作为以《黑暗之魂》系列广为人知的 From Software 的完全新作,玩家可以在本作中探索庞大且广阔的开放世界,经历一段又一段难忘的冒险。而在游戏正式发售之前,官方还将于 2021 年 11 月 12 日开启本作的封闭网络测试,参与测试的资格将通过抽选的形式发放。
测试日程表
2021 年 11 月 12 日 19 点~22 点
2021 年 11 月 13 日 11 点~14 点
2021 年 11 月 14 日 3 点~ 6 点
2021 年 11 月 14 日 19 点~22 点
2021 年 11 月 15 日 11 点~14 点
本次我们有幸提前获得了游玩该封闭测试版的机会,于是便以此为基础写下了这篇体验报告。值得一提的,该评测完全基于 PS5 版的体验撰写而成,其中部分内容可能会在正式版推出时有所改动。
选择预设职业开始游戏
虽然本作的正式版将采用自定义捏人的角色创建机制,玩家可以自行调节角色的外貌等细节设定,但在这次的封闭测试版中,玩家并不能体验到这个系统,因此究竟角色创建选项究竟有多丰富目前还不得而知。
作为代替,测试版提供了 5 种预设的职业模板供玩家选择,分别是「剑士」、「魔法骑士」、「预言家」、「勇者」、「白狼战鬼」。各个预设角色都可以选择性别,不同职业的初始装备和属性也都各不相同。
美丽而辽阔的开放世界
游戏的舞台「狭间之地」是一片水草丰茂,幅员辽阔的土地。在本次测试版中,我们体验到的是其中一块名为「宁姆格服」的区域。值得一提的是,本次测试版的内容基本没有怎么提及游戏的剧情展开,主要是以动作和探索体验为主。
游戏场景非常广阔,四处散布着草原、森林、沼泽、海洋、山谷等不同的地形地貌,哪怕只能在本次开放的一小块区域中进行探索,其中的内容也足够丰富了。此外,本作的画面表现绝对可以用美轮美奂来形容,再加上采用的是偏向写实风的美术风格,使得冒险时的沉浸感得到了成倍提升。
尽管游戏依旧保留了《黑暗之魂》系列的那种「黑暗奇幻」氛围,但相对来说本作的视觉表现还是要更加明快,更接近于王道奇幻作品的感觉。话虽如此,从废弃的建筑物和古代文明遗址等场景中,我们依然能够感受到一丝诡异的黑暗感,领略到监督宫崎英高先生的那种独特审美情趣。
在这里请容许我再强调一遍,本文中所用到的图片全都来自 PS5 版 1080P 分辨率普通画质下的截图,并没有开启 HDR 功能。
跳跃与灵马系统
在上文提到的美丽世界中自由展开冒险可以说是《艾尔登法环》的一个核心魅力所在。玩家将在游戏中扮演「褪色者」,一边探索狭间之地,一边与数不清的敌对士兵或怪物作战。而一手装备大剑、斧头等武器,一手拿着盾牌,凭借防御或闪避来进行战斗的动作玩法则与《黑暗之魂》系列大致相同。
其中最值得一提的,是《艾尔登法环》总算在真正意义上正式导入了跳跃动作。在《黑暗之魂》系列中,跳跃动作几乎起不到越过高低差地形的作用,因此包含捷径在内的游戏攻略路线其实在某种程度上来说都是提前设置好的。但本作的跳跃动作却能够轻松越过没那么陡峭的地形,这意味着游戏的探索自由度将得到大幅提升。特别是在名为「遗产」的大型地牢中,我简直不敢想象活用跳跃动作究竟能找到多少通关的捷径。
因此探索的重要性将会在本作中被抬到非常高的位置。通过仔细搜索场景里的各个角落,玩家能够发现各式各样的有用道具,而想要完全找到隐藏在世界各地的所有道具与特殊地点,将会是一件非常困难的事。由于可探索的范围太过广阔,老实说笔者一开始甚至产生了「感觉有点麻烦啊!」的抱怨。但随着对地图和游戏系统的逐渐熟悉,我开始渐渐觉得「地图的开阔程度真是刚刚好」。并且因为跳跃攻击的加入,动作的丰富度也因此得到了一定程度的拓展。
我之所以觉得测试版中区域的开阔程度恰到好处,其中一个很重要的理由是因为有了「灵马」的帮助。当玩家从女主角(?)梅琳娜那里得到「灵马哨笛」后,便可以随时召唤出名为「灵马」的马匹。灵马的行动非常敏捷,可以在广阔的区域中高速移动,而移动的快捷程度对于游戏的探索体验来说恰恰是非常重要的一个要素。此外,灵马在移动的过程中还能通过二段跳登上更高处的场所,并且支持玩家在骑乘状态下进行攻击,大幅拓展了战斗策略的多样性。
快速旅行的加入则是我得出上述结论的另一个理由。当玩家抵达并激活名为「赐福」的存档点后,即可在后续冒险的过程中瞬间移动到赐福所在地,不用担心因为探索区域太大而疲于奔命。
但不得不说的是,可探索的区域虽然很广阔,然而通过探索最终能够得到的奖励却往往会低于玩家的预期。或许是因为目前游戏尚处于封闭测试的阶段,所以这部分内容还有待调整打磨,但我个人是希望正式版能够再提升提升给予探索的奖励。
硬核却易上手的动作系统
提起 From Software 过去的作品,我相信很多人都会抱有游戏难度很高的印象,而本作包含 Boss 战在内的动作系统的硬核程度自然也是不遑多让。但在此基础上,我认为仅从战斗系统来说,其实《艾尔登法环》的上手门槛已经低了不少。
不仅面对杂兵敌人时不用再那么辛苦(当然太过大意的话还是会吃到苦头),而且对于精力管理的要求也不像之前那么严苛,并且游戏还提供了更加丰富多彩的攻击手段,所以玩家其实可以采用各式各样的策略来挑战敌人。
多种可替换的「战技」、「魔法」和「祷告」,种类更加丰富的武器和攻击方式,以及泛用性极强的「防反」动作都让玩家有了多种方式来应付敌人。
由于探索和动作层面上的自由度都得到了明显提升,所以本作在理论上应该能让更多的玩家乐在其中。除了有 From Software 粉丝们期待的高难度动作体验外,「现在直接攻略的话有点太难了」的情况也会时不时的出现,可以说是探索与动作的乐趣并存。
总评:名副其实的 From Software 作品
从古至今的开放世界游戏,只要拥有庞大的地图,通常就会附上极为细致的新手教程,或者给出接下来该去哪的明确提示,而像这种一上来就让玩家进入「我是谁?我在哪?我要干嘛?」这种一头雾水情况的游戏应该是非常少见的。
虽然还处于封闭测试的阶段,但《艾尔登法环》的高自由度毫无疑问是值得夸赞的,也是对玩家「并不友好」的。实际上不仅仅是笔者,编辑部内所有体验了该测试版的编辑都采用的是不同的攻略路线,对于地图的探索程度和探索方式也截然不同。当我为他们介绍某个系统的时候,有的人甚至还发出了「居然还有这种事!」的惊叹。
事实上,笔者是在接近测试版流程结束的时候才第一次发现了商人的存在(商人在序章阶段就能见到,并且散布在世界的各处)。但对于笔者来说,这种因为高自由度所带来的不友好感反而是一种很好的体验。如果你是已经身经百战的 From Software 粉丝,那么一定会在游戏中反复发出「对对对,就是这个味儿!」的感叹。由于太过自由,游戏中出现的许多 Boss 你甚至都可以直接略过,一口气前往剧情 Boss 所在的场所。从游戏整体给人的感觉来说,我个人认为本作更接近《黑暗之魂 2》。
因此,如果你不仔仔细细地去完成探索,有的东西就真的就无法被发现,并且游戏还时常会给玩家带来一种不知道该去哪的迷茫感。尽管「赐福」点有时会射出一条指引玩家前行的光束,但这种提示未免有些太简单粗暴了,你完全可以不按照它的指示行动。但当笔者从中领悟到「哦哦,这原来就是本作想要呈现的开放世界!」之后,便迅速被本作所俘虏了。话虽如此,我相信届时也一定会出现许多抱有「不知道我到底该干什么」这样疑惑的玩家,因此大家对于这种设计的评价最终很可能会呈现出褒贬不一的情况。
然而我必须得说的是,正是因为玩家的可选项变多了,才使得本作能够做到「拓展玩家受众群体」这一点。
虽然在封闭测试版中能探索的区域有限,但其中包含的要素已经足够丰富。而接下来即将开放的封闭网络测试一共只会提供 27 个小时的游玩时长,并且会被切割成不同的时间段。因此对于想要「一口气体验所有要素」的玩家来说,哪怕是和其他玩家互相交换情报,想要做到这一点也是颇有难度的,希望你们在挑战前做好觉悟(当然,也别忘了在测试结束后填写官方的调查问卷)。
编译:Bluestoon
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感觉魂就是控制难一点
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丑丑的
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想玩
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环[色]
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还有两个月不到
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还有两个月
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哈哈哈哈
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褪色人 不死人 亚楠人 [惊恐]
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。。。
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期待已久
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