只需要在《宣誓》里待上几个小时,你就会发现这游戏里的 NPC 似乎都对木头有着迷之执念。打开任何宝箱或是上锁的箱子,里头都会藏着一两根木头以备不时之需。虽然这乍一听可能有些奇怪,但是别担心,你很快就会明白木头为什么对大家来说如此重要。

图片来源:Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios via Polygon
《宣誓》在一定程度上遵循着以人物等级为基本的升级路线:探索,与敌人战斗,接取任务,与更多敌人战斗,完成任务,获得经验值。积累足够的经验值即可升级,然后将点数分配到你的属性(比如加体质以提高生命值,加决心以提高耐力上限等等)和新技能(比如战士的盾牌猛击、游侠的格挡和法师的火球术)上。但这套机制掩盖了核心的升级系统,即依赖于武器和护甲品质等级的玩法。
若要提升这些装备,就需要各种制作材料,比如木材、皮革、金属块和特定植物。如果你使用的装备等级低于敌方等级,那么战斗就会变成一场噩梦,你只能勉强抵挡敌人的重击,而自己却只能打出刮痧一般的伤害。而且你会在每一次转角遭遇比你更加强大的敌人,这使得大半的游戏体验都变成了孤注一掷、掘地三尺只为寻宝的冒险之旅。突然间,任何一根可能让你的魔杖提升一级的软木枝都会显得犹如雪中送炭。

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《宣誓》在早期流程中并未体现出这一点。本作为玩家呈现(对于《永恒之柱》的粉丝来说也算是「再现」)出了一个神祇、瘟疫和政治斗争应有尽有的世界。游戏还充分探讨了帝国、生态以及一些你完全无力左右的政权问题。一切都是如此清晰易懂:你所处的就是艾欧拉,你所接触的就是里头的居民,尽情沉浸于这个世界中吧。但这种势头未能保持下去。

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比如,在游戏中期的一条主线任务中,你要经历三项考验:力量(与敌人战斗)、智慧(避开陷阱,这些陷阱的形式与十四年前《上古卷轴 5:天际》里头的如出一辙),以及一项未作明确说明的考验,你要做的就是沿着一条走廊走,然后再打一场架即可,仿佛它存在的意义只是为了凑足三项考验。这些考验都有背景设定提供依据,与游戏前期那详尽的引入(我还挺喜欢的)勉强有点关联,但我总感觉就像是新瓶装旧酒。

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虽然你有时候可以避免冲突,但大部分时间都要战斗。本作的战斗系统允许你在三种职业和不同武器之间自由搭配:双手和单手近战武器、弓以及魔杖和魔典。你也可以从任何职业中获取技能,不限阶段。但实际上,分散精力去尝试不同玩法并没有多大价值,所以我最后还是只专注于精进魔法。
施法战斗需要在耐力(用于普通攻击)和精粹(用于施法)之间把握好平衡,还要兼顾指挥同伴。如果节奏把握得当,战斗体验会令人感到一本满足。可一旦节奏失控,比如精粹药水耗尽,或是敌人等级比你高,那么战斗就会变得枯燥乏味。一旦敌人类型变得复杂,你就很容易翻车。

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比如牧师等支援型敌人,他们能为其他任意敌人提供治疗,因此必须优先解决。这本身倒不是什么大问题,但他们常常会与那种能召唤小弟的敌人打配合,不过这些召唤生物等级比较低,若召唤者身亡,它们也会死去。所以我们就有了一个明确的作战顺序:先集火奶妈,再杀召唤者,最后才解决其他敌人。
可是说起来容易,但凡有十几个敌人扎堆在一个地方,实操起来就难了。敌人会突然一波波地刷新,让你根本无法提前做好充分规划,而且有时候战斗中会突然刷出牧师,让你毫无察觉,更是让情况雪上加霜。你的队友可能会一直攻击某个被召唤出来的敌人,而对面的奶妈又在持续不断地给这个敌人回血,除非你总能及时为他们指明该在何处使用何种技能,否则这场战斗就会越打越焦灼。

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如果我有用不完的软木枝,情况或许就没有那么困难了。可是,尽管我在探索过程中打开了每一个我能听到的闪闪发光的箱子(如果你因为任何原因导致听不到,那我只能说你这游戏是玩不下去了),并定期去浏览所有商店,拆解我所有的额外装备(甚至包括稀有的「独特」武器),并完成了我所遇到的绝大多数支线任务,我的装备等级依然高不起来。而且我缺的一直都是软木枝。虽然我有多余的天堂藤以及堪堪够用的生皮,但我总是需要去找更多软木枝。金属主要用来锻造剑之类的东西,而作为法师,我用不上金属。不过我猜测如果你想走近战路线,那么你缺的可能就是金属了。

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《宣誓》的整体节奏还是不错的。虽然它在很多方面各种设限,比如限制区域,不够丰富的主线任务,以及只有四个队友。但即便如此,它也有着丰富的设计。这里尤其要提到同伴们的写作,塑造得非常饱满。他们不仅在认识你之前就有自己的人际圈,角色深度不仅局限于与玩家之间的关系,而且队友之间还会频繁互动。在营地里,他们会谈及自己的过去,会讨论对当前事件的看法,而且只要你不干涉,他们也会在闲暇时唠嗑。有一次,我离开游戏休息了一会儿,大约十五分钟后回来,发现他们还在聊天。

图片来源:Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios via Polygon

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游戏中也有个别非常突出的任务设计,而且临近结束时一些原本缺失的独特性也都悉数回归到游戏中。单论这一点,我还挺喜欢它的设计思路。但这些高光时刻都被埋没在孤注一掷、掘地三尺(下次我再抱怨这个记得提醒我打住)的木材收集流程中。
原作者:Jay Castello 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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