《怪物猎人 崛起》:前所未有的顺滑体验

《怪物猎人 崛起》:前所未有的顺滑体验

全文约 3100 字,阅读只需要 6 分钟。

每逢《怪物猎人》有新作发售,在玩家的眼里都无疑是一场狂欢。

作为系列首个 Switch 平台原创作品,《怪物猎人 崛起》的热卖可谓意料之中。上线不足两周,全球销量已轻松突破 500 万份。这段日子里,仅仅是打开 Switch 好友列表,都能从亮起的名单上感受到扑面而来的砍龙热潮。

时间所限,截至本稿完成时,我的游玩时间也才刚过 50 小时。然而《崛起》凭借自身的独特气质,再次刷新了个人对于该系列的认知。

这绝对是我玩过的,最「顺滑」的《怪物猎人》作品。


再一次全方位减负

《怪物猎人》发展史上的第一次大规模「做减法」是《怪物猎人:世界》。引路诱导系统优化,采集道具取消,装备技能不再需要计算点数增减而是直观的等级累加,无限砥石……把系列里不少看似传统实则费神的「次要玩点」简易化,让用户能更好地将精力放到「与怪物战斗」的核心上。

虽然初期略有非议,但这样的改进最后被证明是成功的。

紧随而来的《崛起》不仅继承了《世界》的种种革新,还利用诸多系统把这份便利发扬光大。


牙猎犬成为了艾露猫后的又一助力。除了满足撸狗爱好者的需求,它真真切切带来了以前玩家从未体验过的好处。

骑乘状态,猎人能够在不消耗耐力的情况下高速奔驰,还能抽空吃口药,大幅缩短了曾经体验不佳的跑图赶路环节。

甚至现在连磨刀都不是件危险的事。战斗间隙,你随时能呼唤牙猎犬,躲在狗背上使用砥石,再也不用担心在打磨到最后一下时被偷袭了。


飞檐走壁的加入,则使整张地图都变成真正的立体空间。除了洞穴这类半封闭的区域,场景中的任何山壁石墙几乎都可以直接跨越,绕路痛苦成为历史。猎人终于可以在探索时享受「两点之间直线最短」的原则了。

除了这些,《崛起》在各种细节上也进行了简化处理。怪物位置被永久标注在地图上,你既不用摸脚印也不需丢染色球。挖矿摸骨头只要一次就能全部获得,不用费力敲上个三四下。

可这并不意味着区域探索要素的缺失。相反,鬼火鸟收集系统鼓励玩家尝试不同的行进路线,甚至踏遍地图的各个角落。鬼火鸟的属性增加效果立竿见影,正面反馈感及时,所带来的探索驱动力比以往任何时候都要强烈。


翔虫,狩猎史上最伟大发明之一

作为制作组力推的新系统,翔虫无疑是《崛起》最为标志性的特色元素。虽然观感上有些接近《冰原》中的飞翔爪,但两者的实际效果天差地别。

翔虫的存在,除了使攻防动作更加流畅,还把猎人的机动性扩展到了前所未有的高度。

进,翔虫可以帮助你快速拉近与怪物之间的距离,不浪费每一分输出时间。

退,翔虫能够瞬间逃离危险区域,重整旗鼓以备再战。

应用频率最高的场景,莫过于倒地受身。以前不慎被怪拍飞,要在地上痛苦半晌才能挣扎爬起来。现在直接一记翔虫受身无缝脱离,保持攻击节奏不中断。


翔虫功能在极大程度上解放了《怪物猎人》原本的人物行动逻辑,在提高灵活性的基础上,衍生出多种多样的新打法。习惯之后,也等同变相降低了难度。

另一方面,强力的铁虫丝技让游戏的战术与华丽度上升一个台阶。以版本之子太刀为例,樱花气刃斩消耗低,判定范围大,对于新手来说是极其方便的开刃手段。运用恰当,全程红刃不是梦。至于具备弹反效果的水月架势,成功发动能带来很高的成就感,伤害输出爆炸。

可贵的是,翔虫虽然好用,却不无脑。仅有的二到三个虫槽,并不支持过快速度的消耗。每次使用相关能力,都需要玩家有所思考,规划出合理的运用频率,才能不在危急时刻无虫可用。

同样,翔虫受身这样的动作也不能随便滥用。面对部分怪物的连续招式,不合理的受身反而抹消了规避危险的无敌时间,更容易连续遭创而直接猫车回家。


从最初的不习惯到熟练上手,在《崛起》里度过的这几十个小时已经让我对翔虫系统产生了深度依赖。以后的《怪物猎人》作品如果取消了这个模块,那绝对是件令人沮丧的事情。

一切为了丝般顺滑

上面提到的两大块改动,已经凸显了文章开头提到的关键词:顺滑。

动作游戏玩家所追求的,很大程度上是流畅并富有节奏感的操控体验。而跑图优化与翔虫系统,正是解决了《怪物猎人》中常有的「节奏中断」问题。


换区寻怪,倒地硬直,其实都能归入「断节奏」的范畴。虽然属于玩法的一环,但这终究不能算是好的体验。《崛起》的改进,便是努力将相关耗时压缩至最短,让玩家尽可能保持在「对怪物进行攻击」的兴奋状态,畅快感自然上了一个台阶。

另外,Switch 版本超快的读取速度也是超级加分项之一。在村庄内,即便使用快速移动,在各个地区间的转换也几乎是瞬间完成。接完任务后,吃口丸子,还没从椅子上起身,按下 ZR 键就立刻出发了。虽然说不清缘由,但就是感觉非常爽。


友好的新手村

没有延续《世界》的设定,《崛起》还是走了村任务加集会所的模式。

但很多人在打村任务时,都会觉得异常简单,有种「我还没出力,你已经倒下了」的感觉。

确实,相比之前作品,《崛起》明显压低了村任务中怪物的血量,攻击模式也作出一定调整。这个问题似乎引起了部分老玩家的不满。

对此,我个人的猜测是,制作组为初次接触《怪物猎人》的全新玩家考虑,将村任务真正设计成了「新手村」。


拉新是每个游戏产品都面临的严峻考验,《怪物猎人》这样的巨型 IP 也不例外。《世界》突破天际的销量,很大程度上还是新用户的贡献。

本身拥有破圈效应的 Switch,拿来拓展系列用户群,是个再好不过的选择。

我的一个女性朋友,平时只玩《动森》《暖暖》类的可爱风作品,动作游戏从来敬而远之。但一周前,她居然主动购买了《崛起》,起因也仅是「能制作好看的衣服」。

本来我以为她就是心血来潮随便试试,弃坑只是两三天的事。然而一段时间后,她居然在朋友圈晒出了击败村怨虎龙的画面。


吃惊之余,我追问了她的心路历程。得到的答复,就是足够简单的村任务,带来了充沛的试错与摸索空间。合适的难度曲线,不至于像以往硬核《怪物猎人》作品那样快速劝退新手。

从品牌未来发展看,推出更加照顾轻度用户的设计肯定不是坏事。老玩家着实不用对此过多介怀,集会所的上位任务就摆在那里,想要追求的挑战空间依然存在。各取所需且都能自得其乐,岂不美哉。

不可忽略的缺憾

好话说了不少,但对于目前版本的《崛起》,我还是有些牢骚要发。

初期内容不足是肉眼可见的问题。虽然 Capcom 准备用免费更新的方式,将《崛起》打造为长线运营的模式,但游戏首发时的内容,还是有些经不起消耗。

对于熟练一些的玩家,30 个小时可能就把集会所的全部任务打了个遍,想要的装备也全部到手。相比之前的非 G 扩展版,《崛起》初版的内容实在不够看。


至于剩下的槽点,「百龙夜行」以一己之力全部扛下。

和「水战」两极分化的观点不同,「百龙夜行」几乎到了人人喊打的地步。我收集过许多在玩《崛起》用户的意见,绝大部分都表现出了对此模式的深恶痛绝。用其中一位的话讲,就是单人玩累得要死,多人玩一片混乱,而两种情况都感受不到任何乐趣。

更麻烦的是,不但升星任务强制指定,有些特殊素材还只能通过该模式拿到,逼着你在里面忍受折磨。

「百龙夜行」的失败,在于把这个系列与怪物战斗的核心玩法,强行同节奏完全不搭的塔防元素混合,出来的自然是两头不讨好的产物。

对比老山龙、峯山龙甚至熔山龙的讨伐,「百龙夜行」无论是策略性还是目标明确度上都一团浆糊。很多时候,玩家还没意识到发生了什么,战斗就莫名其妙结束了。只能希望未来的更新内容里,不要再有更多百龙任务了。


结语

综合来看,《怪物猎人 崛起》是不折不扣的好游戏,有望成为下一个长期出没 Switch 游戏销量榜的常客。它带来的诸多变化,让人看到了系列不断涌现的蓬勃生机(百龙除外)。

当然目前最让我期待的还是四月底的更新,从中可以大致推断出 Capcom 未来对游戏持续投入的力度 —— 最主要的是,故事结局到底是啥,你赶紧告诉我啊!


全部评论 2条

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站台
2021-04-17
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我就是拉新的,以前觉得好难,现在好香

安沐
2021-04-09 福建
0

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能丝滑操作真香

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