加州托兰斯还有一家软件公司,他们的员工为客户签订了虚假的预购订单。
在《GameFan》和《Electronic Gaming Monthly》等杂志上,流传着本作的报道和谣言,比如拥有 3D 画面,可能在美国本土开发,可以在任天堂的 Ultra 64 街机上运行,以及会成为任天堂下一代家用主机独占作品等等。
全世界的街机厅里,玩家间都流传着这样一个玩笑:「Capcom 究竟会不会数三?」
作为 Capcom 在 CPS-3 街机上发行的第二款游戏,《街头霸王 3》的 2D 画面即便在 20 年后依然难以超越。
六年之后
事实证明,在这六年时间里,Capcom 约摸有一半的时间都在开发《街头霸王 3》—— 只是没有公之于众而已。
1997 年,Capcom 发售了《街头霸王 3:新纪元》,并在本作的街机框头上标注了一个大大的「3」,以此来凸显这是一款全新的正统续作。
与市场趋势和流言蜚语相反,Capcom 推出的是一款美术和动画细致入微的 2D 游戏,许多人也称其为市场上画面最佳的 2D 游戏之一。开发团队对系列机制做了一些微妙的改动,加入了格挡系统让玩家反击,同时对角色阵容进行了大换血,回归的只有隆和肯这两个系列主角。
而 Capcom 很快发现,1997 年的游戏市场与它在 1991 年称霸的市场已经大相径庭。
《街头霸王 3》立项时我曾说过我不会再参与制作了。我想我与《街头霸王》系列的羁绊太深,以至于 Capcom 起初以为我也必然会同意参加开发。但我给出了否定的答复(中略)我当时只是想制作自己的游戏而已。
当时《街头霸王》这块招牌并没与那么稳固。家用机版本的销量并不理想。美国的街机市场又在消亡。每个人都已经将目光投向了 PlayStation 和世嘉土星。他们都认为 3D 游戏才是未来。而 Capcom 在《街头霸王 3》则采用传统的 2D 动画。所以大家都认为本作卖相不俗,但和过去的《街头霸王》相比并没有太多差别。
那时《VR 战士》已经面世了。依我看来,2D 画面与之相比毫无胜算。如果要打败《VR 战士》的话,我们就必须得做出足以载入游戏史册的作品,我知道这是一场必败之战,但我们不得不迎难而上。
《VR 战士》和《铁拳》当时声势浩大,原因是它们与众不同。有不少《街头霸王》的粉丝也在琢磨,格斗游戏的下一个入局者会是谁?(中略)从宣传角度来看,我们要如何与之争锋?
我还记得自己年轻时,杂志评测纷纷发布,指出作品必须得做成 3D,否则玩家就会觉得你的游戏不堪入目,这让我怒火中烧。(中略) 我当时的想法是,他们对这一点还真是耿耿于怀啊,全然不在乎游戏的动画有多精致。凡是 3D 画面,甚至是 PlayStation 1 那丑陋的低多边形画面,在当时也是备受追捧。所以不少人对《街头霸王 3》基于 2D 贴图感到失望,因为 3D 才是时下的热点。
《街头霸王 3》从头到尾都是以 2D 格斗游戏作为目标,将 2D 发挥到极致,成为 2D 游戏的标杆。还有一部分原因是它将由新一代的创作者来开发,所以我认为对于自己和安田朗先生来说,我们都同意不去干预新一代的开发方向。
个中故事有些复杂,但贞本友思(《龙王战士》游戏总监)先生最初的设想是打造一款不属于《街头霸王》系列的原创格斗游戏。
没错,但这个原创的构想只维持到了立项的时候。
这个项目原本代号是「新纪元」,后来也成了《街头霸王 3》的副标题。当时的项目装订夹上也写着这个名字。当这个项目开始时,隆和肯也都没有加入角色阵容。
我记得当初刚看到贞本友思先生的概念设计时,心想他们可能最后会把它做成一款《街头霸王》游戏。这些角色看起来个性并不分明,所以我提议让他们加入隆,把游戏转型为《街头霸王》。(中略)但是部分团队成员并不支持这个想法。
为何耗时良久
Capcom 于 1994 年开始了《街头霸王 3》的开发,原定为一个新 IP,由制作人贞本友思领军的一个小团队开发。随着更多职员加入,团队规模在 1995 年得到了扩张,但直到 1997 年初 Capcom 才将其推向街机市场,这对于往往只需一年或更短时间开发的 Capcom 格斗游戏来说,可谓事出反常,与快速推陈出新的《少年街霸》系列形成了鲜明对比。
《街头霸王 3》原本是 Capcom 通过在 2D 画面上倾注大量资源,用来展示技术力和全新 CPS-3街机硬件实力的作品。但正如策划畑健慎一郎所说,这并非开发耗时如此之长的唯一原因。
在完成《19XX》(一款垂直卷轴射击游戏)后,我还在摸索下一个项目究竟要做什么,当时的上司船水纪孝先生要我设计一款新的射击游戏。但与此同时,《街头霸王 3》已经开发了 2 到 3 年的时间,老实说,当时的成果并不足以吸引玩家,我也觉得开发团队在这款游戏上进展缓慢。开发团队也同样急需设计师,为了帮助他们我加入了这个团队。彼时离游戏立项已经过去了两年多,所以我是在开发周期的第三年加入的。
要解释具体细节的话,就不得不提到 Capcom 时值巨大的内部体系变动。在此之前,整个公司并没有不同制作人负责各自项目的制度。Capcom 开发部长冈本吉起先生差不多包揽了所有游戏。但后来 Capcom 向一家咨询公司寻求建议,他们推荐 Capcom 推出一套游戏制作人的系统来简化开发流程。
所以当公司结构转型后,那些曾经担任游戏主设计师或总监的职员成了 Capcom 各个项目的制作人。以《街头霸王 3》为例,它最初是以某个主设计师或总监牵头的,然后他摇身一变成了制作人。但问题是,这些人多半只做过游戏设计,并不清楚游戏的制作流程。而且当他成为制作人后,Capcom 不得不寻找其他人来顶替主设计师的位置,所以他们把这些工作分配给了当时的初级职员。
但是,《街头霸王 3》的开发还有一大难点,即便是 Capcom 这样以格斗游戏著称的公司,整个开发团队中竟然有七八成职员毫无制作格斗游戏的经验。我也不清楚为何会如此。团队中部分员工实在资历浅薄,这些人主要是策划和程序员,他们对格斗游戏都一知半解。而当时许多开发格斗游戏的老将已经离职,比如《街头霸王 2》的联合策划西谷亮先生。即便那些曾开发过《街头霸王》游戏的在职员工,他们大多也不在《街头霸王 3》团队。尽管他们具备所需的专业知识,但他们都在《少年街霸》团队。而《少年街霸》团队和《街头霸王 3》团队相互之间也没怎么交流分享过信息。
所以当我加入时,开发团队对游戏的概念还是两眼一抹黑。(中略) 他们创造了许多动画样式,想要让玩家感受到真实的打击感,这样可以做到精彩的受伤反馈效果。但根本问题是开发团队不知道打造一款有趣的格斗游戏究竟需要什么机制。他们对此毫无规划,而且每个角色的招式也不够多。所以我是在这种困境下加入本作的开发团队的。
[编者注:其他人也指出了各种拖慢开发进度的问题,有的是技术方面的问题,比如 Capcom 当时在研究新的硬件,创造美术和动画细节如此精美的游戏对整个公司来说也是头一遭。Capcom 拒绝了对贞本友思就此事进行采访的请求。]
这个项目利用了全新的 CPS-3 基板,人物的颜色种类从 16 个提升至 64 个。不仅如此,为了使角色动画更加细致,我们在开发过程中还付出了额外的努力。此外,《恶魔战士》的开发也在同步进行,因此项目开始前初始团队规模比较小。
我认为开发时间如此漫长的原因之一,就是本作所用的 CPS-3 基板,当时缺乏针对这个硬件的全套开发工具。游戏中一个调色板至多可以用到 256 种颜色,但为了利用这一调色板,我们必须依赖一些尚未拥有的工具。在 CPS-3 上开发时,我们不得不在更多的颜色种类和更多像素(也就是更高分辨率)之间取舍。最后下定决心时,我们还是选择了更多的颜色种类。
在我离开 Capcom 的前一两个月,本地化经理 Tom Shiraiwa 将我带到一个房间内,向我闭门展示了《街头霸王 3》的测试动画。他询问我的看法,本作究竟会不会在美国获得成功?美国玩家会不会喜欢?(中略)尽管这些只是待机动画,或是隆在擂台前跳跃打拳之类的画面。但你可以看得出来本作在动画和招式上投入了多少心血,而且画风远胜《街头霸王 2》。不过这对他们来说是一件大事,他们不能出差错。所以我认为他们在最终发售前还是进行了一些修整。
对于本作是否会成功,我并没有急着下定论。我认为我的初期反馈是,「它看起来很棒。」他点头赞同,然后告诉我本作将登陆新的街机硬件 CPS-3,他们在 PlayStation 上是绝对无法实现的,因为 PlayStation 缺乏正确展示所有的动画的机能。所以本作其实是用来展示 CPS-3 硬件机能的,同时还要突出街机的重要性。这在当时可是大事一件。做街机的人总想打造终极街机体验,尽管这些作品一般是先在街机上流行,然后六到八个月后登陆家用主机,销量才开始暴涨。但街机开发者总想着如何在高端机器上炫技,因为街机的内存可比当时的家用机多出不少。他们可以在自己的专用硬件上实现更多花样玩法。
《街头霸王 3》发售于我来 Capcom 工作之前,所以我对如此冗长的开发周期见解不多,只能作为一个制作过多款格斗游戏的开发者给出我的观点。《街头霸王 3》的贴图动画是我在同类游戏中见过的佼佼者,但它的工作量可不小。因为那些动画都是由日益稀少的像素设计师精心手绘的,哪怕是对攻击方式进行微调,都可能造成诸多工作从头来过,从而拖慢了试验和迭代的效率。但这又是不可或缺的,因为《街头霸王 3》可能比系列史中任何一款作品都需要迭代。格挡系统与前几款《街头霸王》游戏截然不同,而且非常精细,在任意方向上多出几帧都会让攻击变得毫无用途。最后,除了任何游戏开发中的常规意外,将其打造成《街头霸王》游戏的决定,让大家对其期望非常高,也让开发者很难从创意的角度下手。
[编者注:畑健慎一郎提到并非所有的问题都会导致开发周期的延长,有的会引发别的问题。]
另外一个问题是关于游戏平衡性的,角色的平衡与调整是由不同的开发者完成的,所以平衡性一塌糊涂。某个员工会将他们的角色设计成传统的《街头霸王》风,另外一人则选择《恶魔战士》风。因此设计上风格并不统一。
在那之前,所有《街头霸王》游戏(尤其是《街头霸王 2》加强版,《超级街头霸王 2》,《超级街头霸王 2 加强版》以及另一个系列《恶魔战士》)的平衡性,包括每个角色的强度、招式和关卡设计等,几乎都是由一个人完成的。一位名为原田康德的资深程序员,接手了一切平衡性设计。但在《街头霸王 3》这个项目中,我们换成了每个人负责自己的角色。这种做法有利有弊。
[编者注:畑健慎一郎说随着时间的推移,他看到系列游戏也在实现长足的进步,在后续开发中加入了超必杀技等特色。]
《街头霸王 3》的开发团队是一群经验欠缺却满怀热情的职员。但我认为该项目逐渐走上正轨是从中井一仁加入后开始的。他是一位知识渊博的程序员,所以加快了当时的开发速度。我想出了一个「必杀取消」的主意,如果你使出一式波动拳,可以按出必杀技来取消这一招式。取消机制是我的点子,而中井一仁则拥有在程序上实现的能力。所以在这段时间里,我也对防御和格挡上需要完善的地方集中进行了攻关。
另外值得一提的是,在游戏开发结束的前五到六个月,一位名为石泽英敏(Neo G)的游戏设计师加入了团队。他曾参与过《少年街霸 2》的开发。他是我的后辈,我的下属,但他最后还是加入了这一团队,我认为他对格挡系统很感兴趣,所以他将大部分精力花在了对该系统的调整和平衡上。中井一仁和石泽英敏的加入可谓雪中送炭,我们为攻击和招式增添了更多趣味,也做到了更完善的游戏平衡,创造了全新的系统等等。
要概括这一切的话,那就是开发早期整个团队缺乏决断力,对工作内容毫无头绪。但关键在于,来自公司内部和其他团队的压力太大了,因为本作毕竟名为《街头霸王 3》。这可是传奇游戏《街头霸王 2》的正统续作。所以本作没有失败的空间,团队本身也能感受到这股压力,但他们也感到自己有义务去完成各自的目标。所以开发过程存在许多犹豫不决的地方。我们在具体如何执行上来回讨论了很多次。最后虽然我们想出来了对策,但团队也花了大把时间才找到定位。
《街头霸王 3:新纪元》首发 10 位新角色。但对 Capcom 来说不幸的是,新的阵容(见上方《街头霸王 3:三度冲击》的角色插画)并没有像经典角色那样引发玩家的共鸣。
新纪元
Capcom 为《街头霸王 3》做出过的最冒险的决定,就是放弃多数已有角色,打造以新主角(一位名为亚历克斯的摔跤手)为首的全新角色阵容。尽管 Capcom 推翻了制作人贞本友思最初将本作开发成新 IP 的想法,但游戏最后还是在隆和肯的基础上加入了 10 位新角色,极大地改变了新老角色的平衡。
这一做法不乏争议,不仅粉丝们对自己喜欢的角色缺失而感到失望,而新角色也没能像原班人马一样引发玩家的共鸣。
他们通过传真向 Capcom 美国发来了角色资料。我的第一反应非常错愕。我可是 Capcom 的忠实粉丝,我笃定他们绝不会犯错。但当我第一次看到《街头霸王 3》的角色设计时,有了一种与现实脱节的感觉。我以为这是某个别的游戏。我第一次看到欧罗时,我的反应是日本总部那边是不是发生了什么大事?他们把所有人都裁了吗?安田朗先生难不成已经离职了?
所以我第一次看到这些人物设计时,对此并不看好,尤其是在黑白的传真纸上看起来并不怎么样。但随后我们发现他们加入了许多帧的动画。他们利用这一点提升了人物的吸引力。但我还是并不看好人物设计。
在之前的项目里,我对角色设想输出了许多意见,但在《街头霸王 3》中,贞本友思先生的意见对角色的最终设计起到了一锤定音的作用。我想要更多的自由度,但我又不能太偏离贞本友思先生的角色设计理念。在我参与的多数游戏中,人们都会向我寻求设计上的指导,但《街头霸王 3》是贞本友思先生的秀场,所以我只是润色了一下他的原创设计。
我记得自己当时向团队施压,让他们创作出优秀的内容。在某些角色上,我会确立早期的基础设计。我会给开发团队指明方向等,他们则负责做好自己的工作。当出现进展不佳的设计时,我会介入进来做些修补,不过我对游戏的掌控程度并不高。
谈到安田朗先生的工作,我认为他可能忘记了这件事,原本隆和肯的像素贴图和动画时由另一个人负责的。但那位同事并没能产出那些高质量的动画,所以安田朗先生负责修复了不少问题。(中略)这也是时至今日这些动画依然值得推敲的原因。
这还挺有意思的,因为除了隆和肯之外都是新角色,而老角色总是魅力巨大,所以许多玩家对新角色冷眼相待。欧罗?这是什么角色?也太奇怪了吧。(中略) 我知道很多人对本作毫无爱意,而且……我认为主要原因是许多老角色都未回归新作。
他们几乎替换掉了原有角色的决定令人失望。谁认识这些新角色啊?原班人马我还期待了许久呢。哪怕你把他们做成老年版的也行啊。《少年街霸》就是这样做的,将一堆人物年轻化之后全部加进来。
仔细研究《少年街霸》,《少年街霸 2》和《少年街霸 3》这几款作品的话,能看出他们的销量很优秀。众所周知,玩家已经熟悉了桑吉尔夫,布兰卡和埃德蒙·本田这些人气角色。仅仅只是让这些传奇《街头霸王 2》角色登场就足以确保销量无忧了。但因为《街头霸王 3》设计之初是一个截然不同的游戏,他们加入了全新的阵容,却无人钟情这些角色。问题就在于这些角色的设计毫无新意,而且相比之下非常怪诞。既然我们都已经将这款游戏搬上了全新的 CPS-3 街机硬件,玩家自然想看到维加和埃德蒙·本田等经典角色在新硬件技术下的表现。
全新的角色阵容也让我对游戏的故事线感到迷惑。我对加入新角色毫无意见,但让亚历克斯作为主角让我无法接受。(中略)很明显我们对肯作为第一主角毫无异议。如果西方玩家想要一个西方角色,肯就很合适啊。他是一个美国人。究竟是不是美日混血,拥有怎样的传承对我们来说都可以接受。
我认为本作缺乏传统武术流派的角色,比如柔道和空手道。有一个可以伸长四肢的印度瑜伽士还算可信,也很有辨识度。但一个肢体和橡胶一样的角色…?我觉得这已经是科幻的范畴了。这并不像一个正统《街头霸王》续作。我也不觉得本作中有哪些角色属于《街头霸王》游戏。我刚刚提到的是内克罗(一个可以伸长四肢就像是身体由橡胶组成的角色),我个人很喜欢这个角色,但他并不属于《街头霸王》。
[编者注:当问及是否认为《街头霸王 3》保留原样,让角色更贴近于《街头霸王》世界观会不会更好时,安田朗说他更希望换一种方式来改变历史。]
事实上,如果我非得改变过去的话,我可能不会选择参与本作的开发。
清仓甩卖
《街头霸王 3》最终登陆街机时,果然遇上了销售困境。这款游戏象征着 Capcom 2D 动画水平的最高水准,给该系列带来了独树一帜的新面貌。但这款游戏的发售期位于《VR 战士 3》和《铁拳 3》之间,导致一些玩家和街机厅老板对其不屑一顾。「最大的谜团在于,Capcom 为何将其命名为《街头霸王 3》,而没有将这份荣耀留给下一个大刀阔斧革新的 3D 作品。」《次世代》杂志在评测中这样写道。
塞入一群无人知晓的角色,又处在与其他格斗游戏争奇斗艳的窘境下,这款 Capcom 作品很快就被许多玩家所遗忘。
事实上我曾去 Capcom 总部试玩了一下这款作品…… 有些尴尬的是我对本作并不喜欢。因为事实就是如此。它的节奏太过缓慢,玩起来手感不好,在我看来更像是山寨货或是衍生作品。它也没有达到系列前作的水准。这不像是一款《街头霸王》游戏,这可能是我对他们作出的最苛刻的评论。因为真的太不像了。
我认为本作相当精美。游戏中的动画和细致入微的刻画令我震撼无比。尽管如此,虽然它感觉像是一款令人振奋的全新格斗游戏,但困于缺少人气角色的回归和破坏了《街头霸王 2》满屏火球的格挡机制,在我看来并不像一款《街头霸王》游戏。格挡机制就像是猜拳一样刺激,但这更像是《VR 战士》的玩法,而不是《街头霸王 2》那种拉锯战的玩法。
从表面上看,玩家是感觉不到《街头霸王 3》和《街头霸王 2》有多大差距的。如果单从截图来看,你会觉得新作确实更上一层楼,但当你实机游玩时就能感受到两款游戏的差异。我根本玩不转《街头霸王 3》,我的经验变得一无是处。尽管仍然是一个摇杆加六个按键,我却什么招式都搓不出来。《街头霸王 2》里我还留有一些根深蒂固的肌肉记忆,但他们并没有同步转化到《街头霸王 3》上。
我回想起来了,自己因为两者玩起来相差无几而失望透顶,大概是我去日本的那次,他们告诉我这款游戏要发售了,我内心的想法是,「天哪,你们为什么要一直做这个?」然后他们用了个隐喻告诉我这只是系列改变的第一步。
在我看来他们已经修改过很多版了,也加入了一些新角色,但我觉得当时的状态就是走一步看一步,这真的是我们所需要的吗?我认为大家也都开始有些疲倦了。
在我看来,有一款新的《街头霸王》自然很棒。他们终于推出了第三部续作,打破了我们之前提到的数 3 玩笑。我依然记得跑去洛杉矶南山 Golfland 街机店参加锦标赛。当时也算掀起了一个小高潮,但游戏本身平衡性很差,格挡系统过于强力。本作对于格斗游戏粉丝来说有着很重要的纪念意义,但在进入流行文化和吸引玩家这方面,《街头霸王3》其实并不算成功。
我个人认为本作是个半成品。《街头霸王 3》推出了三个版本,第一版是最不完善的。
[编者注:在销售《街头霸王 3》时,Capcom 知道自己面临着一场硬仗,部分原因是主机游戏销量暴涨的同时,街机销量却不见起色。「它达不到《街头霸王 2》那样的高销量,」 船水纪孝在游戏发售前告知 Edge 杂志。「当时的游戏市场可谓风生水起,而相较之下现在可谓古井不波。」]
《街头霸王 3》的初版销量极低。我记得当时看到销量数字时,讶异于这款游戏怎么突然就卖不动了。就像是我们创造了 Capcom 有史以来销量最差的游戏一样。那种感觉糟糕透了。
还记得我曾指出过西山隆志先生(《街头霸王》系列创始人)的作品《复仇者》有哪些缺点吗?《街头霸王 3》的销量大概只有《复仇者》的两倍,后者只卖出了 500 台,我记得《街头霸王 3》当时只卖出了 1000 台。就像是我遇上了西山隆志先生十年前的困境一样。
《街头霸王 2》卖出了 55000 台,《街头霸王 2:冠军版》卖出了75000 台。一份价格为 24 万日元(约摸 1997 年的 2000 美元)。那会儿,你必须得卖出 3000 份街机版才能算作成功。在《街头霸王》和《快打旋风》面世前,街机游戏达到 3000 台的销量就已经算作成功了。
《快打旋风》面世后,销量达到了 3 万台,在那之后,《街头霸王 2》卖出了 5 万台。所以成功的标准已经从千份上升到了万份。
而《街头霸王 3》只卖出了 1000 份。算是糟糕透顶了?我们在开发阶段的投资全都打了水漂。
没错,游戏的销量并不好看。我们的开发成本大概在 10 亿日元(800万美元)左右,这在当时已经是一笔很大的数目了。我认为从盈亏的角度来看,最后可能没赔没挣。它也许就是一个零和项目。只是勉强没有给公司带来损失罢了。当我们推出《二度冲击》和《三度冲击》后,整个项目的盈利率才开始增长。我记得当时制作人说我们很幸运,这款游戏没让我们陷入亏损。但我不知道发售初期是不是只卖出了一千份,我猜可能我们可能卖得比这个数字多那么一点。
你要考虑到它用的是 CPS-3 基板,每一份的成本都在 20 万到 30万日元(1600 到 2400 美元)之间。对于一块基板来说,这已经相当昂贵了。我记得当初 Capcom 社长预想的销量在 5 万到 6 万份左右,因为这就是《街头霸王 2》的成绩。但不幸的是,最后我们还是没能让《街头霸王 3》卖出这个数字。
说到全球销量的话,我预估在 1 万份以上吧。
北美地区肯定没卖到 1 万份。这一点我可以向你保证。要么是 1000份,要么是 2000 份。但我不记得我们有卖出那么多份。如果我没记错的话,这也是少数几个我们最后清仓甩卖的游戏,因为我们仓库里有多余的库存。
我记忆中大概接近 1000 份,绝不是 1 万份。离 1 万份差了不止一丁半点。除非他们生产了那么多份,然后全部扔进海里了,不然绝对没有 1 万份。 全球销量应该达到了这个数字,虽然我负责北美部分的工作,但我可以估算出这个数字。
[编者注:前 Capcom 街机销售经理 Drew Maniscalco 预估 Capcom在美国卖出了 300 台《街头霸王 3》。「海外的话,我不确定情况会不会比这更好,」他说。多个销售代表提到 Capcom 当时在美国最卖座的街机游戏是《漫威vs 卡普空》,Maniscalco 预估其销量在 3000 台左右。]
我不会全部怪罪到游戏上,但这也不是说游戏本身毫无责任。这是一款微妙的续作。但我认为关键在于街机市场受到了很大的打击。哪怕是 7-11 等店面内的机器也被撤掉了。因此当时市场已经改变,人们希望在家就能玩到这些游戏。
我会说本作令人失望吗?倒不如说当时所有的街机销量都令人失望。
我只记得当时 Capcom 创始人兼社长辻本宪三先生非常沮丧。他会在月度会议上捶桌大吼,因为销量没有达到他的预期,但他看待这个问题的角度截然不同,他是站在过去的角度来考量的。
当我加入公司时,街机市场远比家用主机游戏市场的体量大,大上好几倍。街机销量非常好,街机游戏才是 Capcom 的主营业务。
他们当时乃至现在都从日本的街机行业赚取了巨额利润。所以当《街头霸王 3》推出时,家用主机产业同时已开始兴起,而且是飞速兴起。所以我们在日本做月度汇报的时候,我汇报的是某个作品在家用主机上卖出了上百万份。而街机部门的汇报内容则是,「我们这个月卖出了 450 台」。而辻本宪三先生就在他们身旁。他笃定是街机部门没能成事,但他并没有察觉到这场已经掀起的革命。
[编者注:Capcom 拒绝了就此事对辻本宪三的采访请求。]
我觉得《街头霸王 3》就是那种时运不济的项目。如果我们拥有优秀的领导力,遵循一开始更加明晰的构想,本作很可能会成为一款大热的游戏。
到了Capcom发售《街头霸王 3:三度冲击》时,就已经有 4 个经典角色(隆,肯,豪鬼和春丽)回归了,与其他 16 位新角色并肩作战。
迟来的救赎
尽管《街头霸王 3》起步缓慢,Capcom 仍继续在这个作品中投资,后续推出了《二度冲击》和《三度冲击》两个版本,后续更新重新加入了传统人气角色豪鬼和春丽,并改进了许多系列机制与平衡上的问题。尽管这两部作品都没能取得 Capcom 在 90 年代早期所获的商业成功,还是收获了大量好评,尤其是《三度冲击》成为了少数狂热粉丝的最爱。
随着时间推移,《街头霸王 3》的名声也在逐渐好转,曾经被许多人认为无法与 3D 标准媲美的过时作品,随后被誉为罕见的优质 2D 游戏。
在本作推出后,Capcom 对游戏的优劣进行了总结,他们意识到必须把设计工作交给有经验的设计师。这就是为什么石泽英敏(Neo G)之后成为了该项目的首席设计师,并将其继续推进。(中略)最终的成果就是在他的精心指导下完成的《三度冲击》。
我认为《三度冲击》确实是该系列的翻身仗。春丽的回归,至今人气不减的 Q 和真琴等角色的加入,以及在操作和格挡系统上做出的更新,使其成为了一款意义重大的作品。我认为最终能够成功的原因还有一个,那就是玩家在原作推出两年后依然还有空间提高自己的技巧水平。
尽管如今很多人都在谈论《三度冲击》有多好,甚至把它比作《街头霸王》系列的巅峰。但当这款游戏刚发售时,根本无人问津。就好似又推出了一个重复的版本。春丽明显过于强劲,惹恼了不少人。你可以一直使用重拳,就可以干掉游戏中一半的角色,所以关注本作的人少之又少。所以许多人会认为《街头霸王 3:三度冲击》推出后,这个系列就得到了起死回生,现在大家都将其视为系列的黄金标准。但说实话,在当时根本没人会对其正眼相看。对于一款街机游戏来说,它根本算不上流行。
《三度冲击》与《新纪元》的差别主要在于发售的时间。街霸系列中最后一部往往也是最好的一部并非偶然。开发者逐渐对自己的系统了解越加深入,并与游戏的忠实粉丝产生交流。在核心玩家圈子里,《三度冲击》无疑是《街头霸王 3》系列中最优秀的一部,但这其中并没有什么秘诀 —— 单纯因为《三度冲击》是一款精心打造的游戏而已。虽然它的吸引力仅限于小部分高玩,但格挡的魅力总让人觉得,哪怕是那些较弱的角色,胜利可能只差一个优秀的预判。这才是它令人沉迷的地方。
另外值得一提的是,《街头霸王 3》并非一款休闲游戏。如果你对游戏技巧知之甚少的话,你的攻击可能都会被挡下来,或是想要取消招式却不听使唤,普通玩家肯定会觉得非常困惑。《街头霸王 3》是一款考验技巧的游戏,我认为这就是接近 20 年来,职业玩家仍对它爱不释手的原因。
设计游戏有许多不同方法。我们在《街头霸王 3》中采取的这套方法,就是围绕着「无法回答」的元素来设计游戏。任何游戏中,玩家都会追求最佳的战术和策略…比如当某事发生时,下一步应该怎么做;如果你如此操作,获胜的几率就非常大。在这样的竞技游戏中,一场比赛本质上就是每个玩家理论知识积累的对决。但《街头霸王 3》是一款在设计上找不出这些问题答案的游戏。游戏中不存在「最佳」战术;也许你花一辈子的时间在《街头霸王 3》中寻找完美的理论,但它绝不会百试百灵。你总要在比赛中预读你的对手,而不是依赖自己的理论。与《街头霸王 2》恰恰相反,这是一款不断推动你寻找答案的游戏。
翻译:Stark 扬 编辑:豚骨拉面
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