电影如何被转化成游戏,还是很有意思的。我本来以为这款游戏会更偏向《真人快打》的风格,我是带着这种预期去玩的,但玩起来比我想象中更接近《街头霸王》。我们一开始的期望值太低了,所以实际上手后还挺惊喜的。
它其实比 CAPCOM 日本做的家用机版要好很多。但我很佩服他们完成真人扫描的方式。它比任何 Incredible Technologies 之前做的游戏都要好。但我不想用它打对战。
所有人都觉得《街头霸王:电影版》很差劲,但我觉得我们本来就是打算做出一款类似《真人快打》的游戏,我们也确实做出来了。
开发人员都是很好的人。他们很清楚自己在做的项目是怎样的东西。但显然,如果没有掌握诀窍的话,做出一款类似《真人快打》的游戏比想象得要难得多。我们费了很多功夫才找对了感觉。既要找对感觉,又要让它接近《真人快打》,很难找到平衡,我们很接近了,但还是没有做到。游戏界就是这样,有时能火,有时不能。
我们最初设想中的游戏远不止如此,但当初在片场录的内容限制了我们。我们利用手头的资源,尽我们所能,做了最大的努力。
我不记得有人提过续作。如果真要做的话,在我们进行真人扫描的时候就需要考虑了。如果电影能拍续集的话,也许能做。但我也没有听过这方面的消息。
《街头霸王:电影版》的续作?绝对不要。
差不多在那之后,《金牌高尔夫》和其他游戏的销量提高了,我们找到了立足点。所以我们也不需要去找第三方外包开发的工作了。我们开始专注于开发自己的游戏。
(编者注:《金牌高尔夫》在上世纪 90 年代以及本世纪初成为了游戏厅中最火的系列之一,在挣扎了多年的街机游戏界,Incredible Technologies 为数不多比较成功的公司,与许多当年的街机开发商不同,Incredible Technologies 依然健在,并且还在开发《金牌高尔夫》的续作。
有几个人已经在这里工作了三十年以上。Richard 和 Elaine 是非常非常好的老板。他们有好几次机会可以把公司直接卖了,赚一大笔钱,套现走人,但他们知道我们靠这家工作室维生,而且我们非常享受我们的工作,这也是我们的热情所在,所以他们一直坚持了下来。他们已经是百万富翁了,也赚了很多钱了,他们可能在想,没了这家公司,这些人怎么办呢?于是就一直把公司运营下去了。
翻译:Ken 桑 编辑:Tony
2022-02-25
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优秀的游戏总是会有各种不容易