警告:本文涉及少量《女神异闻录 5S》剧透。
——这个项目是如何诞生的?是 Omega Force 工作室先提出合作,还是 Atlus 先提出的?
金田大辅:最开始是 Omega Force 先找到我们。想必你也知道,Omega Force 之前已经做了很多 IP 合作游戏,而且我觉得这些游戏都非常高质量。因此,收到邀约的时候我们感到非常荣幸,也感到非常惊喜。
关口和敏:我们工作室里有很多《女神异闻录》系列的忠实玩家,甚至我们的 CEO 涩泽光先生也是,所以我们是抱着极大的热忱与 Atlus 合作的。我们一开始打算使用这个系列的角色来制作一款无双类游戏,这也是我们制作合作游戏的一贯做法,但是在积极讨论了如何才能让《女神异闻录》玩家获得最好的体验之后,我们最终决定制作《P5》的续篇。
——粉丝们已经非常熟悉《女神异闻录 5》的角色和世界了,在此情况下,你们是如何避免让《女神异闻录 5 乱战》偏离原作的?
金田:在早期开发阶段,我们就把「让玩家感受到这是这是一款《女神异闻录 5》的正统续作」作为我们工作的重心,并竭尽所能去完成这个目标。我们花费了很多时间寻找合适的方式,并且把精力集中于开发一些我们认为能够保持原作风格的游戏特色。Omega Force 工作室的所有人都投入了大量的时间去学习《女神异闻录 5》。这无疑对于创作出这款游戏是很有帮助的,我们认为它能够自然地融入《P5》的宇宙中。
在角色方面,虽然准确描绘出他们的性格和癖好尤其重要,但对我们来说同样重要的是,不能把角色描绘成他们最原始的样子。我觉得,在很多作品的续作中,角色常常会为了剧情需要而倒退回最初的状态,过去的缺陷也会一并回归,但他们应该已经有所成长了。
作为时间线紧接《P5》的续作,这种在人物上的倒退与我们想讲的故事相悖,可能也会导致这些角色的粉丝不满。因此,在《P5S》中我们花费了很多心思去构想,这些成长后的角色的会有怎样的感受和思想,并且在故事中将这些成长展现出来。由于这个原因,你也许会说「心之怪盗团」表现得过于完美无缺,没什么重大的缺陷,但我认为新加入的两个角色绝对有助于讲述一个扣人心弦的故事。
关口:对我们来说很重要的一点是,保证已有的角色和世界构造不会丧失其内在的特点,因为这些角色和世界观已经很吸引人了。除了音效、画面、游戏界面、叙事外,我们一直在鞭策自己创造出一些「有《女神异闻录》味道」的东西——包括镜头角度、气氛、人物动作这样的细节,以及《女神异闻录》独特的游戏机制。员工们都是真爱粉这一点无疑很有帮助。
——为什么制作团队想要把冒险扩大到东京以外的城市?
金田:其实这一点很早就确定下来了。应该是我们和关口先生的团队一起对剧情结构进行头脑风暴的时候。
关口:因为这个游戏是在《P5》之后制作的,所以我们想包含进一些新的特质,让我们的粉丝在玩的时候能够由衷地感到兴奋。因此我们想出了这个主意,要让主角们来一场夏日公路旅行。
金田:我认为《P5》花了大笔墨描绘每一个角色的成长,同时也普遍倾向于打造一种戏剧化的紧张气氛。因此,在这些角色都学习成长了很多之后,我们想描绘他们是如何一起玩乐,如何作为朋友一起共度美好时光的。
关口:接下来我要说的是没有告诉过金田先生的东西,小笠原先生(小笠原贤一,Omega Force 制作人)最开始建议我们把地图限制在关东地区,因为把日本全境包括在内就太大了。但是与 Atlus 进行了广泛地讨论之后,我们发现了把一些很酷的点子变成现实的潜力。这也是为什么我们决定制作一场横跨全国各地的公路旅行。说实话,每一个主要城市都要制作地图,这绝对是一件工作量巨大的事,但是开发部门的员工成功把每个城市的元素都包括在内了,这些城市看上去非常真实,一眼就能认出来,而且原汁原味,所以看到玩家夸赞这些城市很贴近现实的时候我们非常高兴。
——游戏玩法和流程都与《女神异闻录 5》惊人地相似(除了战斗),为什么制作团队决定使用和《女神异闻录 5》相似的框架结构,而不是光荣特库摩其他游戏里常见的那种不间断的战斗呢(比如说《塞尔达无双》系列)?
关口:我认为这个问题的第一句话就证明了我们是多么努力想打造一款真正的《女神异闻录》游戏。但是在开发早期,我们确实有过长时间的讨论,究竟如何定位这款游戏——到底是一款动作 RPG,还是一款《女神异闻录 5》的无双类游戏?一开始我们更倾向于后者,但是进一步讨论之后我们发现《P5》玩家们更想玩到一款「动作 RPG」,因此我们就按照这个方向制作了。
并且还有人提到,如果我们不选择动作 RPG 的路线,我们就不可能真正利用到《女神异闻录》的独特机制,比如攻击敌人的弱点。
我们选择了制作方向并开始实验各种不同的元素之后,我们开始发现一种与现有无双类游戏完全不同的处理方法。因此,我认为我们为 Omega Force 打造动作类游戏的方式开辟了新的领域。
——Omega Force 和 P-Studio 两个工作室在这个项目上一起开发的时候是怎么合作和对话的?
金田:Atlus 这边主要负责剧情和叙事,而 Omega Force 则专注于游戏系统整体的开发,当然他们也会参与剧情设计。音乐部分是两方联手制作的。虽然这么说,但是实际在开发过程中我感觉我们更像是跨越了两个公司的一个大团队。
关口:在一开始,还有一种非常笨拙的「走一步看一步」的感觉。但是随着开发进一步深入,我们之间的会面也逐渐频繁起来,合作进程也开始变得越来越顺利。真的感觉像是一个大团队。
此外有很多时候,我都非常欣赏金田先生的临机应变和积极主动。我想起来的一些例子包括:我们两个公司的核心开发人员一起开车去露营的时候,或者是在会议室「扎营」敲定剧情终稿的时候,以及任何以「今天可以问你这个问题吗?」开头的对话。(笑)
两方公司都对彼此有着深深的尊重,这无疑对建立起这样一个积极的工作关系十分有帮助。这也继而对游戏开发带来了很大的好处。
——游戏里的「王」们有一个共同的特点(除了他们都支配着「监狱」以外)那就是他们都经历过一些创伤。很多「王」都和「心之怪盗团」的某些成员有着直接的对比关系(比如杏与爱丽丝,祐介与安吾)为什么制作团队想要用这些角色来表达出这些主题呢?
金田:我前面也有提到过,对我们而言有一个非常重要的问题,那就是我们想要描写每一位「心之怪盗」的成长。简而言之:在已经成长过后,有什么事情是他们能够做到的?答案之一和当初把他们聚集在一起的原因相同:拯救苦难中人的心灵。另一个答案是:拯救那些被痛苦扭曲成反派的人的心灵,也就是那些「王」们。
我认为基本上所有人都想过高尚的生活,但我们常常会遭遇意想不到的挫折。这些挫折可能会导致我们疏远周围的人,或者丧失对自我的认识,然后渐渐地我们就不能辨别出自己是谁了。这些「王」背负的创伤就是这样的道理。
但是,如果在那些痛苦的时候,有人愿意伸出援手,这种牵绊可能就足以防止我们失去自我,沉沦于痛苦之中。心之怪盗团的成员们自身都经历过一些艰难的蜕变,所以我就假定他们会愿意提供这样的牵绊。
当然,迷失自我是每个人都有可能遭遇的,包括「心之怪盗团」在内。他们没有失去自我的原因是他们拥有彼此——共同的目标将他们团结在了一起,友情互相支撑着他们。如果他们没有这些东西,很可能他们自己也会变成「王」。
让「心之怪盗团」去改变「王」的心,可以对比两种不同的生活方式,我认为这是展现角色成长的好办法。
——剧情中充满了「创伤」和「救赎」的主题,开发团队想要向玩家们传递哪些重要的信息呢?
金田:我认为玩家们自己接收到的信息就是最重要的信息。我们确实在创作时注入了某些主题和想法。但我同样觉得,如果我们把这些都表现得过于直白,可能会影响到它们的意义。
对我而言,最重要的就是玩家们在游戏中感受和体验到的东西。我认为在一定程度上,只有游戏这个媒介才能传递出如此强烈而又因人而异的信息。所以,如果说我们还有什么话想说的话,那就是「感谢大家玩我们的游戏!」
翻译:子岩 编辑:Tony
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为了制作好游戏很努力呢