《雷神之锤》:第一个扭掉克苏鲁脑袋的游戏

《雷神之锤》:第一个扭掉克苏鲁脑袋的游戏

全文约 5100 字,阅读只需要 9 分钟。

单纯用现在流行的「数据论成败」来判断,id Software 在国内的影响力显然不及它在行业中的实际地位那么大。就算是最著名的 Doom 系列,人气可能都只能用「冷门」来形容(新作发售时的国内销量大概只在 10 万份左右)。

同样的道理,该公司另一款后续的姐妹作品《雷神之锤》,说出来给大多数人的感觉可能也是熟悉又陌生。

说熟悉,是因为这个系列第三作到底是全球性 CS 之前最火爆的多人 FPS,就算是新玩家好歹也听说过。但这东西又实在是太久远了,与它在国内的低人气一结合起来自然就难以形成概念,问一下「《雷神之锤》的最终 BOSS 长啥样」八成没几个人能有印象。对大多数人来讲,能记住它是普及了 3D 图像引擎和在线多人对战的存在,都已经算是不容易了。

近几年由于《DOOM:永恒》等新作问世,让不少新玩家终于有机会了解到这个古老 IP 的魅力。而早在 2019 年左右,国外相关社区就一直有传闻 id 手中尚未公布的两个项目之一,其实就是初代《雷神之锤》的完全重制版。

虽然在 25 周年诞辰的当口,id 却没有在 E3 公布任何消息,但那毕竟是因为发布会是跟微软合作,为了时长平衡难免被「限流」。而且我们都知道,贝塞斯达每年的宣发一般会分摊给 8 月份的 Quakecon。如果传闻属实,那么今年仍然有可能会看到「暴打克苏鲁」的元老级游戏重见天日。所以无论是回顾也好预热也罢,不妨来在它诞辰之际了解一些关于《雷神之锤》的趣闻。

宿醉式企划与开发

《DooM》诞生的故事多年来编写出版过不少相关书籍,成为了游戏从业者们必读的「启示圣经」之一。不过对于了解这个游戏的人来讲,它最初的灵感来源和其它名作相比,显得有点过于胡闹和不正经。当然,倒挺符合它当初「地下游戏」这一身份就是了。

简单来说,《DooM》的出现,来自于某天 id 团队成员聚在一起玩桌游的经历。当时他们有个跑了一年多的团,作为队长的约翰·罗梅罗正因为拿到强力装备,气焰嚣张到忘乎所以。于是作为 GM 的约翰·卡马克决定给他整个活儿,诱导他与地狱的强大领主进行一场生死赌局。

最终,罗梅罗丢出了一个戏剧性满点的臭骰,导致局面瞬间崩溃饮恨团灭。

投出了一个「DOOM(毁灭)」

后来他们觉得人为操作失误导致恶魔入侵,搞得大家鸡飞狗跳这题材真酷,干脆做成游戏算了。于是「地狱之门开启,世界危在旦夕」就成为了 DooM 系列剧情开端的传统套路。

id 早期的团队模式,其实就是一群(超厉害的)大男孩住在一起边闹腾边搞些能赚钱的创作。他们无论是作品名称还是内容,基本上都是源于平日嬉戏玩闹想出来的。《雷神之锤》的题材来源同样不太正经。

「Quake」这词汇的起源,据称最早是来自于罗梅罗在跑团时写的一张武器卡名称。后来,他又把这个名字扣到了自己脑补的伟岸二次元形象上,并计划将其作为一款横版平台动作游戏的主角 —— 这货被设定成非洲大陆最强壮、伟大的战士,左手闪电劈人右手普度众生。

但这个叫做「正义之战」的东西很快被罗梅罗忘了个一干二净,因为他后来觉得还是继续做 FPS 更酷一些。于是在《DooMII》之后,罗梅罗将 Quake 用到了下一个游戏的标题。「雷神之锤」的译名也是来自于这个时期,因为游戏主角被设定为一个会丢锤子的家伙,能够让玩家提早十多年扮演复联里的托尔。

实际游戏里主角拿的是把斧头

除了引擎开发之外,卡马克还同时为游戏的多人模式制作了 TCP/IP 网络模型,能够提供比之前更好的在线服务。加上这次游戏可是真正的纯 3D 图形,进化幅度就好比人们刚从快递手里拿到 GBA,NS 就宣布上市了。为此罗梅罗还信誓旦旦地表示「这东西出来之后 DooM 看起来就会弱爆了」。

如果他没有天天偷懒不干活,忙着到处接受采访沉迷于当大明星的话,倒也不算是在吹牛皮。

虽然还是参与了一些关卡等内容制作,但罗梅罗在《雷神之锤》开发时期太会瞎整活。于是之后已经对他忍无可忍的卡马克等人,开了个集体会议将其踢出了团队,将项目完全接手过来后才让游戏能顺利做下去。

顺便一提,出局了的阿罗没有从《雷神之锤》项目里拿到一分钱。他自己后来主导了《大刀》,并称之为「真正实现了 Quake 当初的设想并且比卡马克牛逼多了」。但我想就算没见识过这玩意儿的朋友,大概也能在类似「史上最屎游戏之一」的各种列表里看到《大刀》的身影。

这东西在当年引发的效应,那才叫做真正的「跌落神坛」。

罗梅罗在行业里可谓同时具备流芳百世和遗臭万年的属性

不可名状的恐惧:指游戏主角

由于开发时的左右横跳,《雷神之锤》的设定与内容可谓是混乱至极。这也导致了初代除了主角到处「客串」之外,故事本身完全独立于系列任何一作,许多玩过的人都表示这观感实在是太过另类独特了。

之前提到的那个丢锤子的托尔在正式游戏中不复存在。卡马克等人为了气罗梅罗,把「Quake」设定成了反派。现在这名词代表一个来自其它维度、正在使用传送门入侵地球的神秘坏蛋。玩家则要扮演无名士兵(后来被称为游侠),作为地球防卫军基地里唯一的幸存者,进入传送门击败对手。

游侠在 Q3 和 QC 作为可选的英雄出场

看起来又是一个和《DooM》类似的孤胆勇士力挽狂澜、抗击外星侵略者的故事。但实际上 id 把很多开发途中理应被删除的内容,继续保留到了实际游戏里,换了点皮就重新用上了。

首先被否定取消的关卡风格是阿兹特克式的,大概只坚持了几个月。之后 id 则采用了龙、骑士与魔法的题材,所以做了一些中世纪奇幻元素的素材。不过很快又改变了主意,加入大量旧工业科幻风格的建筑材质,以及之前从《DooM》继承过来的地狱 / 恶魔符号。

但最有意思的,莫过于 H.P.洛夫克拉夫特的克苏鲁神话。你会在游戏中遇到各种各样洛氏文学里的事物,比如名字念起来很奇怪的「空鬼(Dimensional Shamblers)」,就成为了本作的经典敌人出现在各种同人图与宣传海报里。而在游戏中期你还会来到著名的「无名之城(The Nameless City)」,在这里用斧头怒砍一堆山寨修格斯。

就连玩家做的各种 MOD 也是枪打哥布林

作为一个管它会不会掉 San 值手里有霰弹枪就不怕的游戏,玩家连那些上位邪神也照打不误。在游戏第一章结尾玩家面对的 BOSS 叫「Chthon」,它可能不是很有名气,但在克苏鲁神话里也是个狠角色。至于最终 BOSS —— 那个传说中的 Quake,等你真的打到这里才会发现原来这货居然是「莎布·尼古拉丝」。

你没看错,就是大名鼎鼎的 Shub-Niggurath —— 抚育万千的森之黑山羊,众多旧日支配者的生命母神。

克苏鲁神话上位神之一就这么被「传送杀」了

今天克苏鲁几乎成为了电子游戏的「财富密码」,谁都想沾上一点。但在 90 年代初玩这套,还把各种古神及其眷族打得满地找牙的,这种事情也只有 id 才干得出来。而且别忘了它还有太空陆战队,有拿着榴弹炮与电锯的食人魔,骑士和僵尸等乱七八糟的东西。整个游戏给人就如同一个极具迷幻错位感的哈草幻境。

不过话说回来,其实《DooM》初代就有一定的克苏鲁元素了。而且在当时,一手缔造了克苏鲁桌游,被人称为「COC 跑团之父」的桑迪·彼得森恰恰就在 id 当关卡设计师。所以包括《雷神之锤》在内的这两部作品里,让玩家用火箭炮把旧日支配者头给打爆也算是合情合理。

这位大爷也是个传奇人物

如果你还是觉得物理手段干翻邪神太扯淡,那么我给你个更好的理由 —— 这游戏的子弹都是由九寸钉乐团赞助。

现在你应该就不会觉得邪神被子弹打死很奇怪了吧。

是啊,《DooM》在 90 年代初可是牛逼到能让九寸钉主唱特伦特·雷兹诺(Trent Reznor)暂时忘掉 Du 品和酒精,沉迷于跟恶魔厮杀顺便挽救世界的。他在当时和 id 属于「互粉」状态 —— 两边都觉得对方是自己的偶像。于是在发现原来双方「情投意合」之后,马上就以友情客串身份参与了《雷神之锤》的音效制作。

而卡马克等人也顺便在游戏里射钉枪弹药盒贴图上,画了 NIN(乐队缩写)的图标,作为这次合作的纪念。所以从这方面来讲,《雷神之锤》甚至还是史上最早和现实明星搞联动皮肤的游戏了。

另外游侠还是雷兹诺配音的(著名的嚯嚯叫)

从新人类测试仪到电影拍摄工具

当你在《使命召唤》或《反恐精英》等近现代 FPS 里,被一些明显比自己弱的对手取胜时,你是怎么想的?如果你是从 90 年代初走过来的老手,可能会约对方:来《雷神之锤》里练练?

显然,现代游戏讲究一个新老玩家齐聚一堂大家乐。你的团队、战略或是英雄配置等等方面,都可以成为胜利的关键,每个人都能得到一点自己的地位。但在最初的那一批 FPS —— 尤其是《雷神之锤》这种奠定了高速移动、繁杂操作与近乎将人类反射神经推向极限的作品里,「技术」几乎是奠定一切胜败的根基。

无论是单机战役还是多人竞技,如今的 FPS 更加强调多样性。然而最初你在《雷神之锤》这样的作品里,一切多余的不稳定因素都被剔除。游戏更考验个人的枪法、背版、操作和坚韧不拔的求胜心。

当然,还有可能永远难以跨越的天赋差异。幸好大多数玩家并不需要达到这么残酷的境界,只要愿意付出努力、愿意思考和学习也是能享受到古典 FPS 乐趣的。不过说了这么多,这到底还是一个实在太久远的存在,对于如今已有那么多选择的玩家来讲,也并没有什么必要去吃这苦头。

《雷神之锤:冠军》最大的缺点仍然是「仅限阿姆罗能玩」

这样的游戏形式,进一步催生了《DooM》时期流行起来的对战文化。它的运行平台、游戏类型与环境完全不同于街机厅里兴起的《街头霸王 2》等格斗游戏。但两者之间的确有着相似的氛围,因此很快就在欧美形成了一股极具影响力的潮流。

由于《雷神之锤》带来了更多类型的在线对战模式,过去在《DooM》死亡竞赛里单打独斗的人群,开始组建起了大小规模不一的团队。放到今天其实就是我们熟悉的电竞比赛,以及围绕着它运作的战队。

考虑到其强操作性的设计,id 在《DooM》的时期就为游戏制作了录像回放的功能。熟悉《星际争霸》的玩家应该比较熟悉,这种功能可以用类似文档的形式模仿玩家操作过程,导入引擎中进行比赛或游戏过程回放。相比传统的视频录像,只需要用很少的存储空间就能保存大量游戏实况。

在当时有个名为「游骑兵」的战队,发现《雷神之锤》的录像回放具有相当高的可塑性。战队成员讨论过后,认为只要利用好它的摄像机与引擎本身便利的定制工具,甚至可以通过剪辑「伪造」出各种各样的录像场景,于是有人便提出了何不利用它来「拍摄」游戏电影的想法。

在花费了两个月左右的时间后,游骑兵战队制作出了名为《露营者日记(Diary of a Camper)》的作品。整部「电影」时长不到 2 分钟,只是讲述了罗梅罗蹲点偷袭游骑兵战队,结果被人家用火箭炮将其轰成渣渣。

再次迫害罗梅罗

现在看来它更像是个比赛回放而已。整个视频手法简陋无趣,制作也比较粗糙。但它仍然在当时引发了相当大的反响,也激励了游骑兵战队继续拍摄出不少新视频,内容质量逐步提升。至于这个国内被称为《龟公日记》的东西,则被互联网档案馆(Internet Archive)留档记录在案,成为一个时代标志。

从《露营者日记》诞生那一刻起,《雷神之锤》就不再单单只是一个 FPS 游戏而已。它吸引了无数想要亲自参与拍摄影片但缺乏条件的人,通过电子游戏来实现梦想。这种形式后来被玩家称为「Machinima」,在《雷神之锤》的风潮逐渐褪去后,延续到了《反恐精英》、《魔兽世界》和《侠盗猎车手 5》等各种具备类似功能的热门游戏当中。

结语

直到今天,初代 DooM 仍然是拥有最活跃的民间创作的游戏之一。《雷神之锤》在这方面虽然也仍然有许多更新、地图与重制出现,但相比之下无论数量还是内容都要逊色不少。

其实这单纯是因为它的影响力扩散得更加遥远罢了。

初代 DooM 之所以到今天都被行业誉为最伟大的游戏之一,可不仅仅在于它开创了一个类型而已。关于这款游戏在 90 年代的社会影响力,它在日后对整个行业的启发与贡献,以及围绕在周围发生的诸多故事才是让人们为之敬仰的关键。

而紧随其后的《雷神之锤》同样如此。人们也许只记住了它对 3D 图像引擎的开创,但事实上它在游戏文化的启迪与发展上面,与其在技术领域上的贡献同样重要。它激发了玩家创造的欲望,带来了游戏圈子交流形式,并为今天已经如同常态的速通、电竞比赛,互联网同人作品等事物提供了关键影响。

直到半条命 Alyx 仍然留着 Quake 引擎的技术

它与《DooM》一样是典型的弱游戏剧本,却能够围绕着游戏本身催生出了无数精彩纷呈的玩家故事 —— 这也是为何人们总说 id 游戏的「剧情」是放在现实中讲述的。

全部评论 3条

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篝火玩家2019728828
2021-07-05
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不是我说,古老的游戏都很硬核。除了雷神之锤,想想古墓丽影I-IV,想想星际争霸,想想波斯王子武者之心,想想仙剑奇侠传98柔情版。哪一个不是当时玩起来头都打秃的游戏[骷髅][骷髅]

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2021-07-05
0

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扭掉克苏鲁的脑袋,克苏鲁都哭了出来

立秋
2021-07-05 福建
0

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克苏鲁还行

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