Supergiant 的游戏之间有着极大的差异,但它们在艺术、音乐、探索人性的叙事等方面都有着共通之处。用工作室首席配音员 Logan Cunningham 的话说,它们「就像是魔法,仿佛是宇宙的旨意。」它们有着令人激动的创意组合,让我们忍不住想要深入了解这家工作室和它非比寻常的成功之路。我们很快便发现,Supergiant Games 就是其员工的写照——一群可以激发出彼此最好一面的朋友。
一群才华横溢的友人
有时候,仿佛上天的安排一般,正确的人会在正确的时间相遇。在 Supergiant 联合创始人兼工作室总监 Amir Rao 入职 EA 后,他遇到了日后 Supergiant 的两名关键人物:Gavin Simon 和 Greg Kasavin。他们三人曾一起开发《命令与征服》系列游戏,很快就成为了亲密好友。
2008 年前后,他们都在玩《粘粘世界》《时空幻境》《城堡破坏者》《植物大战僵尸》之类的游戏。「它们非常有启发性,」创意总监 Greg Kasavin 说道,「这些游戏都是由为数不多的几个人制作而成,但却制作精良,并且在很多方面都比当时的 3A 大作要有趣得多。我们开始思考,『如果我们也要做这样的游戏,我们会做些什么?』」
随着这个想法的不断酝酿,Rao 找到了他的父亲以寻求指引。「我父亲也鼓励我开公司,因为他觉得我当时还年轻,即使创业失败了,也可以再找一份工作,」他说,「他腾出了家里的房间,让我们在那儿工作,于是 Supergiant Games 在 2009 年成立了。」
客厅充当了主办公室,这也正是他们开发处女作《堡垒》的地方。Rao 和 Simon 辞去 EA 的工作,正式成为了 Supergiant Games 的联合创始人。「我当时甚至都没有坐下来认真思考一下这种做法的利弊,」游戏开发主管 Simon 说,「我当时就想,『这就是必将发生的事情,并且我也不知道事情的走向会是怎样。』(制作我自己的游戏)就是我一直都想要做的事。」
他们二人很快就通过另一名朋友的关系,招到了团队的第三名成员 Alex Ahad。Ahad 认识 Rao 的高中好友,曾担任过《骷髅女孩》的创意总监。当 Rao 说他们还需要一名美术师的时候,Ahad 想起了他在盖亚在线论坛的同事 Jen Zee。
在成为 Supergiant 美术总监前,Zee 是以三个月合同工的身份加入的,而于此同时,她还另有一份日常工作。「她画的第一个东西就是堡垒(主角的基地),」Rao 回忆道,「而且画得非常好,所以我们立刻就问她愿不愿意辞去工作正式加入我们。」Zee 知道这是在冒险,但这是一个她愿意承担的风险。「我们都知道创业失败的公司比比皆是,」Zee 说,「但我当时还年轻,而且也没有孩子,有试错的资本。」
我记得我给我爸打了通电话,他说,「反正你现在也没什么可损失的。」自那之后,Rao 的人脉给工作室带来了更多的人才。他又找到了在 EA 时的老同事 Kasavin,让他来担任创意总监。Kasavin 当时在 2K Games,但已经准备好辞职了——即使这意味着他要在高中毕业后首次向家人寻求经济上的帮助。
Rao 又想到了他以前在 EA 奥兰多工作室一起实习的室友 Andrew Wang,邀请他担任技术总监。当时,Andrew Wang 正在 Infinity Ward 参与《使命召唤》系列的工作,但他准备好迎接新的挑战了。他说:「我一直都想在更有自主权、需要担更多担子的小公司工作。」
这个团队的大部分成员都来自 Rao 在业内的人脉,但最后两位则是他的童年好友:Darren Korb 和 Logan Cunningham,他们分别从事音乐和配音方面的工作。Rao 在少年足球队中认识了 Cunningham,而 Korb 自小学起便一直和 Rao 玩《龙与地下城》。
Korb 和 Cunningham 都没有游戏开发经验,但 Rao 对此并不担心。「我觉得,当时并没有一种信仰之跃的感觉,」Rao 说,「当我们需要音乐和音效方面的人才时,我立马就想到了 Darren Korb,部分原因是我在大学时做过一些项目,当时 Darren 和 Logan 提供了配音和音乐。因此,当我再一次遇到相同的问题时,我找到了 Darren。」
有句古话说,千万别与朋友共事,但 Rao 却认为这恰恰是 Supergiants 成功的原因之一:「当事情变得艰难时,有朋友在你身边会是一件很棒的事,不是吗?」
Supergiant 这个名字是怎么来的
给工作室起名是个说起来容易做起来难的事儿。工作室总监 Amir Rao 表示名字是开发主管 Gavin Simon 起的,但一开始,所有人都出了主意。他们把各自的想法都写进了一个电子表格,不过这些名字不是已经被占了,就是有版权问题。
在 Simon 提出「Supergiant」之后,所有人都很满意。Rao 表示:「这个名字有种宏大感,但也挺有意思的,因为我们是个特别小的团队。我们也非常喜欢这个词和宇宙的联系。当时感觉这个名字挺好的,然后就一直用下来了。」
在天文学中,supergiant(超巨星)是质量最大、亮度最高的恒星。
Simon 表示,这么多年过去了,他依然非常喜欢这个名字,只不过他最初想象的 logo 和后来用的不太一样。「最有意思的是,我想出来这个名字的时候,我满脑子想的都是银河与恒星,而且这个名字挺有游戏味的。等美术总监 Jen Zee 加入后,她花了一个可爱的圣诞装饰品星星,上面还绑着蝴蝶结,和我想的完全不一样,但所有人都觉得它非常酷,很有趣。」
工作室的起点——《堡垒》
这七位开发《堡垒》的原班人马至今仍在工作室中,并共同打造了工作室的全部四款游戏。但在开发《堡垒》时,没有人知道 Supergiant 是否有机会开发更多的游戏。
整个团队至今还记得,独立创作的机会让他们相当亢奋——尽管他们知道这个项目的风险很大。「《堡垒》用了不到两年就完成了,但在第一年我们都有这样一种感觉,『我们到底在做些什么?』」Kasavin 说道。
《堡垒》开发初期一直没什么进展,Rao 和 Simon 除了交流想法外,能干的就只剩下从《龙与地下城》的书里找些图临时充数了。不过,当 Zee 加入工作室并开始制作素材后,开发工作总算有了起色。「《堡垒》并没有前期设计、预制作的阶段,」Kasavin 说,「这其实挺令人哭笑不得的,因为这是一款以美术而出名的游戏,有不人问『你们有艺术设定集吗?我很想看看早期的设计概念图。』但几乎所有 Zee 创作的素材都直接进了游戏。」
Zee 之前的公司动不动就要审批,如今换了个环境,她非常高兴:「在这里,整个流程中我都非常有自主感,愿意主动担起责任,真的非常给力,不过这同样很恐怖,因为我的担子很重,但也给了我很多动力。这种感觉真的很好,而我们的任务也很清楚,就是把游戏做好。」
对于作曲家和音频总监 Darren Korb 来说,学习开发流程需要一些时间。「于我而言,学习某项东西的有效方法便是直接投入其中,」他说,「我很快就意识到,一些我以为可行的东西其实行不通。例如,我起初想要做一些非常写实的东西,比如说,当你用锤子敲打一个盒子时,会发出什么样的声音?但实际试了才发现,现实中的声音并不适合当游戏音效。」
在 2010 年的 PAX 展会上,《堡垒》首次走进了人们的视野,并得到了不错的反响(当时工作室只做了 20 分钟的游戏内容)。一年多之后,这款动作 RPG 通过 Xbox Live Arcade 登上了 Xbox 360,收获了不错的评价,销量也还行,但却有些慢热。Cunningham 说:「我感觉人们往往会忘了,《堡垒》并不是一举成名的,人们过了一段时间后才注意到我们的游戏。但游戏的发售对我有着巨大的意义,因为这给了我辞去其他工作的资本。我可以把全部精力都放在配音工作上了。」
《堡垒》在次月登上了 PC,但 Kasavin 说游戏的成功是「悄然降临」的,他们直到年底才真正感受到这一点。「我们当时想,这是一款单人游戏,」他说,「也许人们会讨论几个星期,然后就会被大众遗忘。但人们一直在谈论它。」
喜人的销量和年底的奖项提名让《堡垒》的盈利能力达到了一个新的水平。「这真的出乎了我们的意料,而且也违反了业内的共识,即最终销量约等于第一个月的销量乘以三,」Kasavin 说,「总之,我们发现这款游戏足够让我们这个小团队撑着不解散了,我们也能拿到足够自己生活的工资了」
这也使得团队搬出了 Rao 家的客厅。不过,成功也带来了新的挑战。虽然《堡垒》是一个开端,但工作室却从未设想过之后的计划,而想要弄清楚未来的方向其实是一件很棘手的事。「开发《堡垒》时,我们没什么可以失去的东西,可以放手一搏」Rao 说,「但突然之间,我们有了一个值得珍惜的团队、一间工作室、一个租约。」
《晶体管》背后的故事
《晶体管》是 Supergiant 最难开发的项目。《堡垒》花了 18 个月的时间来制作,而《晶体管》光是预制作阶段就已经超过了这个时间。工作室也在不断发展壮大,增添了几名新成员(比如一位 3D 美术师),他们之前都是 Supergiant 雇过的自由职业者。最终,工作室成员扩大到了 12 名。
Rao 说:「在预制作阶段,全体成员都加入了讨论——我们想要听到更多的想法,囊括更多的视角,并学习如何实现它们。」他还补充道,一些对于《堡垒》来说只需要几个星期就能弄清楚的东西,《晶体管》要花上数月。「当时有一种无形的压力,想要新作也能达到《堡垒》的水平。《堡垒》非常受大家欢迎,并且随着时间推移,人们似乎越来越喜欢它了。」
在开发《堡垒》时,Supergiant 没有专门设立预制作阶段,所以在一开始,他们很乐意多花些时间探讨《晶体管》的设计理念。但随着这个过程的耗时不断增加,一种紧张的气氛开始在团队中蔓延。与开发《堡垒》时不同,Supergiant 这次打算多个部分齐头并进,同时创作剧本、音乐、美术、游戏机制。
Kasavin 回忆道:「没过几个月,我们就不那么喜欢预制作阶段了,我们变得非常迷茫,这是以前从来没有经历过的。」
团队虽然在游戏的开发方向上难以统一观点,但还是在某些方面达成了一致。他们知道自己不想再开发一部《堡垒 2》,即使这是一项很保险的决定。同时团队也在很早的时候,就决定了《晶体管》的特色将会是赛博朋克背景下的科幻爱情故事——但没有那些限制级的内容。
Kasavin 说:「我们想要把节奏放慢,做一个需要更加深思熟虑的的游戏,我们想要重现回合制策略游戏的那种戏剧性和悬念感,那种会让你咬着指甲,想要知道接下来会不会出现大问题的感觉。我们想看看动作 RPG 能不能做到这些。虽然我觉得我们最终做到了这一点,但这是一条漫长且曲折的道路。」
就在 2013 年 PAX East 展会将至,Supergiant 即将公布《晶体管》的时候,事情差点失控了。Kasavin 说:「我们当时十分紧张,不知道人们会有什么看法,我们差点打了退堂鼓。」
原定计划是在周二公布《晶体管》,但就在前一个周日,他们还在讨论是否要改变方向。「可以从这里看出我们对于《晶体管》的发布是多么紧张,」Kasavin 说道,「我们觉得,已经可以展示一些工作成果了,但即使到了这个时候,试玩的反馈还是有点喜忧参半。」
最终,他们决定按计划照常公布游戏,因为在讨论过后,他们认为即使投入更多时间,也不会带来根本性的改变。「如果人们不喜欢它,那么早知道要比晚知道好,」Kasavin 说,「但发布会的结果比我们想象中好多了。这对我们而言是莫大的鼓舞。」
当《晶体管》于 2014 年 5 月发售时,工作室再次收获了成功。并且由于《晶体管》定价高于《堡垒》,后者也带来了更加可观的收入。Cunningham 说:「史书也许会说《晶体管》是我们最重要的一款作品,因为它很快便取得了成功,因为这是《堡垒》开发商的新作,很多人会不假思索直接购入。」
但与《堡垒》发售后所有人都感到欣喜的情况不同,《晶体管》并没有给所有开发人员留下美好的回忆。「对于人们如此喜爱《晶体管》,我感到很开心,」Cunningham 说,「但我并不太喜欢游戏的开发过程,因为这实在是太艰难了。开发过程花费了我们大量的时间和精力,并且有段时间里我们还很迷茫。」
《柴薪》的成功和难题
随着两部作品的成功,Supergiant 有了更大的野心,以及实现野心的资源。据 Cunningham 介绍,随着越来越多的成员组建了家庭,有关「工作生活平衡」的问题开始出现。为保证人们生活质量,Supergiant 实施了包括强制休假在内的福利政策。
开发团队觉得自己已经证明了《堡垒》的成功并不是昙花一现,是时候开始新的尝试了。在接下来的作品《柴薪》中,他们想要搞点儿大的,做一款组队作战的 RPG,并加入程序化生成的故事。不过,受到《NBA 嘉年华》的启发,这部游戏也弄了些古怪的实验性玩法。「我们狂野了一把,」Zee 说。
《柴薪》开发过程中非常重要的一个方面,便是决定在游戏中实现哪些想法。Supergiant 坚信团队合作大有裨益——成员们可以畅所欲言,愉快地讨论自己的兴趣所在,然后选出那些最令自己感到激动的元素。为了避免《晶体管》那样漫长而充满焦虑的预制作阶段,Supergiant 直接开始了《柴薪》的开发工作。Kasavin 说:「我们只是告诉大家,去追随你们的激情吧,然后我们再讨论怎么把它们拼一起。」
Kasavin 负责将这些想法合在一起。他将每个人的点子组合在一起,然后决定如何将它们连接起来,从而形成一个游戏概念。「我甚至可以说,这是我的主要角色,」Kasavin 说道,「这也许是我所做的最重要的事情之一,因为我们并不是那种一言堂的工作室。以《柴薪》为例,Rao 和Simon 当时在做游戏里那个竞赛的原型;Zee 在设计那些狂野的角色——那些树人和虫子人;而我也在给出世界设定和游戏体验方面的建议。」
虽然 Supergiant 没有用「体育游戏」来形容《柴薪》,但他们确实考虑过这一点。Wang 回忆说,当时梦幻橄榄球(fantasy football)在工作室十分流行,而那些体育迷则在想着如何将这些乐趣在游戏中实现。于是这时事情变得有趣起来。「Amir 谈到了退役,特别是在体育的语境下,当一个明星运动员需要做出这种决定时,」Kasavin 回忆道,「你想出人头地吗?你想再打一个赛季吗?而当你在退役时你脑袋里想着什么?这些讨论引出了一个更广泛的话题,那就是和挚友道别。」
有了更多的角色需要互动、更大的空间需要设计、更多的玩家选择需要考虑,团队的开发压力也随之上升。「对于《柴薪》,我们的野心很大。但就从技术方面来说,我们所面临的挑战也很艰巨,」Wang 说道。「制作《柴薪》感觉就像是在同时制作两款游戏。从技术上讲,制作一个宽广的世界需要满足一套要求,而制作非常有响应的、以动作为导向的竞赛部分,则要满足另外一套要求。我为其中一套东西进行的优化,另外一套很可能用不上。」
Simon 用一句话总结了《柴薪》,既道出了它的美妙之处,也指出了它的问题:「《柴薪》在游戏史上,也许是一款独一无二的游戏。」如果要说有什么让《柴薪》失去了一些吸引力,那就是几乎不存在与它相似的作品,人们难以理解这到底是个什么游戏。
《柴薪》推出后好评如潮,但它的销量却低于《堡垒》和《晶体管》。不过,它也完成了自己的使命。Kasavin 说:「对于我们的游戏,我们追寻的是『它的销量是否能让工作室继续运转下去?它是一个好游戏吗?是否有玩家认为它是我们所有游戏中最棒的作品?』《柴薪》无疑做到了这些。」
尽管《柴薪》没有工作室之前的作品耀眼,但它却为 Supergiant 后来最受欢迎的作品做下了铺垫。「我之前已经说过但我还要再说一遍:如果没有《柴薪》的话,就不会有《黑帝斯》的诞生,」Kasavin 说,「它们都是从炼狱中逃脱。」
欢迎回到《黑帝斯》的地狱
《柴薪》和《晶体管》都花了三年的时间来开发——尽管《柴薪》是一款体量更大的游戏,需要团队去学习新的开发技巧和工具。虽然这是一个巨大的进步,但 Supergiant 仍觉得需要调整自己的开发流程。在此之前,他们在开发时一直很低调,要等到大型展会的召开,才会公布一个 demo,揭开游戏的面纱。「我们意识到,如果想在游戏行业中更有竞争力,如果想要引起玩家们的注意,我们不能再这么做了,」Cunningham 说,「我们不能连着销声匿迹三年。」
是时候利用他们所学会的一切来发挥自己的优势了。Rao 说:「我们对气氛渲染和叙事比较有信心,但在等距视角的战斗方面,我们知道自己还有哪些东西需要学习,因为我们在开发《柴薪》时已经尝试过那些动态的东西了,但我们从来没有做过像 Roguelike 一样高度动态的东西。」
Supergiant 团队认为,每款游戏都是对之前游戏所作出的反应。在经历过《晶体管》和《柴薪》两款开发时间较长的项目后,Supergiant 不想让粉丝们再为下一款游戏忍受如此漫长的等待。Rao 说:「我们的想法是,能不能在预制作阶段做一些什么,好让游戏以某种形式更早地推出。所以抢先体验版就非常适合我们。」这是团队决定做希腊神话 Roguelite 游戏之前,就已经定下的事。
此外,回想工作室之前的作品,团队已经逐渐远离了简洁性——即易于上手的乐趣,特别是和《堡垒》相比。「在那个时候,我们已经制作了三款游戏,而你也可以看出它们的发展轨迹,每款都比上一款要更加深奥和晦涩,」Kasavin 说,「这真是我们想要看到的结果吗?对我来说,『晦涩』可不是一项吸引人的特色。」
Supergiant 以制作风格迥异的游戏而闻名,但这逐渐变成了一道枷锁。「在准备做《黑帝斯》的时候,我们就说,『干嘛要给自己这么大压力?』」Kasavin 回忆道,「于是我们打算挑出我们喜欢的东西,把它们当做原料。」
在开发《黑帝斯》前,团队中很多人在玩 Roguelike,他们很喜欢这种每一局都不一样的游戏。但他们也希望每次死亡不要令人那么绝望,而是能给人继续尝试的欲望,让人们感觉到还有许多有趣的东西等待发现。Rao 说:「我们看到了这个游戏类型的潜力,我们觉得,可以把我们在氛围塑造和叙事上的长处与 Roguelike 结合起来。」
剩下的就是历史了,《黑帝斯》成为了去年最受关注的游戏之一,也成为了工作室卖得最快的游戏。「它在每个数据上都比我们之前的游戏要好,」Kasavin 说,「这很大程度上要归功于抢先体验阶段进行的开发,在那时我们找到了游戏的优缺点,最终的游戏解决了不少问题。」
不过,这并不意味着抢先体验是一件轻松的事情。他们花了一段时间才找到合适的更新频率,这样才不会让人感觉他们在将游戏「分块」递给玩家。Supergiant 还需要适应玩家不断的反馈。「这种体验既让人精疲力竭,又令人兴奋不已,」Zee 说,「因为你将会一直不断地将自己的工作成果展示在人们眼前,并源源不断地收到积极的反馈,(大部分是积极的反馈),这种感觉很棒。除了有一次我的作品被比作了九十年代的雅虎地球村网站(笑)。」
为了《黑帝斯》,Supergiant 将团队从 12 人扩大到了 20 人。「我们在招人时有着很多顾虑和担忧——一直以来都是如此,」Zee 说,「我们总是害怕扩张,因为我们知道,我们之所以能够这样高效工作和通力合作,是因为我们的规模很小。我们其实很长一段时间里都对扩张很排斥,但如今看到团队日渐成长和壮大,我感到很开心。」
总的来说,Supergiant 对扩张感到很满意,也觉得抢先体验版是个好主意。Rao 说:「下次也会考虑做抢先体验版,因为它对于《黑帝斯》来说十分重要,但它尤其适合《黑帝斯》。玩家们在帮助我们优化游戏体验和改进游戏缺点方面发挥了很大作用。」
走 Supergiant 自己的路
Supergiant Games已经成立快 12 年了,而今天七月份就是《堡垒》的发售十周年纪念。工作室的创立者们起初都是一群游戏爱好者,想要实现创作自由的梦想。Rao 说道:「我们真的很幸运,每款游戏都保证了工作室的正常周转,可以让我们在保持独立的情况下继续开发游戏。」
工作室所有的成就都与其中的每名成员息息相关,而这也是团队认为他们的游戏如此特别的原因。「我们是一群富有创造力的人,有着各自不同的特质和兴趣。如果你将同样的原料一遍又一遍地放入锅中,那么想必每次的出品都会有一些相似之处,」Zee 说,「但同时,我认为我们又恰好是一群非常讨厌重复去做同样的事的人——可能到了偏执的程度。我认为这就是为什么我们的游戏每次都有那么多不同。」
虽然随着团队的不断发展,他们要承担更多的角色和管理职责,但有一点是不变的:工作室是由一群好朋友开设成立的,而团队十分珍惜这一点。「我能做我喜欢的事情,而且还能和一群相识已久的挚友一起工作,」Cunningham 说,「随着年龄的增长,我愈发珍惜这种难得的关系。这是一件美妙的事,我希望永远都这样下去。」
Rao 认为团队的成功要归功于很多因素,但最重要的还在于他们之间是如何互补的。「我认为成功的关键因素是我们都很喜欢在一起工作,」他说,「我们喜欢我们制作的游戏,喜欢每一个人,喜欢互相完善工作的感觉。从我们有了一些关于游戏的想法,到有了美术素材、音乐、剧情,再到修好主要的 bug、以 60 fps 运行,每个人都在为游戏做出自己的贡献…..然后突然间这些小部分都组合在了一起,成为了某种更大更好的东西。」
在《黑帝斯》大获成功后,Supergiant Games 一直忙于通过各种更新和补丁来保持游戏的良好体验。团队在得到亟需的休整后,也要开始思考下一部作品了。不管接下来是什么样的游戏,有一点是可以确定的:不可预测性是 Supergiant 魅力的一部分。
翻译:Daniel 编辑:Tony
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制作游戏能成功真的不容易
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