有时星辰会连成一线,让正确的人在正确的时间来到我们身边。Supergiant 联合创始人兼工作室总监 Amir Rao 在 EA 工作时,遇见了 Supergiant Games 的两位关键成员:Gavin Simon 和 Greg Kasavin。他们在《使命召唤》系列项目中合作,很快就发展出了亲密的友谊,也了解到了彼此的才能和他们对彼此的互补作用。
2008 年前后,他们都在玩《粘粘世界》、《时空幻境》、《城堡破坏者》还有《植物大战僵尸》等游戏。「这些游戏带来了很大的启发。」创意总监 Greg Kasavin 说。「它们都是由很小的团队制作的,但是品质精良,而且在很多方面都比当时的 3A 大作有趣得多。那时候我们就开始想,『如果我们有这样的机会,要做什么样的游戏?』」
随着这些念头开始萌芽,Rao转向他的父亲寻求建议。「我爹也鼓励我开始自己的事业,因为他觉得我还年轻,就算事情没成,我随时都可以再找一份工作。」他说。「所以,他允许我们在他家里工作,于是我们在 2009 年成立了 Supergiant Games。」
客厅就成了他们的办公室,Supergiant 的处女作《堡垒》就诞生于此。Rao 和 Simon都辞去了 EA 的工作,全情投入,正式成为 Supergiant Games 的联合创始人。「我甚至都没有坐下来认真权衡利弊,也没有想一想『这到底是不是个好主意?』」开发总监 Gavin Simon 说。「就只是『虽然我还没什么头绪,但这事我们做定了。制作属于自己的游戏是我一直以来的愿望。』」
他们两人很快就通过另一位朋友的关系招揽到了第三位成员。Alex Ahad,他的代表作是《骷髅女孩》,他认识 Rao 高中时期的死党。当 Rao 说起他们需要一名美术师,Ahad 想到了恰好坐在对面隔间的同事:Jen Zee。
自打在一本电子游戏杂志上看见野村哲也的《最终幻想 7》角色美术,Zee 就知道自己想要成为一名游戏美术师。她把这次机遇称为「意外之喜」,因为她正在寻找可以在游戏美术上更进一步的契机。她当时的工作主要是负责《Gaia Online》的场景美术。她已经准备好换个步调,接过更重要的职责。
在担任 Supergiant 的美术总监之前,Zee 在继续日常工作的同时,接下了三个月的外包。「她的第一份稿件就是《堡垒》里的,」Rao 回忆道,「那张作品太棒了,所以我们马上就去问她要不要辞职加入我们。」Zee 了解其中的风险,但她乐于承受。「我们都知道初创公司的失败率统计数据,」Zee 说。「我那时候是年轻,但也不是小孩了。我记得我打电话给爸爸,然后他说:『你现在还没有什么可失去的。』」
从那时开始,Rao 的人脉不断引来了更多的人才。他回头去找 Kasavin 来担任创意总监。Kasavin 当时人在 2K Games,但他准备好为梦想辞职了,就算这意味着他自从高中以来第一次需要向他的家人寻求经济支持。「Amir Rao 和 Gavin Simon 是出于对我的了解和信任才让我在团队中担当这个职位。我无法向其他工作室申请这个职位;因为我没有足够的资质。这是游戏行业的 22 条铁律之一。每个职位都要求从业经验,那你怎么在得到一份工作之前获得从业经验?」
Rao 坚信他的朋友们有能力担起重任。接下来,他找上了曾在 EA 奥兰多工作室一起实习的前室友 Andrew Wang,请他担任技术总监。当时,Wang 正在 Infinity Ward 开发《使命召唤》系列,但他准备好做出改变了。「我一直都想做些有更多自主权的小公司项目。」他说,「这是最初让我走上这条道路的重要原因之一。我一直知道我不会永远呆在 Infinity Ward,也不想一辈子被困在《使命召唤》系列里。」
Supergiant 的大多数团队成员都是 Rao 的业内人脉,但最后两位却是他的儿时好友;Darren Korb 和 Logan Cunningham 分别负责音乐和配音工作。Rao 和 Cunningham 在青少年足球队相遇,而 Korb 从小学时代就开始和 Rao 一起玩《龙与地下城》。事实上他们现在也还在玩。
Korb 和 Cunningham 都没有游戏方面的工作经验,但 Rao 表示并不担心。「我要说,在当时我并不觉得自己在冒险。」Rao 说。「对我来说,如果需要游戏配乐和音效的话,我会毫不犹豫地喊来 Darren Korb,部分原因是因为我在大学里做过一些项目,Darren 和 Logan 当时就承担了配音和音乐的工作。所以,当我再次需要这方面的人手,我就请来了 Darren。」
有一句老话说,不要和朋友谈公事,但 Rao 觉得这正是 Supergiant 能够获得成功的原因之一:「事情很困难的时候,有个朋友在身边的感觉真的很棒,对吧?」
我们都有故事可讲
这 7 位制作了《堡垒》的原班人马如今都还留在工作室,一同打造了 Supergiant 的全部四个游戏。但在《堡垒》的开发过程中,没人知道 Supergiant 是否还有机会制作更多游戏。「我们把所有心血都放进了《堡垒》里,」Kasavin 说。「我们亲力亲为,在作品中投入个人的风格。」在《堡垒》中,你的旅途就是作为主角试图重建经历了末日浩劫的世界。
即便知道这个项目的风险,整个团队都记得在独立开发游戏的时候他们有多兴奋。「感觉进度都有些快过头了。」Rao 说。「整个游戏的制作过程不到两年,而第一年的时候我们还在想『我们到底在干啥?』」Kasavin补充道。
《堡垒》最开始只是 Rao 和 Simon 之间讨论的点子,从 D&D 的书里找了很多灵感。Rao 是《暗黑破坏神 2》的忠实粉丝,Simon 则热爱《塞尔达传说》系列,所以两人想做出一个能融汇他们最爱的游戏的作品。「我们只是聊起那些我们喜爱的游戏。」Simon 说。「然后发现我们对每个游戏都有很多共同的想法和兴趣,事情就是这么开始的。」
在 Zee 加入,开始制作资源之后,事情才真正运作起来。「《堡垒》没有试作品,」Kasavin说。「对我们来说有点啼笑皆非,因为这款游戏的美术备受赞扬,人们就会说:『你们有美术设定集吗?我想看看所有这些东西的早期概念图。』但 Zee 画的所有东西几乎都直接做进了游戏里。」
有过在一家干什么都需要上级批准的公司工作的经历之后,Zee 很乐意面对这次挑战。「全程肩负权力和责任的感觉非常令人充满力量。」她说。「刚开始也有点吓人,因为我背负着太多自主权。但感觉真的很好,而且这清楚说明我们要做的就是把东西好好做出来。」
对配乐师兼音效总监 Darren Korb 来说,了解制作过程需要一些时间。「对我来说,学习一样东西的有效方式就是直接参与进去。」他说,「很快我就发现,一些我以为有用的方法行不通。例如说,一开始我想搞些超写实的设计。例如,『一锤砸在箱子上听起来会怎么样?』结果证明,那不是你会想在电子游戏里听到的声音。」
Korb 最终开始创作音乐的时候,Rao 的一句话为他指明了方向。「Amir 提到游戏的基调的时候说的那句话之前一直在我脑中挥之不去,他说:『如果科马克·麦卡锡(代表作:《老无所依》等)做了一个奇幻电子游戏,会是什么样的?』」
从那时起,游戏世界的氛围和不同区域的细节逐步加入,例如已遭毁灭的社会和荒地,Korb 则根据这些细节制作引领玩家进入这个世界的配乐。Korb 说 Supergiant 从最初就强调音乐是游戏的重要组成部分,并认同它在推动游戏体验上的作用,他觉得这起到了很大的帮助。「我不认为有多少工作室采用了同样的做法。」Korb 说。「但游戏开发的每个不同方面对于最终成品都同样重要这一点并不算出奇。我想实际上我们觉得音乐对提升游戏体验起到了至关重要的作用。」
《堡垒》在 PAX2010 惊艳登场(此时团队只完成了20分钟的游戏内容)之后,于 2011 年 6 月在 Xbox Live Arcade 上首发。这款 ARPG 广受好评,销量也不赖。我们的编辑 Matt Miller 在评测中提到了游戏的各个部分是如何组合起来创造出令人影响深刻的体验,他写到:「随着文笔优美的叙事、出色的音乐和鲜明的视觉体验将你引入其中,这款游戏就像是一本由你控制事态走向的故事书。」
虽然游戏收获了许多好评,但它真正大获成功却花了点时间。「我感觉人们都忘了《堡垒》并不是一夜爆红。」配音主演 Logan Cunningham 说,「人们在一段时间后才注意到这个游戏。但对我而言,它倒是当时就成了一件大事,因为这个游戏让我可以辞掉电影院的工作,百分之百地投身于配音演员行业。」
《堡垒》在一个月后登录 PC 平台,但 Kasavin 说这款游戏的成功对团队来说是「潜移默化」的,直到年末才逐渐浮出睡眠。他说:「我们以为,这只是个单机游戏。人们可能会关注几个星期,然后就没有热度了。但实际上人们一直在谈论《堡垒》。」
优秀的销量和当年的奖项提名将《堡垒》的收益提升到了新高度。「这真的是出乎意料,而且违背常理,通常而言,一款游戏的首月销量乘三基本就是预计的终身销售额了。」Kasavin 说。「但无论如何,很明显我们这支小团队算是稳定下来了,而且达到了收支平衡。」
团队也因此终于能够搬出 Rao 家的客厅。《堡垒》证明了这支团队拥有独特的合作创作能力,而 Supergiant 想知道他们用这种能力还能做成些什么游戏。他们新近的成功同时也带来了意料之外的挑战。工作室从来没计划过《堡垒》之后的事,想清楚下一步动作需要时间,尤其是如今的风险比以前更高了。「做《堡垒》的时候,我们没什么可失去的。」Rao 说,「但突然之间,我们就成了一支值得努力维持的团队,成了一家正经的工作室,还有房租要付。」
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能做到这样真不容易
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希望也能在我身上发生
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我最爱的工作室!
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这么有干劲的年轻人还是很多的