《上古之魂》受到了 FromSoftware 的直接启发,但好在机制上并没有那么苛刻。首先,玩家不需要收集任何货币,所以死亡也毫无损失。其次,体力只会决定玩家闪避的频率,所以玩家可以肆无忌惮地挥剑。当手持沉重的阔剑时,你的基础攻击会被刻意拖慢,以至于会感到一点迟滞。这不是一个大问题,但如果能响应得稍快一些就更好了,我花了一段时间才习惯这种战斗节奏。
《上古之魂》最打动我的一点就是不需要收集任何恢复道具。作为替代,你将通过蓄力攻击来恢复生命。这套系统成功地鼓励了玩家采用更加激进的战略,也避免了我在垂危之际自暴自弃的情况。战斗一开始就损失了 90% 的血量?只需几下蓄力攻击就能完好如初。然而,这种攻击方式需要一秒钟的时间来蓄力,因此回报与风险是并存的。不过,我喜欢这种能壮胆的机制,让我在不论多么绝望的境地下都能继续战斗,也带来了一些精彩的反杀。
古神们带来了极具娱乐性和挑战性的战斗,逼着我使出浑身解数。每个 Boss 都趣味十足,那些挫败我十数次的 Boss 也不例外。我最喜欢的 Boss 包括一个控制重力的法师和一个深藏不露的鹿神。即便是最终 Boss 也能让我兴奋得咧嘴大笑,因为我终于打穿了他那无穷无尽的攻击。
这些敌人招数颇多,比如扔出塞满屏幕的陷阱,还有清版射击游戏一样的弹幕。而且敌人经常在战斗中改变战术或切换形态。从他们的攻击中存活下来很可能是一个令人火冒三丈的过程,我也反复目睹了数百次死亡后的界面。有时需要提防的攻击种类会多到让人抓狂,但我总能清楚地发现自己的问题所在,然后通过研究 Boss 的攻击模式,并合理控制体力,最终成功破敌。瞬间重生能让我随时投入战斗,而且每次都有多个可选敌人,所以失败后也可以去其他Boss那试试运气。
若想获得最终的胜利,就必须掌握《上古之魂》的三种战斗风格:「疾风滑行」「狂暴挥砍」和「反击」。通俗地说就是速度、进攻和防御。玩家一次只能选择一种风格,每种风格都有独立的技能树和加成,但你可以通过重新分配技能点来自由切换。无论是用「疾风滑行」生成跟踪弹,还是借助「反击」技能树使出强力的招架攻击,我总能找到每种风格的乐趣。
作为一个很少在游戏中洗点的玩家,《上古之魂》成功地促使我在碰壁之际改变战略。《上古之魂》的战斗核心并不是为了搞清楚 Boss 在哪种风格下更容易攻克,而是学习哪种打法更适合自己的风格。击败 Boss 后掉落的「魔晶」会赋予角色不同的技能加成,也为角色流派提供了远深于表象的额外自定义选项。
除了弑神之外,玩家还要进行一些简单的探索,并与一些角色交流,比如一个无所不在的吟游诗人,或是一个说话的冰霜头骨这样的怪人。这些角色通常会要求你为他们带去一件神器,所以仔细探索以寻找隐藏物品也是相当重要的。你也可以完全无视这些跑腿任务,因为它们对你的主线目标毫无影响,但完成这些任务可以获得移动速度提升等好处。尽管都是些比较中规中矩的支线,但都是不错的内容补充,不会让人感到毫无意义。
奇怪的是,《上古之魂》越是把我摧残得血肉模糊,就越让我着迷。每一次碰壁反而让我看到了战斗中巧妙的细节,将每一次的巨型 Boss 战变得更加热血。在对上电波后,战斗令我充满了欢愉,纵使反复撞上南墙,也没有让我回头,总是兴高采烈地再次投入战斗。二周目的「新游戏+」模式提高了这些巨型古神的难度,迫使你处处小心。如果你原本就是这种高难度游戏的爱好者,那么《上古之魂》必将赢得你的欢心,而宽容的生命值系统和直来直往的挑战也会激起新玩家直面危险的决心。
概念
在一个破碎的世界中,以类魂游戏 Boss Rush 的方式屠戮强大神灵
画面
每个区域都有着丰富的细节,成功传递了一种曾经美丽的土壤分崩离析的概念。以些 Boss 设计得很巧妙,但也有几个缺乏想象力(比如某个 Boss 就仅仅只是两个飘浮的元素球而已)
音效
战斗背景音乐宏大得恰到好处,与在探索世界时阴郁的音乐形成了鲜明对比
可玩性
挥剑给人以果断而且经过深思熟虑的感觉,但响应稍显滞后。不过,由闪避和蓄力攻击构成的战斗,依然像是一支紧张而有趣的舞蹈
娱乐性
《上古之魂》的高难度可能会劝退一部分人,但这种娱乐性与满足感并存的战斗系统让我对每一场巨型古神 Boss 战都充满了期待
重玩性
中等
翻译:Stark 扬 编辑:Tony
2022-02-25
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2019-11-06
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死亡没有损失的设计还挺适合手残玩家挑战自我的😸
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评分还是比较高的,比较爽快的游戏机制,希望以后在玩法上能有更多的创意,让玩家不断想玩的动力
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看了评测后,我这个手残党居然产生了兴趣,这款游戏内的游戏机制都是为了让战斗更爽快而诞生的,但是只有爽快还是不够的,技能树就需要用到点策略,感觉是款不错的游戏呢
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靠,还以为老头环