始于「开小差」的伟大传奇:《街头霸王》口述历史

始于「开小差」的伟大传奇:《街头霸王》口述历史

全文约 11600 字,阅读可能需要 20 分钟。

2021 年 2 月,史上最棒的游戏《街头霸王 2》即将迎来它的 30 岁生日,而我们决定为它提前庆祝。

过去的一年里,我们一直在整理一项迄今为止规模最大的项目:一系列深入研究且无所顾忌的大量口述历史,回顾《街头霸王》的过去。早在 2014 年,我们就曾深挖过《街头霸王 2》的历史,而现在我们又重新开始,了解一切的渊源。

我们将在接下来的七个月中陆续推出这些故事 —— 从本文的初代《街头霸王》开始,并在今年晚些时候推出有关《街头霸王 EX》、《街头霸王 3》等系列作品的专题。

Polygon 众筹书籍《Like a Hurricane:An Unofficial Oral History of Street Fighter II》样版

作为这个项目的一部分,出版商 Read-Only Memory 正与我们合作,并在众筹一本以这些故事为背景的《街头霸王》历史书。这本书将涵盖整个系列游戏,并收录我们从 2014 开始整理的《街头霸王 2》口述历史,以及大量额外内容,包括《街头霸王 2》设计师西谷亮的一段序言,和作曲家下村阳子为游戏创作的一首主题曲。由此,这本书将从《街头霸王》诞生的那一时代开始,讲述系列游戏的精彩故事。此书《Like a Hurricane》目前正于 Kickstarter 众筹。

1987 年 5 月 12 日,Capcom 在费城的一家拳击馆内将全美的街机经销商齐聚一堂。公司租下了这间因电影《洛奇》而闻名的坎布里亚拳击俱乐部,并招募当地的拳击手、搏击手和一名擂台女郎,来吸引周围喧嚣的围观群众。

在当天早些时候,Capcom 在机场的万豪酒店内展示了将于不久之后发售的动作游戏新作《生化尖兵(Bionic Commando)》,但这并不是大家都来到费城的原因。

在坎布里亚,会场的主持人是 Capcom 的市场营销部副总裁 Bill Cravens。作为一名声名显赫,且以主持技巧著称的人气人物,身着燕尾服的 Cravens 正准备迎接他人生中的重要时刻。据业内商务杂志《RePlay》报道,在 12 轮拳击比赛后,Cravens 走到一款掩藏在棕色牛皮纸下的游戏前,撕掉纸张,为大家揭晓了在拳击馆举办这次活动的原因。

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牛皮纸下的游戏正是《街头霸王》,这是一款全新的竞技格斗游戏,街机的按键外观奇特,看起来犹如拳击沙袋,游戏中还有一名跟迈克·泰森有几分相似的拳击手。虽然不是洛奇·巴尔博亚(电影《洛奇》的主角,由史泰龙出演),但由于 Cravens 就住在费城,所以他还是自己做主选择了这家拳击馆。

对于 Capcom 来说,《街头霸王》更像是一场实验。它不仅仅是一款游戏,更是一次出售精致而昂贵的街机机器的尝试。在此之前,Capcom 依靠开发街机游戏软件而出名,而街机运营商可以直接将新游戏装进已有的街机中。这场华丽的《街头霸王》发布会,则是试图说服那些运营商多花两倍的价格,来购买一台全新的街机。

在众发行商的注视下,这款意在推销的游戏亮相了。它其中有着身材魁梧的角色、独具创意的机制,以及定制的操控方式。1987 年,《街头霸王》尚未背负起 30 岁这一略显沧桑的字眼,它风华正茂,并从各个方面来说,都无疑走在行业的前列。

从一开始,Capcom 就将《街头霸王》定位为一部突破性的作品,它将推动公司朝新的方向蓬勃发展。几年后,该系列确实做到了这一点,只不过并不是 Capcom 之前所预想的发展道路。

1987 年 5 月,Capcom 在费城的一家拳击俱乐部内向全美街机经销商推销自己的新街机,上图为总监西山隆志在这次活动上玩《街头霸王》,背景处站着 Capcom 社长辻本宪三

从创意到游戏

在发售后的 30 余年中,《街头霸王》一直是格斗游戏的模版和典范,所有同类型作品都想复制它的成功。而这款游戏令人印象深刻之处,已不再是它曾取得了多么伟大的成功,而是其中的各项机制。无论是国际化的角色阵容,还是触发特殊招式的摇杆操作,又或是隆和肯的标志性招式,《街头霸王》从一开始就确立了竞技格斗类游戏的通用玩法。

而《街头霸王》的诞生,则始于某位在会议中开小差的人。


实际上,即使直到今天,我依然记得很清楚。有一天在 Capcom,我们召开了一场有关开发人员和销售团队的会议,而这场特殊会议持续了很长时间 —— 我想大概有两个小时。作为一名偏开发向的团队成员,我感觉自己很难在这类会议上集中注意力,所以我便开始神游,构思游戏。当时也不是非常认真,只是在纸上零碎地记录了一些灵感。然后突然之间,我脑海里冒出了《街头霸王》的点子,并在会议期间将这一想法画在了一张纸上。我当时恰好坐在冈本(冈本吉起,Capcom 游戏制作人)旁边,便问他对我的想法有何看法,他说这看起来很有意思。

确切地说,这个想法的灵感来自于游戏《成龙踢馆(Spartan X)》,我曾在 Irem 参与过它的制作。我回忆着这款游戏中的 Boss 战,觉得围绕着这些战斗来打造一款游戏将会是一种有趣的设定。你可以说《成龙踢馆》就是《街头霸王》整个灵感的来源。

诚然,我在那次会议上的笔记还只是些非常笼统的想法,但我利用这些笔记整理出了一份策划案,以此去说服 Capcom 高层同意制作这款游戏。最后我把这份文档给松本(松本裕司,Capcom 设计师)看了看,是他帮我把整个想法进行填补完善。在此之后的设计工作也基本要归功于他。虽然我负责游戏的监制,但可以说这是一款松本的游戏。


在西山提出了游戏的基础概念后,我就开始思考游戏应当有什么样的角色,他们又会有什么样的招式,以及何种战斗风格。当时我对武术很感兴趣,这是我的个人爱好之一,也对其进行了广泛而深入的研究。所以我对这款游戏十分激动。


我认为《街头霸王》在当时是一款比较独特的游戏,因为它有着故事和角色元素,而这是其他如射击和赛车等人气游戏类型所罕有的。《街头霸王》的有趣之处在于,我们让其中的角色都有着各不相同的格斗风格,如拳击、跆拳道、棒术,以及少林拳法等。如果你想做一款竞技格斗类游戏,然后只让两名拳击手互殴,这听上去是不是有点太简单了?但如果你让一名拳击手对阵一名跆拳道选手、或棒术家、或少林拳师,这样你就有了一系列十分有趣的对战组合。所以松本和我最后共同想出了这些点子,让故事更具深度,也让角色塑造更加丰富多样。我觉得这种将各类元素都融入游戏中的做法,逐渐成为了行业的主流。《街头霸王》中的许多角色后来都出现在了各种媒体上,比如电影和小说,这是件很棒的事。

此外,我也很喜爱《街头霸王》中的特殊技设计,玩家需要配合摇杆和按键操作,来施展这些威力强大的招式。我认为正是有了这些想法,竞技格斗类游戏才得以诞生。

充满挑战的开发过程

虽然《街头霸王》开创了一个让 Capcom 获益数十亿美元的 IP,但同时它也是一款具有局限的游戏。由于呆板的角色动作、有限的可选角色,以及需要极其精准的操作才能施放的特殊招式,因此游戏的打斗较为生硬,并不像后世作品中那种充满观赏性的灵巧互搏。在西山和松本的回忆中,他们当时所面临的许多艰巨挑战,在很大程度上都是由于资源的不足。


在我看来,当时开发那款游戏的最大难点,在于主程序员完全没有游戏开发的相关经验。我想他其实并不是一名 Capcom 的正式员工,而是从另一家公司派遣而来。他是一名系统工程师,而不是一名游戏程序员,因此对制作游戏一窍不通。这导致开发过程困难重重,我们必须不断尝试和他沟通,指导他如何制作游戏。因为无论我们如何解释,他似乎都无法明白一些最基础的概念。

我以前参与游戏《双翼人(Legendary Wings)》的制作时,曾学过一些游戏开发的相关知识,所以后来为了加快开发进度,我不得不去做一些他的工作。因为比起教他怎么做,我自己亲自动手要快得多。

放在今天,我们可以使用编程和各种工具来制作动画,但在当时,我们必须使用一张表格来查找每位角色的每一帧动画。通过一台老式的惠普电脑,我们完成了这项需要手动定位每一帧,极其繁琐乏味的工作。如果你想让一段动画从 A 点到 B 点,那么你必须手动输入所有的数据。而修改,则意味着将同样的事情从头开始再做一遍。

虽然这并不是我的本职工作,但我们别无选择。因为我亲自动手后,制作速度要快得多。


我觉得在开发游戏的过程中,这段经历最为遗憾。我们当时有很多想法,比如要在游戏中加入更多角色,但由于时间与预算有限、以及林林总总的其他问题,最终使得游戏只有隆和肯两名可选角色。尽管我很希望在游戏中见到更多可操作角色,但遗憾的是我们只能做到这种程度。


因为当时我们只有这点时间来开发游戏 —— 因此我没法兼顾所有想做的事情。我记得自己最开始想把一系列不同角色都放进游戏中,但这时冈本会提醒我,「嘿,我们可没足够时间来加入这么多角色,所以你可以打消这个念头了。」我觉得这确实非常可惜。

虽然冈本并没有直接参与《街头霸王》的项目,但其实他很感兴趣。他还参与了我们在街机内部加入压力传感器的讨论(玩家可以通过不同力度的按压来施展轻、普通、或重攻击)。我记得有一天,他想测试一下传感器的效果,于是我们用一块橡胶和一个按键做了一个传感器的雏形。接着,我们通过敲打它来测试不同压力会得到什么样的效果。而最终的成果,则是手上新添的几道伤痕。

在设计初版《街头霸王》街机时,Capom 与雅达利合作,想要设计出一台截然不同的新式街机。在雅达利,Ken Hata 绘制了几张街机样式的草图

Capcom的实验

事实证明,这个传感器雏形不是唯一会让玩家双手受伤的装置。

当《街头霸王》登陆街机游戏厅时,游戏被装在一个月牙形的「豪华立式」机柜里,两边各有一支摇杆和两个巨大的气动压力感应按键 —— 分别用来出拳和飞踢。Capcom 当时正尝试进军高端街机行业,让他们可以售卖更加庞大的机器,并用定制的游戏界面来获取更多收益,而压感按键的噱头也让这款游戏机从数百款使用标准按键的竞品中脱颖而出。

《Replay》杂志称 Capcom 的新发明是「一台价格昂贵但极富创造性的商品,它将交互式的竞技游戏与需要体能的『打地鼠』游戏合二为一。」


在当时,我认为最大的街机制造商是世嘉和南梦宫,而 Capcom 的主要业务则是售卖可以安装到其他街机上的印刷电路板。但专门销售大型机柜的做法让世嘉和南梦宫赚得盆满钵满,Capcom 察觉之后也想从中分一杯羹,于是便开始打造自己的街机。

但问题是,Capcom 并没有相关经验 —— 它并不擅长机械电子学,也不知该如何制造那种大型机器。因此,Capcom 觉得也许自己可以制作并出售一种结构和设计更加简单的街机。

这就是为什么我们想出了气动按键的原因,并且这个想法直接与我们《街头霸王》的设计思路联系了起来。我们的想法是,在理想情况下,传感器能够检测你按下按键的力度和强度,从而转化为你在游戏中的操作,因为单凭一支摇杆是无法准确反映出人类复杂的肢体动作的,对吧?我们想用这种设计来弥补这种不足。

由此,我们便有了两个具体的目标和任务。第一个是构想出某种街机造型,让销售部门可以将其推销给客户;另一个则是想出一种能够改进游戏的方法,弥补摇杆的不足。

但要制作出这种压力传感器是件十分困难的事,这也是 Capcom 一直没能克服的技术难题。于是我们最终与雅达利合作,共同开发出了这款传感器,因为他们有着相关的技术储备。


 我是雅达利和 Capcom 工程团队的中间联络人,给这些远道而来的工程师们做些翻译。那时候,雅达利生产的街机质量是最好的,所以我们寻求与他们合作,为我们定制这些街机 …… 当然,这需要一些时间,但 Capcom 工程师和雅达利最终克服了困难。我还记得那是一台月牙形状的街机,看起来真是棒极了。


我还记得第一次看见它的时候,这台街机大极了,还有着压力触控的按键,它那与其他街机截然不同的样式给我留下了深刻印象。


问题在于,在我们的定位测试中,我们意识到一遍又一遍按下那个巨大的传感按键实在太累了,简直相当于锻炼。做好街机生意的要点在于吸引回头客,吸引他们一遍遍投入 100 日元的硬币,这样我们才能赚钱。而如果玩家很快就累到玩不动的话,那可就行不通了。


确实,你必须拼命按那些按键,我还记得我第一次玩的时候,真是累垮了。每个人对这个街机的印象几乎都是「天呐,估计我很难撑上半小时或四十五分钟。」 …… 他们当时正打算在费城的一间拳击馆里揭幕这台机器,向美国的街机经销商们进行展示,他们甚至还请来了拳击手(来试玩游戏)。即使如此,拳击手们也还是累得够呛。


街机的设计有点太激进了。


我还记得第一次见到这台街机的时候,你需要用拳头去捶那些巨大的橡胶按键。后来我们不得不把它们下架,因为从上面下来的玩家或多或少都有着不同程度受伤。


我们听到的说法是有人玩得手都流血了,这台街机确实不太好用,真是说来话长。


我也曾几次玩伤了手,有时不得不改成用手肘去按。


按这些按键比较讲究技巧。你不能手抬得很高地捶下去,而是要用掌心去轻拍。


我觉得当时他们还抱有另一个顾虑,那就是该怎么长久维护这些街机。毕竟你知道,如果你一直用力捶一样东西,那么你很快就得给他们更换部件了。


除此之外,我们还担心被起诉的风险。


最终我们改动了整个操控面板,改成了 6 个按键的样式,而不是 2 个压力传感器。虽然这不是 Capcom 最开始想要达成的效果。


他们一直在想方设法,寻找合适的解决方案,「好吧,我们现在有了款不错的主打游戏,但操控面板必须得改回更容易被大众接受的类型,否则没有人能玩这款游戏超过五分钟。」


但对于 6 键的操控布局,我们也遇上了挺大的困难,因为当时绝大多数的街机游戏,都只有 2 个按键,还有能够控制 8 个移动方向的摇杆。但我们还是打算采用 6 键设计,而这在当时受到了营销部门的很大阻力,因为他们担心人们不知道怎么玩好这么多键位的游戏。但我们最后硬着头皮做成了,并得到了顾客的交口称赞。也终于能让营销部门闭嘴了 ……

我当时一直在小心应付这些办公室政治,然后和营销部门合作,努力把游戏做成我们想要的样子。


我们决定放弃气动式按键的想法,改成 6 个键位,我记得我们也是首家采用这种按键布局的公司。而《街头霸王》也就从此大受欢迎了。


【作者注:为了纪念 Capcom 美国的销售员工,《街头霸王》开发团队在「小鸟(Birdie,最早在《街头霸王 1》出现的恶霸角色)」的关卡背景中加入了两个彩蛋。背景正中的是 Bill Cravens 的涂鸦,他曾是 Capcom 美国的市场营销部门副总裁。Cravens 在 2007 年时离世,但根据他的儿子 Todd 和 Ryan 的描述,他生前是一个引人瞩目、行事洒脱的人,走到哪里都能跟人打成一片,这也给了日本员工灵感,将他的涂鸦加入到了游戏中。而这并非 Cravens 在 Capcom 游戏里的唯一一次露面。他也是《快打旋风》中公牛比尔(Bill Bull)的角色原型。

「他心胸宽广,待人热忱,」《街头霸王》总监西山隆志如此形容,「他是你在游戏行业里很少见到的一类人。」此外,《街头霸王》中还有一块写着「Ristorante Donnaloia」的广告牌,这其实指的是 Capcom 美国的西方地区销售经理 Aldo Donnaloia 的父亲在神户市开过的一家餐馆。「这也能看出日本工程师是怎么挂念我们的。」Donnaloia 表示。】

成败交织

在《街头霸王》面世超过 30 年之后,我们仍不清楚这款游戏到底销量如何。Capcom 未曾公布官方数据,上世纪 80 年代的商务杂志只显示了对街机厅经营商的调查结果,而撰写本文时的各位受访者也无法给出一个确切数字。但值得一提的是:受访者回忆起的销量数字各有不同,对游戏成败的解读也大相径庭。


西山是个很棒的人,每次跟他聊天我都这么觉得。他会说,「嗨,Aldo,我负责研发的那部分可不打算争取全垒打哦,能上二垒我就心满意足了。」当时还有另一个家伙,我记得他是叫冈本(吉起)吧,他每次都想要拼个全垒打 …… 当然,西山的《街头霸王》最终完美跑完全垒,大获成功。

(注:hit a home run 既是棒球术语中「全垒打」的意思,也有「大获成功」之意,此处做双关梗。)


 在我看来,制作这款游戏最难的地方在于,我们的本意是通过它来带动街机销量,但在这方面却失败了。

如果认真想一下销量数字 …… 我觉得还行吧,算得上成功。在美国的销量可能要更胜于日本本土。


我还记得当时有家业内媒体,叫《Game Machine》,在年末的时候,社长辻本宪三拿了份报刊,看到《街头霸王》的排名,脸上露出满意的神色。这么看来这款游戏应该销量很不错吧。

【作者注:1987 年 10 月,《街头霸王》豪华版(Deluxe)在《Game Machine》的「立式/驾驶舱街机(Upright/Cockpit Videos)」榜单上位列第 3。1988 年 1 月,售价更便宜的桌面街机版《街头霸王》在「桌面街机(Table Videos)」榜单上位列第 1。直到 1988 年中,两者才相继从各自的榜单上滑落跌出。这些排名依据于当时的调查机构对街机厅经营商的走访,以及这些游戏在日本当地所创造的营收。

在美国,《RePlay》杂志也进行了类似的调查。1987 年 12 月,《街头霸王》在《RePlay》的「立式街机」榜单上位列第 10,然后逐渐滑落,直至 1989 年中才彻底跌出前 25 的排名。在美国,这些排名既依据于最初的立式豪华版街机,也将后来生产的普通版街机纳入考虑。】


《街头霸王》确实流行过一段时间,但显然不及《街头霸王 2》。


《街头霸王》不算大红大紫 …… 我不是很清楚所以也不乱猜,但我确实不认为它卖得很好。


他们去掉了街机上那些用来捶打的橡胶按键,改成 6 个键位,但我猜大概只卖出了 —— 2500 到 3000 台吧,总共。


我想我们大概卖出了 1000 台气动按键的街机 …… 而 6 键型号的销量我就不太清楚了。可能最多有 5,0000 台,但至少应该也有上万。


我觉得 Walker 和隆志给出的数字可能都是对的,但 2500 台有点低估了。单是初代的《街头霸王》,我敢肯定销量大概在 1,0000 至 1,5000 之间。但问题在于,那个年代有很多人在韩国做街机的盗版生意,如果算上盗版的份额,大概得有 5,0000 份。不过这也只是猜测,毕竟没人能知道有多少份盗版被生产出来,卖往了美国、欧洲和澳大利亚。


因为玩起来容易伤到手腕,最后他们也没能卖出太多月牙形街机。我猜这种型号大概只卖了几百台吧。在改为 6 个按键和传统摇杆的街机之后,订单销量才终于开始增长起来。我猜测接近 1,0000 台吧。


当时每个人都在讨论为什么销量没能达到 Capcom 的预期,而按我听到的说法,操控方式是最大的问题 …… 直到后来,6 键式街机在玩家群体中取得了很好的反响,因此销量要更胜于原款机型 —— 假如我们一开始采用的就是 6 键设计,那么《街头霸王》应该就能稳坐当年销量第一的游戏了。

当时 Capcom 已经很有兴趣制作一款「街霸」新作。

Polygon 众筹书籍《Like a Hurricane:An Unofficial Oral History of Street Fighter II》样版

人员出走

但在有机会制作续作之前,西山隆志的出走打乱了 Capcom 的计划。

《街头霸王》发售后不久,一名猎头接触了西山隆志,说服他离开 Capcom,加入附近的 SNK 工作室。西山隆志带着松本裕司和大部分团队成员一起跳槽,放弃了《街头霸王》IP。这次出走的影响非同小可,不仅因为大部分原班人马都被挖走,更因为两家公司之间本就存在积怨。

在接下来几年中,Capcom 和 SNK 一直彼此较劲,不仅开发着相似类型的游戏,还偶尔会在游戏中加入对死对头的嘲讽。

在撰写本文时,我们采访了十余位 Capcom 和 SNK 的前员工,想了解当时两家公司之间的关系变化。他们表示两边的开发者其实相处得不错,有不少人曾是校友和街机玩伴,下班之后也会一起聚会。而且曾听说过 SNK 的一位开发者和 Capcom 的一名职员共结连理,这种事可能不止一次。

话虽如此,还是有人指出,这并不意味着两家公司的高层也不存在芥蒂。

【作者注:Capcom 拒绝了我们对 CEO 辻本宪三的采访请求。我们也无法联系到 SNK 的创始人川崎英吉。】


我还记得 SNK 和 Capcom 是怎么较上劲的。因为两家公司的社长辻本宪三和川崎英吉本就存在不和。


是的,我记得那是上世纪 80 年代。Capcom 和 SNK 的两位社长原本关系友好,但显然发生了什么龃龉,以至于最终彻底彼此敌视。我不太清楚原因到底是什么,虽然我从别人那听过很多种不同的说法,但都众说纷纭,不过可以肯定的是,肯定有什么事发生了。


当时办公室里有不少流言蜚语。事实上,川崎先生原本的职业是一名拳击手。所以你知道,他总是一副看起来很冷硬凶悍的样子。我记得当时听说过,他经常会口头抱怨和贬损 Capcom 的社长辻本宪三。


我觉得在我加入公司(1985 年)之前,这种积怨就已经存在了。我记得有种说法是跟《怒(Ikari Warriors)》这款游戏有点渊源 …… 嗯 …… 反正当时有款忍者游戏,我觉得藤田(晴美)小姐可能也是两家不和的原因,因为 Capcom 的猎头把她给挖走了。两家公司一直在互相挖人,这可能正是争端的起因。


没错,船水说的是事实。不过除了我以外,Capcom 还挖走了两名负责美国市场的国际销售人员。对于这件事,SNK 的社长很不高兴,还因此起诉了 Capcom。官方的说法是 —— 我想这件事都过去这么久了,说出来也没什么关系 —— 我们在离开 SNK 后才加入了 Capcom。但实际上,我们在正式离职前就已经做出了决定。所以是的,因为争夺人才的问题,Capcom 和 SNK 陷入了法律纠纷中。

【作者注:据藤田所说,她加入 Capcom 的机缘巧合是因为在火车上碰见了一名朋友 —— 而这名朋友正好在 Capcom 工作,并提到公司正在招人。此外,藤田也表示她并不知道双方法律索赔的细节。】


我记得确实听说过这件事。因为 Capcom 将藤田(她当时的名字还是 Harumi Ihara)从 SNK 挖过来了,所以有传言说双方要打官司。


我并没有亲自走上法庭,而是被询问了很多问题,几乎都是有关 Capcom 当初是如何雇佣我的。SNK 和 Capcom 的法务部门显然在某个时刻达成了和解,并决定对此案件的细节进行保密。所以我并不知道这其中具体发生了什么。


所以 SNK 招来西山也许是对 Capcom 挖走藤田的报复,对吧?


是的,我感觉就是这样。毕竟 Capcom 的一部分核心成员离职去到了 SNK,所以这对他们来说是一笔不小的损失。


我认为 SNK 挖走西山是让这两家公司反目成仇的重要原因。


要知道,这其实与竞争并没有太大关系,而显然是面子问题。由于日本是一个非常看重声誉和尊重的国家,因此如果有人从你的公司「偷」走了一名员工的话,这实际上是一件很丢脸的事。

根据我的了解,当时双方都非常了解彼此的人员构成,所以若想要从对方招来一名员工,另一方必须派出一位十分强势的代表才能成功。要知道,这名被聘走的员工不只是简单地拍拍屁股走人就行了。长话短说,要有人一直给他开出一个让其无法拒绝的条件才可以。我记得当时 SNK 开给西山的条件是,让他拥有属于自己的部门。

【作者注:藤田和西山的小组并不是上世纪八十年代唯一在 Capcom 和 SNK 之间进行跳槽的案例。在这两次挖人事件期间,SNK 还聘请了 Capcom 美国分部的总裁 Paul Jacobs 来管理他们在美国的事务。Jacobs 说他之所以离开 Capcom,是因为他们要他转去专门负责任天堂红白机的销售业务,而他「骨子里是一名街机玩家」。同时,他也知道 SNK 在日本进行的某些挖人行为,比如西山,但他并不了解他们和 Capcom 的竞争关系。「如果这种竞争是在日本发生的,那么这不会对我们 SNK 在美国的经营活动产生影响。」西山还表示,在他离职后,双方并没有展开任何法律行动。】


我觉得挖人在游戏行业是家常便饭。我不清楚动机是不是出于报复。更早些时候,我和辻本曾工作于 Irem。并且显然辻本在 Irem 任职时发生了一些事情,使他最终辞职,转而创立了 Capcom。而且辻本也把我从 Irem 聘走了,对吧?之后,川崎又把我从 Capcom 挖到了 SNK。所以我觉得在我们这一行里,这种事是无法避免的,在日本和美国都是如此。要知道,员工们有着许多辞职然后跳槽的方式,所以我并不认为这些事情大多都是出于报复。我觉得这听上去像是船水会开的玩笑,因为这件事中的很多细节他都还不了解。


我记得在首部《街头霸王》发售前不久,我采访了西山、冈本、藤原(藤原得郎,游戏《魔界村》的开发者),以及 Capcom 当时的社长。我曾观察过西山,藤原,和冈本三人之间的不同,可以明显感觉到他们之间的竞争,因为这三者都有着不同的游戏制作理念。而我仅仅从采访本身就感受到了这一点。我不知道他们是否会承认,但我的确能感觉到。所以当听说西山去到了 SNK 后,我的第一感受恰恰相反,觉得这是一件很自然或不可避免的事。


西山是当时 Capcom 最资深的游戏策划,但他的团队一直都未能开发出一款大热的作品。《街头霸王》的表现还不错,但销量并不理想。

冈本喜欢西山的性格和为人,但不看好他的游戏,并且还会让我和其他人修改他的作品。我记得有一次,冈本让我当着大家的面,把西山的游戏(《复仇者(Avengers)》)撕得粉碎,然后指出其中存在的问题。当时西山的游戏并不畅销,但冈本的游戏却受到玩家的热捧。所以,在我看来,西山在公司里几乎已经没有任何地位可言了,所以他和他的团队跳槽去 SNK 也并不是意料之外的事。


说实话,这个话题非常,非常难以启齿。但我之所以离开 Capcom,是因为我当时和上司的关系并不融洽,并且已经到了就算不顾这种情况,也无法继续留在公司的地步。当我还在 Irem 时,我便和社长辻本走得很近,他甚至还曾在我的婚礼上发表过感言。所以他是我的朋友,我也并没有对 Capcom 怀恨在心。所以当时让我觉得无法继续在公司待下去的,是我的某位上司。

而当时的情况就是如此,并且 SNK 正邀请我加入他们。于是我接受了他们的邀请,最终来到了 SNK。但当时在 Capcom 还有着与我合作密切的人,包括松本也在其中。所以最后,我基本上将整个团队都带走了。

对于我和团队的离开,SNK 和 Capcom 之间产生了许多摩擦。而在此之后,SNK 的 Neo-Geo 游戏机发售了,并在当时的业界引起了许多问题。我甚至都不知道是否该公开讨论这个话题,但毕竟都过了这么久了,所以应该没有太大关系。

我记得那时辻本对我说,「我永远都不会原谅你的离开。」

但我想说的是,我们现在显然都已经对此事释怀了。Dimps(西山现在所处的公司)开发了《街头霸王 4》,并且我认为我们与 Capcom 的关系也非常良好。同时,我也相信辻本现在应该已经了解了当初我离开公司的原因,理解了我的难处。所以我们依然是很好的朋友。

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不同的道路

西山在 SNK 安顿下来后,创作了《饿狼传说(Fatal Fury)》—— 他说如果他当初还在 Capcom 负责《街头霸王》的话,那么这就是它的续作。

他的团队继续在游戏中加入更多的角色和故事元素,并引入了让角色在游戏画面背景处和靠近玩家处来回跳跃等新创意。

同时于 Capcom,一支由冈本吉起领导的新开发团队制作了《街头霸王》的续作,并对原版游戏的手感、外观,以及可操控角色的多样性等方面进行了几乎是全方位的改进。

《街头霸王 2》和《饿狼传说》都于 1991 年登陆街机,为后续 30 年竞技格斗游戏的蓬勃发展奠定了基础。

翻译:Daniel、Hurricance  编辑:Hurricance 

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言熹
2020-07-11
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没了没了

☠ζั͡先ั͡森ั͡✾๑✾
2020-07-11
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人都没了呀

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