接着《街头霸王 2:极速版》问世了,这次也合情合理,因为《冠军版》的盗版现象实在是太猖狂了。尽管《极速版》没多少其他改动,但很多人爱上了它的速度。
当《超级街头霸王 2》推出后,游戏的命名开始变得有些蠢了。等到了《超级街头霸王 2:加速版》(也叫《超级街头霸王 2X》)时,这种做法开始有点骗钱的感觉了。但玩家们喜爱这一系列游戏,因此一直也都乐此不疲地前往游戏厅。
而在玩家们看不到的游戏背后,Capcom 有着自己的商业考量。他们当时需要处理冗余的硬件,并且随着系列游戏的日益繁荣,他们还要不断开发新作。从表面上来看,玩家们看到的是 Capcom 不断推出加强版和衍生作品,而不是开发一款《街头霸王》的续作。当《加速版》推出后,许多人都猜测《街头霸王 3》应该要被提上日程了,因为 Capcom 已经在《街头霸王 2》这个系列上停滞不前三年了,显然这时候他们应该向前迈出新的一步了。
这时,Capcom 却决定反其道而行之,回到了过去。
为便利而生
《街头霸王 ZERO》并不是一款重制版游戏,虽然它看上去挺像。游戏背景设定于《街头霸王》早期的时间线,整部作品玩起来像是加强版的《超级街头霸王 2:加速版》,但是加入了两名初代《街头霸王》角色和两名《快打旋风》的角色。
有着春丽和豪鬼等人气角色的加入,以及动漫画风带来的全新活力,Capcom 打造的这款游戏填补了《街头霸王》正统续作推出前的空档期,并靠它消耗了一些过剩的游戏机零件。为了达成第二个目的,Capcom 还推出了两版稍有不同的《街头霸王 ZERO》:一版运行在新的 CPS-2 机器上(这也是运行《超级街头霸王 2》的机器);一版则进行了一些妥协,运行于更老的 CPS-1 机器。
要说清楚《街头霸王 ZERO》系列游戏的来龙去脉的话,先要了解几个因素。首先,我们当时销售 CPS-2 机器的策略之一是,如果街机厅购买新版街机基板,我们会回购老款的 CPS-1 基板(即街机主板)。这项策略很成功,不过我们也因此堆积了很多 CPS-1 基板。
在这个时候,这种政策已经推行了一段时间,我个人已经听腻了基板大量堆积的消息,因此假装对此并不知情。但我们有一个专门存放这些基板的仓库,而随着时间的推移,它们也越积越多。
是的,起初我们想要找个方法解决掉这些 CPS-1 基板,但在处理过程中我们意识到,还有着一堆 CPS-2基板等待着处理,所以它们全都堆在了一起……我们当时正头疼如何处理这种情况(笑)。至于具体器数目我不太记得了,但想到我们花了那么一大番力气才处理掉它们,应该不是一个小数字吧。
这差不多就是催生出《街头霸王 ZERO》的第一个要素。
而第二个要素,则是我们当时在游戏的策划上有着很大的自由度。当时我们发现许多玩家有着令人惊叹的操作技术。这就造成了一个问题,他们都太厉害了,让普通玩家无法享受到正常的游戏体验。因此,我们想要创造一款上手门槛更低的游戏。
此外,当时有一些新的游戏设计师加入了 Capcom,随后加入到了安田朗的新设计小组。这支设计团队中就有我们所熟悉的西村绢和 Bengus。Bengus 的第一份任务便是以一种更现代的风格重绘《街头霸王》中的角色。那些图是为一本游戏杂志准备的,但我不太记得名字了。不过那些画让我印象十分深刻,我一直对它们赞不绝口。最终《街头霸王 2》系列游戏的程序员冈田成司听到了我的夸赞,然后用有点不经意的那种感觉对我说:「嘿,如果它们真有你说的那么好的话,为什么不尝试用这些角色来做一款《街头霸王 2》呢?就像你一直说的那样?」
我听到这句话的第一反应,是一阵短暂的惊慌「天哪,不要再来一次了。不要再让我面对这种情况了!」
总之,我们最后以 Bengus 的设计为基础,制作了一款游戏。从某种程度上来说,这也是一种利用那些 CPS-1 基板的方式。而且我们当时有许多需要培训的新员工——是真的很多。此外,《街头霸王 2》系列的首席程序员上山真一已经领导编程团队很长时间了,其实不能说是「领导团队」,最开始只有他一个程序员。不过大概这个时候,团队的领导权过渡给了冈田,并且这一项目也交由他们团队负责。在有了冈田的加入后,我也决定投身其中,成为开发团队的一员。不过我始料未及的是,我们当时只有三个月的时间来完成这款游戏。
确实如此,我听说《街头霸王 ZERO》的团队只有三个月的时间来完成这款作品,所以虽然当时我正在忙其他的项目,但思考了一下后,我觉得他们肯定无法在没有我的帮助下按时完成这款游戏。于是我最后也加入了他们的团队……我当时一直在研究 PlayStation,那也是我第一次接触到 3D。但后来,就在我逐渐开始了解它时,我不得不转而开发《街头霸王 ZERO》。
没错,我们只有三个月的时间。我是说,最开始只给了我们三个月的时间,不过后来实际花了半年时间。
《街头霸王 ZERO》确实可以说是横空出世。它从立项到面世只用了很短的时间,而那这个时候已经有人开始担心了:我们的市场上的《街头霸王》是不是太多了?要知道,超级任天堂版的《街头霸王 2:极速版》是 1993 年推出,紧接着《超级街头霸王》就在 1994 年问世,(不同家用主机上)的游戏一部紧挨着另一部出,街机上面也不是在更新就是在出新版本。而我对此的反应则是「噢不,又一款《街头霸王》。」那么我们要怎么办?这个 IP 在全球范围的市场内是否已经过于饱和?我想大家在最初都有些犹豫,想着我们是否真的需要一部《街头霸王》的新作?但当这部新作最终呈现在大家眼前时,它与预期中很不同。当人们看到它后,就没那么犹豫了。与之前的作品相比,街头霸王 ZERO》的画风更加接近动画,并且也在游戏玩法上做出了改动。好吧,我们大概知道它想做什么了。
【图注:在 Capcom 美国确定《街头霸王 阿尔法》这个名字之前,卡普空考虑过若干其他选择,从《街头霸王 经典》到《街头霸王 传奇》(这也是 Capcom 在美国最初宣布的名字)最后再到日版的《街头霸王 Zero》。
Capcom 公关助理 Chris Kramer 说:「Capcom 美国一向喜欢改名字,我们听说要有新作了,而且名字是《街头霸王 Zero》的时候,我们的反应差不多就是,好吧,我们不能叫它《街头霸王 Zero》,这名字听起来很消极。于是很多人研究了一下,他们的想法是,这是一个新的开始,这是一部前传,干嘛不叫它阿尔法呢?这也符合『零』的意思。」】
新一代的温床
除了制作时间紧张,《街头霸王 ZERO》开发团队最大的挑战之一就是缺乏经验。虽然团队的领导是船水纪孝这位曾监督过多款《街头霸王 2》游戏的开发老手,但其中也有着许多年轻的成员,包括伊津野英昭。
在当时,伊津野英昭刚刚加入 Capcom,他在此之前只开发过几款不知名的小游戏,而《街头霸王 ZERO》则成为了他职业生涯的转折点。在游戏发售后,伊津野担任了许多领导职务,监督了 Capcom 首部 3D 格斗游戏,也参与了《卡普空 VS SNK》等重要 2D 格斗游戏的制作,最终为我们呈献上《鬼泣》和《龙之信条》等经典游戏,成为了 Capcom 最受欢迎的游戏总监之一。
他说,这一切都始于船水注意到他正在玩 Capcom 竞争对手 SNK 的一款游戏。
当时团队的人手不够,而我的上司船水注意到了我每天都会一大早来到办公室玩 Neo-Geo。我当时在玩《拳皇 94》。于是他便对我说「嘿,要不你来当《街头霸王经典版(Street Fighter Classic)》的策划吧?」这就是《街头霸王 ZERO》在当时的名字,简称为「SFC」。这差不多是超级任天堂刚售的时候。由于他们二者都有着相同的缩写,所以我们想,这款游戏迟早会被移植到超级任天堂上,对吧?
所以当船水给我这个机会时,我毫不犹豫地答应了。我想要成为这款游戏开发团队的一份子。不过这只是表象,我心里其实吓坏了。我完全不认为自己能够给这款游戏的开发带来什么帮助。但作为一名新员工,你又有多少次机会能够得到这样一次良机呢?我觉得,如果现在退缩的话,那么我以后将一事无成,于是我抓住了它。
我要对伊津野说声抱歉,因为我并不记得曾和他一起开发过《街头霸王 ZERO》。我有一次在采访中看到他这么说,我当时的反应就是……哦,好吧。
当时我还是一名新员工,因此我所做的任何事情都可以看作是培训的一部分。由于我要参与 Capcom 当时最大 IP,即《街头霸王》的制作,所以我查了许多资料。这些资料不仅仅有关游戏本身,我还搜寻了其他同类型的游戏,以及之前《街头霸王》游戏中的源代码,试图弄清楚攻击判定盒(hitbox)的工作原理……是的,我花了大量的时间来做研究,我觉得这种过程也使我逐渐充实了自身,为将来的工作打好了基础。
可以说他是(开发那部游戏的)新一代员工。
船水并不是一个经常夸赞别人的人,所以我不记得自己在开发《街头霸王》时有被他夸奖过……(笑)
我记得船水让我最难忘的一句话是……他把我拉到一旁,并告诉我「伙计,你真是没天赋,」他还说,「你没有感觉。」自此以后,我便十分讨厌「感觉」这个词。
不过我从他身上学到了很多。他教会我的一点便是「每个动作都要有其目的。」如今我将这句话演化为了「每个概念都要有其目的,」在当时我们制作游戏的时候……举个例子,在一些玩家眼中,蹲中脚也许是一个他们很少使用的冷门动作,但那时我们在开发游戏时,我被告知「听着,你创造的每一种招式都要有某种目的。有了目的,玩家们才能体会到它们的乐趣。这些动作可不是用来滥竽充数的,所以不管你在创造什么东西,都要确保它们有一定的目的。」
一款像是主机游戏的作品
由于只有三个月的时间来开发游戏,而且还要制作一款能在 Capcom 过时的 CPS-1 街机上运行的版本,《街头霸王 ZERO》的开发团队不得不进行一些取舍才能使游戏按时发售,这一过程中历经了多次实验。据伊津野回忆,《街头霸王 ZERO》是 Capcom 打破自己规则的一次标志。
回想起做街机游戏的时候,我们当时的心态是要制作一些无法移植到家用主机上的游戏。我们想要充分利用街机的硬件优势,开发出尽可能优秀的游戏。但对于《街头霸王 ZERO》来说,因为我们当时仍在基于 CPS-1 平台进行开发,这款游戏的硬件要求已经足够低了……于是便有了这个想法:「这将会是一款为移植而设计的游戏。」
我们最开始的想法是「让我们把游戏移植到超级任天堂上吧」,但真要开始移植时,决策层又说我们决定将它移植到 PlayStation 上。所以它并不是「被设计成可以移植到特定平台」的,而是先做好街机版本,再以某种形式或方式移植到别的平台上,于是 Capcom 选择了 PlayStation。
《街头霸王 ZERO》感觉就像是为家用主机量身定做的。虽然它看上去并没有利用到当时街机的性能,但它玩起来很棒,这十分重要。在那时,游戏的重点并不是画质或者别的有趣的东西。因为它的画风十分卡通。但如果玩起来很棒的话,那么它就会大获成功。如果它操作流畅,打击感扎实,玩法也足够多样的话,我想我会一直玩下去。
依我个人观点,我并不觉得它在某些方面妥协了,因为我十分喜爱它的艺术风格。Capcom 也加入了新的场景和角色设计,他们给角色设计了新的能力,还新添了一系列新特性和新角色。因此我完全没有那种感觉。
我从来没这么想过,从没觉得它是一款为了移植而设计的游戏,不过这听上去挺合理的。我知道有很多人十分欣赏游戏的动漫画风、画面效果,以及其他许多方面,但游戏玩法有些太简单化了……
当《街头霸王 ZERO》发售时,我觉得当时我们潜意识里肯定意识到了——这是 Capcom 第一次试图让系列游戏变得更简单,对吧?由于有了连锁连招(Chain Combo)、防御反击(Zero Counter),以及空中格挡等机制,游戏变得更加易于游玩了。Capcom 真的做了很多妥协和让步,让游戏对于新玩家来说更加友好。
编注:Chain Combo 是《街头霸王 Zero》系列特有的连招系统,在日本被称为 Zero Combo,后来被 TC(Target Combo)取代。该系统下,普通攻击可以「取消」之前普通攻击的动画后摇,从而轻松达成连招。
我们从一开始就知道《街头霸王 ZERO》更像是一款前传性质的作品,这感觉是个很奇怪的决定,为什么不直接开发《街头霸王 3》呢?我花了一段时间才明白这种做法的用意所在。Capcom 想把《街头霸王》系列游戏进行拆分:《街头霸王 ZERO》是一款对新玩家更加友好的作品。就像街机营业员所说的那样「嘿听着,只有那些硬核玩家才会去玩《街头霸王 2》,他们投入代币后就能在机器前玩上一个小时。而新手才不会想玩那个,因为你会感觉很难受:你必须要知道所有的招式和反击招式。」因此,《街头霸王 ZERO》才有了 James 之前所说的那些机制,让游戏的上手门槛更低,并且出招的时机判定也比《街头霸王 2》更加宽容。所以 Capcom 的确将这部作品当成了系列游戏的一个分支,用来吸引那些新玩家,让他们不再对《街头霸王》感到畏惧。
问题在于,Capcom 一直是一个专注于制作「硬核」游戏的厂商,直至今天也是如此。他们开发游戏从来都不是单纯的为了讨好玩家,并且其中的开发者们也有着执着的工匠精神:他们为专家和狂热粉丝制作游戏……也就是说,他们对于开发游戏有着很强的骄傲感。然而,《街头霸王 ZERO》的开发周期很短,我们使用的开发硬件也较差,并且团队中还有数名新成员。此外,这也是 Capcom 尝试新视觉技术的时期。绘制十分精细的像素艺术是一件非常耗时的事,但如果我们全身心投入动画制作,那么仍可在紧张的制作期限内完成任务。
具体来说,在《恶魔战士》上,我们减少了画面的颜色数量,但同时提升了动画的帧数,从而创造出一种画质更好的感觉。但对于《街头霸王 ZERO》系列游戏来说,我们不仅减少了颜色的数量,还降低了动画的帧数,这样才缩短了开发的时间。我们当时急于尽快用最低的成本做完所有东西。但正是得益于这种方法,我们开发出了一款不仅能取悦专家和硬核粉丝,还能吸引休闲玩家的游戏,它还充满华丽的招式和设计。这也是 Capcom 唯一一次允许我们这样在游戏上做实验。
当时我还有一个优势,那就是我还没有长年参与开发的经历,我几乎完全是个新手,这代表我可以从一名消费者的角度来看待问题。他们当时说,「你要利用这个优势,你还是个新手,还有着消费者的心态。」我们想要了解消费者想看到什么,所以我沿着这一思路提出了许多看法。《街头霸王》的开发团队一直都是由资深的成员组成,他们也无法接受除此之外的其他开发方式。而我非常幸运,加入了一个想要了解我的看法的团队。并且巧合的是,这种方法碰巧成功了,这也离不开团队成员们乐于实验的心态。
【图注:不管是火引弹的性格还是他能打出的伤害,都远远无法与豪鬼媲美。《街头霸王 30 周年纪念合集》制作人 Stephen Frost 表示:「我想,这和虚荣有点关系,我不知道他们设计的时候有没有这么想,不过我有这种感觉。如果有人要费心去用他,那他们可能多少有点『哦,我是个高手,我用火引弹是为了让比赛公平点儿』的感觉。」】
火引弹
从上世纪八十年代中期开始,一种剑拔弩张的情绪开始在Capcom 和 SNK 之间弥漫开来。对于一些人来说,这感觉很紧张;而对于另一些人来说,这很有趣。随着时间的推移,这两家的游戏和营销材料中都开始出现了一些对方的影子。
比如说,在美国 Capcom 通讯简报《Capcom 狂热俱乐部(Capcom Craze Club)》1993 年春季刊的一篇漫画里,隆把《龙虎之拳》中的坂崎亮误认为了肯。接着这两人因为彼此名字相似而打了一架(隆是 Ryu,亮是 Ryo),但一直不相上下,直到隆使出了一记独特的招式赢下了战斗:燃烧升龙拳(Burning Dragon Punch)。「虽然到最后我已经筋疲力尽,但我还是取得了胜利,」隆说道,「不过有意思的是,他唯一应付不了的,是原创的招式。」
Capcom 采用了更像是 SNK 游戏的动漫画风,并且重新开始使用由已经跳槽到 SNK 的员工创造的老角色,《街头霸王 ZERO》标志着两家公司的竞争进入了一个新阶段。然而,其中最受关注的是新角色——火引弹(也译作火引丹,常简称为丹),他看上去就像是 SNK《龙虎之拳》游戏中两名角色的混合体,并且火引弹较弱的实力和充满傻气的性格也让他更像是一名搞笑角色,而不是一名强劲的对手。火引弹并不是两家公司相互参考后再进行创造的先例,但却最广为人知。
显然,火引弹是 Capcom 捉弄 SNK 的一种方式。这显而易见。他有着罗伯特·加西亚的头和坂崎亮的身子。在当时,两家公司的「竞争」十分激烈。因此,这名角色想传达的信息也十分明显了,「嘿,瞧,这名角色太差劲了,而他的灵感来自于《龙虎之拳》」。
当时大家都有这样一种感觉,那就是 SNK 从 Capcom「偷」走了许多人才,《街头霸王》开发团队的不少成员都出于各种原因跳槽到了 SNK,所以大家多少有些怨气。他们绝对是认为,相比 Capcom 的斗士,SNK 的角色就和火引弹一样。
对于设计这个角色并把他呈现给我的人来说,也许是如此。但我从未把火引弹当做是对 SNK 角色的嘲笑……
我认为火引弹的设计师想创造出一名身体不那么强壮的角色。设计理念是,虽然这名角色不那么强力,但你仍然可以用他赢下战斗——这是当初我看到这名角色后的想法。因为我们当时已经有了像是豪鬼这样的强力角色,所以我觉得加入火引弹这样较弱的角色也是一件很酷的事。我认为对于那些技术熟练的玩家来说,有比较弱的角色赢得胜利会是一件很有成就感的事。
火引弹很有趣,在当时来说。因为那时并没有人能通过玩这些游戏来赚大笔的钱,所以出现一名没什么用、毫无竞争力的角色是可以接受的。因此在我看来这是件挺有意思的事,我认为他在某种程度上还挺受欢迎的,许多玩家确实都尝试过用这名较弱的角色来赢得比赛。
作者注:虽然安田朗并没有参与火引弹的设计,但在他绘制的一张图片中,沙加特用手握着火引弹的脑袋。许多人认为 Capcom 是在用这张图显示其优越性。
我完全没有想到这张图会引起这么多人的注意。我记得当时距离截止日期只剩寥寥几日,所以我只是想在这之前创作出一些作品……我想展现沙加特比火引弹强大多少。我并不是想要嘲笑或讽刺任何角色或任何事……也许我多少参考了一些职业摔跤比赛前的垃圾话,摔跤手有时候会在麦里说「我要揍扁你。」……我的意思是,Capcom 也许是在模仿 SNK 的游戏角色,但绝对没有贬低或嘲笑 SNK 的意图。但如果人们这样想的话,我们能怎么办呢?
这只是我的个人观点,但我当年一直觉得 Capcom 要领先 SNK 一大步。所以当火引弹这名角色推出时,我的感觉是:噢看!他们注意到我们了!他们根据我们的游戏创造了一名角色!就我自己来说,我对此感到很高兴。也许 SNK 中也有人认为 Capcom 是在嘲弄我们,但我却不这么想。事实上,在我参与开发的《拳皇》游戏中,我们也在其中加入一些与 Capcom 有关的小细节作为玩笑。我不知道火引弹是不是 Capcom 对此而做出的回应。我感觉在那时,Capcom 和 SNK 都非常清楚对方在干什么。
至于我是否参与过这些笑话的创作……我不能否认。《拳皇 94》到《拳皇 98》的开发工作我都曾参与过,并且……好吧我不知道我是否该说这些,但这几部游戏中有一个名叫坂崎百合的角色。她的背景故事是,她在很短的时间内就学会了令人惊叹的招式。我不能否认,在设计她的特殊招式时我确实从 Capcom 的一些游戏中汲取了灵感。
坂崎百合原本是《龙虎之拳》中的一名角色。在这款游戏的第一部中,她是一名根本不会战斗的羸弱女子。而在第二部中,她学会了空手道,并成为了一名极其强力的角色。这就是她的背景故事,老实说,我这么做是出于对角色的尊重,但我也在其中加入了一些自己的想法,即她在很短的时间内就学会了这些特殊招式。并且我也开始给她添加越来越多来自其他角色的招式。然后我突然想到——再强调一遍,只是作为玩笑——如果她也能使用 Capcom 游戏角色的招式呢?
隐藏模式
虽然《街头霸王 ZERO》的开发周期很短,但开发团队在按时完成作品的情况下,还加入了一系列额外内容:比如火引弹和豪鬼这样的隐藏角色,以及隐藏的戏剧战斗(Dramatic Battle)模式——在其中玩家可以进行 2v1 的战斗,例如控制隆和肯对抗维加,以致敬 1994 年真人电影《街头霸王 2》最后的那场战斗。而这一模式诞生的部分原因,原来是一首歌曲。
起因是,当时日本出了《街头霸王》的动画电影,一位知名的日本偶像演唱了其中的一首主题曲。她叫筱原凉子,我觉得她现在应该也很有名吧。在电影末尾,有一场戏是隆和肯共同对抗维加,而这首歌曲贯穿了战斗始终。我十分想要在游戏中加入这场战斗,于是我便找到冈田说「把它做成可以 2v1 战斗的游戏。」
然后我就对他说「我可以做到,但我不会这样做。」(笑)但我又跟船水说「如果你把筱原凉子的主题曲加入游戏的话,我就答应你。」
我们需要往基板上贴 JASRAC(日本音乐著作权协会)的封条和歌曲的注册号码。后来有一些硬核粉丝找到了机器上的 JASRAC 号码,然后去查了一下,于是他们就找到了那首歌。
当时有了一个重大突破,就是我们想明白了要如何让一名角色同时受到和造成伤害。我们用多个角色实际测试过,效果非常好。
实际上这并不是一件十分困难的事。我记得当时花了一两个星期就完成了,也许只用了一个星期。我脑海中早就有想法了,所以第一天就把最重要的部分弄完了。之后就是花一两个星期的时间进行完善。我不认为这件事特别的困难。
没错,我也不觉得植入这个模式本身是一件很难的事。我还告诉冈田,「嗯,这是一个隐藏模式,因此即使它有一些小毛病也是可以接受的。」
市场需求
在 Capcom 发售《街头霸王 ZERO》后,玩家们的看法是不一致的。虽然有一些人觉得游戏太过简单并且缺少打磨,但这部游戏吸引了那些想要一款门槛不是太高的新作的玩家,而且它还有着一些来自前作的熟悉元素。《街头霸王 2》的巅峰时代已经过去了,但是《街头霸王 ZERO》让系列游戏的精彩得以延续,并且还帮助 Capcom 清理了大量库存硬件。
我认为对于我们这些从《街头霸王 2》就开始玩,并且在 SFC 上一遍又一遍虔诚地游玩游戏的玩家来说,我们已经有点感到疲倦了。而当《街头霸王 ZERO》推出时,它就像一股久违的新鲜空气,重新激发了我们的激动和喜悦之情。
我的确认为,从系统层面上来说,《街头霸王 ZERO》是一款颇具野心的作品,但新加入的机制弱化了让《街头霸王 2》经久不衰的两个重要元素:需要精确判断的走位,以及严格的风险与收益机制。能够轻易触发的连锁连招系统让所有角色都感觉过于扁平,从而淡化了《街头霸王》中各个角色的独特个性,而这是系列游戏能够在全球获得成功的重要因素之一。
我也感到很沮丧,因为《街头霸王 ZERO》中的系统设计感觉像是在简单而直接地回应玩家们在《街头霸王 2》里遇到的挫败感:「连招太难了」,所以我们加入了判定时机更加宽容的连锁连招;「我厌倦了使用火球和上勾拳的操作套路」,于是我们新增了地上翻滚和空中格挡的设定。空中格挡和连锁连招这两个机制在后续的游戏中都体验良好,但在首作《街头霸王 ZERO》中它们感觉像是一种半成品,在还未打磨完善之前就匆忙推出了。
这是该系列的全新面貌……如果你玩的是主机版,主机板是 Capcom 推出的最棒的游戏之一,有着各种模式和亮点。《街头霸王 ZERO》实际上是第一批移植效果很好的游戏。
这是第一款进入新一代主机生命周期的《街头霸王》。它是 PlayStation 上的第一款《街头霸王》,这还是 PlayStation 生命周期的初期。所以无疑这款游戏是成功的,因为它是一款出在全新的、饱受期待的主机上的新游戏。那时大家都对 PlayStation 激动不已。所以我认为《街头霸王 Zero》卖得这么好是因为它搭上了 PlayStation 的早班车。
当然,游戏的成功离不开船水纪孝的努力,他当时曾说过一句话,「年轻人需要体验一下成功的感觉,这样他们才能成长。」对我来说,我刚在《街头霸王 ZERO》上花了很大一番心血,然后得到了很多正面的反馈,这种感觉特别好。这种在付出努力后收获回报的经历让我十分难忘。而且在游戏行业发展早期就能体会到这种成就感,也让我对后续的工作更加充满热情。这真是一个美好的回忆……
据我所知,《街头霸王 ZERO 2》和《恶魔战士》的成功让我们顺利消耗掉了所有的街机主机,尤其是 CPS-2 型号。我记得我们甚至还需要订购更多的 CPS-2 来满足市场需求。
作者注:Capcom 在 1996 年末将《街头霸王 ZERO 2》移植到 SFC 后,才移植了初代《街头霸王 ZERO》,但却生产了过多的游戏卡带,(又一次)将大量的冗余产品堆积在了仓库中。这也是为数不多的能给 Capcom 带来财务压力的 SFC 游戏之一。
我当时参与寻找第三方,来帮我们处理掉那些堆积在仓库中的游戏。那时一款 SFC 卡带的成本——特别是这些《街头霸王》游戏需要很大的存储空间——大约在每张 25 到 40 美元。如果超量生产了几十万张卡带,就会背负四百万到五百万的库存成本。我对那间仓库还有印象,因为它就在 Capcom 办公室的旁边,当时成堆卡带被送进仓库的画面至今还历历在目……
我还记得我和一些公司打过交道,他们保证会把游戏运出美国,这样就不会引发游戏再度流入零售市场的问题。这也是当时的一种普遍做法……这就像是有了一个合法化的灰色市场,可以在不破坏美国零售市场正常秩序的情况下,处理掉存货。这些公司承诺会把游戏卖给美国边境线以南的分销商。当时边境线以南几乎全是灰色市场,但他们又需要游戏。所以我们卖这些卡带是亏本的,但他们需要遵守合同上的义务——那就是如果这些卡带流回到美国市场的话,他们将会被处以罚款。这也是那些没人会谈的肮脏秘密之一……
我们会把整整一两箱的卡带卖给这些公司。这实际上是一项不错的交易,因为他们都是预付现金,而我们在收到汇款后才会将货品发出。他们接着就会开来一辆厢式卡车,等我们将卡带装上车,他们就开走了。
Polygon 编辑注:Capcom 之后还推出了两部《街头霸王 ZERO》的续作,以及数部主机移植版和加强版游戏,其中有一些新角色和额外的新功能。在 2006 年《街头霸王 ZERO 3》登陆 PSP 时,Capcom 已经把角色阵容扩大到了近 40 名,将一款本是出于处理库存而推出的系列游戏,变成了风靡全球的万人迷。
三部《街头霸王 ZERO》是三款非常不同的游戏,并且我认为这一系列游戏最能体现《街头霸王》研发部门的用心。许多实验性质的新机制都被引入,虽然这种做法的结果喜忧参半,但开发团队似乎也从中吸取了许多经验。这样就有了《街头霸王 ZERO 3》,一款奇怪的大师级作品,它向我们展示了 Capcom 将《街头霸王》的历史故事和格挡条(Guard Meter)这样的酷炫新机制结合起来的能力。这款游戏还引入了最常被人遗忘的「蓝色格挡(格挡击晕敌人时会发出蓝色光芒)」机制,它也为《街头霸王》下一部正统续作的标志性系统先做好了铺垫:即《街头霸王 3》的格挡系统。
还记得冈田和船水曾提到的《街头霸王 ZERO》中的 2v1 系统吗?它在系列首部游戏中亮相,然后我们想要在续作中加入一项新系统,于是就有了 OC 技(Original Combo),让你可以随意按下按键来创造属于自己的连招。不过在《街头霸王 ZERO 2》中,我们没有充分发挥这项系统的潜力。到了第三部,我才觉得我们把这个概念发挥到了极致。
我认为《街头霸王 ZERO 3》十分惊艳。世界巡回赛模式非常不错。尤其是主机版的游戏有着大量丰富的内容,令人难以置信。并且这也是为数不多的几次,或者最早的几次,Capcom 开始说「好吧,我们要给主机版加点儿东西,要有额外的内容和不同的特性,要让主机玩家们一直玩它。直接移植是行不通的,我们也不能只加入一些对抗模式就敷衍了事。」我认为《街头霸王 ZERO 3》也真正做到了这些。
在我心目中,《街头霸王 ZERO 3》是《街头霸王》系列的巅峰之作。人物动作反应迅速且流畅。我知道怎么玩这款游戏,但我很快就意识到自己的技术是多么糟糕。而观看别人游玩则变成……《街头霸王 ZERO 3》确实很酷。但是在看别人玩的时候,就觉得《街头霸王 ZERO 3》超级酷。
我帮 Capcom 举办过一次锦标赛,由北美冠军 Alex Valle 对阵来自日本的梅原大吾。观看他们两人比赛是一件十分有趣的事,梅原是日本的冠军,他在操作时感觉就像是在打字,因为他的动作十分干脆利索,而且毫无感情。而 Alex Valle 则完全是另外一种画风,他生机勃勃的,非常活跃。当时在场的人群十分疯狂,Alex Valle 也非常享受这种场面。所以他就表现得更激动一些。
到头来,《街头霸王 ZERO 3》无疑是我的最爱,我对它的喜爱甚至超过正统作。正统作不乏怀旧之情,但我认为这部作品是开发团队的一项巨大成就。它就是完美的代言词。
翻译:Daniel 编辑:Tony
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
不走寻常路
回复
能让老游戏焕发新活力,游戏的制作人员真的很用心了