即便过了整整二十年,它依旧是我心中地位最高的 Falcom 作品。
玩过《双星物语》的人,或多或少都曾被游戏由内而外散发出的纯净与清新所打动。
开场,一段非常具有 Falcom 风格的动画,简单展示了故事的舞台浮游大陆的概况。
主角组合是一对 14 岁的姐弟。弟弟布库尔勤快认真爱说冷笑话,姐姐皮皮洛天性慵懒却是个魔法天才。二人为了找回村里丢失的神像,义无反顾踏上冒险旅途。
《双星物语》所有的人物都采取了二头身的描绘方式,这让整个游戏看起来异常软萌,可爱十足。
场景设计的水平更上一层楼。至今我都能回忆起操作两人推门出去,首次看到村子全貌时的感觉。错落有致的小屋,郁郁葱葱的草地,微光粼粼的池塘,无一不透露着精致美好。
随便进入一间房子,里面的配置摆设都充实而讲究,自然细腻。
通过对场景细节的极致刻画,本作的画面水平相对同期纯 2D 游戏,绝对可以跨入第一梯队。那种清新而别致的感觉,鲜有企及。
稍加深究,《双星物语》能在画质表现力上如此出彩,其实并不令人意外。
负责本作美术设计的员工,也曾参与《永远的伊苏》系列和《英雄传说》系列的相关工作。然而在《双星物语》开发结束后,他便离开了 Falcom,把自己的时间都投入到制作个人独立动画短片《星之声》上。
再后来,他创作出了多部脍炙人口的动画佳作,例如《秒速 5 厘米》《言叶之庭》和《你的名字。》。
没错,这个男人就是新海诚,当今日本动画业的顶流之一。
新海诚的出走无疑是 Falcom 发展路程上的重大损失。后来推出的续作《双星物语 2》,虽然整体来看也是佳作,却被不少粉丝指责视觉上失去了初代的神韵,看起来泯然众人。
尽管上面说了一大堆画面的好话,但这款游戏留给国内玩家印象最深的部分,恐怕还属音乐层面。
很难想象,在《双星物语》里,几乎没有一首堪称乏味的 BGM。每个场景的旋律曲调,都能环境完美结合,风味各异,难以忘却。
代表「风」的卡亚帕森林,悠扬而轻盈,鸟鸣与树叶摩擦声自然融入其间,中段的变调犹如柳暗花明又一村,堪称神来之笔。
代表「地」的卡洛普洞窟,明快却不失神秘感,象征着洞穴迷宫的深邃未知,也充满了英勇向前探索的冒险活力。
代表「水」的帕维尔庭院,恬静,沉稳,既囊括了流水的缓和平静,也蕴含着无穷海洋般的广博辽阔。
代表「火」的凯诺比火山,充满了节奏强烈的鼓点,紧凑感使人仿佛置身于岩浆包围,炎灼的热浪马上要扑到你脸上一般。
至于最后的迷宫 —— 幻之大地塞尔芬迪纳的音乐,完全称得上是教科书级别的最终场景 BGM,被不少人认为是本作最强曲。
《双星物语》的音乐实在太过经典,以至于常被拿去作为自制内容的配曲。刚才提到的幻之大地曲目,就被用在了《红色警戒 2》mod「炙红誓言」里。对决最终 Boss 魔王维斯帕的曲子则在东方题材同人 RPG《东方年代记》里出现。
当然,这里还有一个成千上万 PC 用户都听过的借用:
游戏中睡觉休息时的短短 10 秒钟转场,居然被国内「番茄花园」类盗版 Windows 系统拿去做了开机音。
在国内主流的音乐平台上,如果你点进《双星音乐》原声专辑的曲目评论,会发现很多的从各种渠道发现这些曲子的人,不同粉丝群间的互相攻击比比皆是。虽然有些让人哭笑不得,但足以说明本作的音乐品质达到了怎样的高度。
作为千禧时期典型的日式 ARPG,《双星物语》将流程进度的推进主轴放在了「迷宫攻略」上。以风地水火四大主区域为核,游戏设置了非常多的迷宫入口。除此之外,在大地图的其他板块也都暗藏迷宫,能去的地方非常多。
但这并不代表玩家可以自由选择探索的顺序。一方面,每个迷宫楼梯前都竖立了非常显眼的标牌,明确写出建议等级,数值不够就贸然闯入绝对是送死行为。
另一方面,很多通道都存在门锁之类的阻挡物。在没有拿到对应道具前,你没有办法进行正常探索。
所以大部分情况下,玩家都要按照设计师制定的次序进行冒险,不慎走错就只能回头。
那年头还不流行 roguelike 概念,迷宫都是固定设计,可重复度不高。好在迷宫本身的构建相当精巧。正确路线之外,有非常多的岔口供你探索,即便最后是死胡同,也能收获不错的道具。
各色各样的机关也是特色之一。除了危险陷阱需要及时躲开,许多机关需要不同的解密手段才可打开,例如打气球、推箱子、扳开关、丢炸弹什么的,不难却有意思。
姐弟二人分别对应战士和法师。布库尔可以用阔剑进行中等距离的刺击,武器还能吸收部分敌人的魔弹。皮皮洛则能无限制使用魔法,虽然早期只有可怜的一个小光球,流程里得到属性宝玉后,范围与威力都成倍提高,很多时候比弟弟好用多了。
由宝玉延展出的属性体系则较为常见。地风水火光暗六大属性与怪物种类息息相关,之间存在着克制(双倍伤害)与相生(受创回血)。利用合适的属性打对应迷宫,应该已经划入 RPG 玩家的基本素养了。
《双星物语》在系统上最具新意的地方,莫过于角色的升级方式。你在打败怪物后,并不能取得经验值。想要有所提升,必须使用它们随机掉落的食物道具。
食物在游戏里有两个用途:既可恢复生命值,又能加经验。像是最基础的棒棒糖,可以提供 15 点 HP 与 1 点 EXP。升级的唯一途径就是不断吃东西。
如果光是这样,倒也平常。妙就妙在,游戏加入了一个兑换机制。
以刚才的棒棒糖为例,如果你能收集到 10 个棒棒糖,就可以回村里的酒馆,在吧台处将它们换成 1 个山葡萄。而山葡萄除了加 60 点血外,能提升 15 点经验,相当于把棒棒糖的累计价值增加了足足 50%。
基于这个因素,「贪心」的玩家们在拿到食物后大多不会第一时间吃掉,而是想方设法攒在背包里,凑满十个拿回去换。遇上道具空间不足或者体力告警的危机时候,才会不情不愿地掏出来啃一个,也算是《双星物语》的独特风景了。
另外,本作还存在着丰富的隐藏要素,包括迷你小游戏,强力 Boss「四魔将」,难度极高的终极迷宫等等,可玩性毋庸置疑。甚至在操作系统桌面,你都可以用启动程序游玩宠物养成模式,其中获得的道具能够带到本体里。
PC 平台以外,《双星物语》分别在 2004 年和 2008 年移植到了 PS2 和 PSP 上。其中 PSP 版不仅改变了画面比例,重绘了人物形象,连音乐都进行了全套的再创作。但续作方面,除了 2008 年的《双星物语 2》及隔年的强化版,就再无任何新品推出了(韩国人搞的《双星物语 Online》不在讨论范畴)。
估计在 Falcom 看来,它没有再延续下去的必要了。一手是咋都做不完的《轨迹》,一手是稳定出产的《伊苏》,实在空不出人力来兼顾其他。
即使当年好评不断,这个品牌的发展也早已戛然而止,现实冰冷且寂寞。
幸好,世上还是有不少念旧的「老家伙」,在记忆长廊中为它保留方寸温暖。尽管不再年轻,但只要一想起这部尘封经典,思绪仿佛又飞回了那段无忧无虑的时光,百感交集。
2022-02-25
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Zwei steam上两作都复刻了,我个人入了第一作。很优秀的游戏。小时候看店里卖以为是养成没有买。打了玩了却不知道Zwei正是双星物语[晕]
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双星物语!初中的时候玩过,手残打不过BOSS就是我了
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可惜没3
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最出名的部分确实还是盗版winxp的开机音乐