《鬼泣》系列20 周年纪念采访:维持系列 20 年长青的秘诀是?

《鬼泣》系列20 周年纪念采访:维持系列 20 年长青的秘诀是?

全文约 4200 字,阅读只需要 8 分钟。

2001 年 8 月 23 日,《鬼泣》(下文简称《DMC》)在 PlayStation 2 平台发售,自此开创了「Stylish Action」的新类型,随后在 2019 年发售了新作《DMC 5》。该系列的全球销量超过了 450 万份,足以显示出《DMC》系列的人气之高。今年《DMC》系列迎来了诞生 20 周年纪念,本次《Fami 通》编辑部采访到了在整个系列中担任监督一职的伊津野先生,听他回忆 20 年来的开发经历,以及对《DMC》所付出的心血。

  • 伊津野英昭,从《DMC 2》开始参与制作系列作品,曾担任《2》、《3》、《4》、《5》的监督。

开发《DMC 3》时跟领导主动请缨做吧

—— 再次恭喜《DMC》迎来 20 周年纪念,请说说你现在的心情如何?


伊津野:说起来第 1 作问世的时候我甚至都还不在开发团队里,转眼间就过去了 20 年光阴,更吃惊的是我居然已经在 Capcom 工作了 20 多年(笑)。《DMC》系列能有今天的成绩,都是因为粉丝们的支持,真的非常感谢你们。对于从第 1 作入坑《DMC》的粉丝来说,也已经过去 20 多年了。 

—— 当时还是中学生的粉丝,现在也成为 30 多岁努力工作的人了。

伊津野:还有的粉丝可能连孩子都有了,如果能够两代人一起玩最新作的《DMC 5》就再好不过了。

—— 伊津野先生,您说没有参与《DMC》的开发,那您到底是什么时候加入进来的?请说说当时的情况。

伊津野:我是在《DMC 2》开发中途加入的。当时开发陷入了困境,我作为一名开发后期的辅助人员,以监督的身份空降项目。辅助人员居然成了监督,这本身就是一件很奇怪的事(笑)。不过《DMC 2》的开发时间实在是太短了,成品并没有达到我的预期,感觉有些地方还没做完。所以《DMC 2》开发结束之后,我主动和领导说「请把《DMC 3》交给我来做」。

—— 《DMC 2》真是令人怀念啊。我记得本作的画面在当年也能算得上精美,并且音乐品味也很时髦,角色操作起来非常舒适。


伊津野:听你这么说我很高兴,但其实当时我非常辛苦,毕竟是中途才加入团队参与开发的。 

—— 顺带一问,您在作为辅助人员参与开发前是从事什么工作?

伊津野:在完成《CAPCOM VS. SNK 2》的开发之后,我一直在精心筹划一款原创 RPG 作品。正当我想是不是该去马丘比丘(位于南美洲秘鲁的印加遗址)取材旅行的时候,公司高层和我说「你这家伙看上去很闲啊,去做《DMC 2》的监督吧」(笑)。

—— 原创 RPG 难道指的是《龙之信条》吗?

伊津野:是的。《龙之信条》是在推出了《DMC 2》、《DMC 3》和《DMC 4》之后,我认为「差不多可以继续做原创 RPG 了吧?」的时候才再启动制作的。

—— 原来如此!顺带一提,您刚才提到自己是主动请缨制作《DMC 3》的,那么请问您眼中的《DMC》的魅力是什么?

伊津野:虽然每部作品的主题都存在细微的差别,但共同点是角色们都能够展开潇洒帅气的战斗。而操作这样的角色会让玩家觉得自己的形象也变得帅气了起来,因为能否展露出华丽的身手取决于操作者自身的水平。当时,能保证自己是「3D 空间里出色的动作游戏」这一地位的作品并不多。我很庆幸我们能够紧密地与那个时代融合,这也是《DMC》系列的魅力所在。


—— 确实,能否打出漂亮的 Combo,在空中击中敌人,都是玩家自己的真本事。

伊津野:为了让大家感觉到角色的帅气等于自己的帅气,我们一直特别注意平衡性调整,努力把游戏做成不能让每个人轻松上手,「只有高水平的人才玩得溜」的难度。

—— 你刚刚提到自己参与了《CAPCOM VS. SNK 2》等许多对战格斗游戏的制作,回过头看《DMC》系列,我感觉有很多与格斗游戏共通的地方……

伊津野:确实有。制作《DMC 3》的时候我转变了方向,开发的时候也将格斗游戏连段的爽快感尝试加入其中,能够发挥自己擅长的本领真是太爽了。


—— 说起《DMC》就容易想到帅气迷人的各个角色,请问伊津野先生最喜欢哪个角色呢?

伊津野:如果具体说出一位可能有点困难。因为我是中途是加入的,但丁、翠丝和露西亚都是已经登场过的角色,但是他们都被塑造得非常棒,不仅相貌堂堂,身体机能的设置也很合理。后来我们也是按照这种质量标准来设计新角色的,所以最难制作的还是尼禄这个角色。

要想进行主人公的更迭,或是与之类似的事情,不论是是视觉图还是游戏玩法都要花费许多时间设计。开发难度仅次于尼禄的应该就是维吉尔了,我们想要为但丁设计一个对手,但却陷入了死胡同,有段时间甚至还把他塑造成了一个流氓黑道风格的角色(笑)。不过这种人设怎么想都不太合适,所以我们最后还是根据「但丁的主色调是红色所以维吉尔用蓝色」这一简单的思路设计出了现在的维吉尔的形象。


—— 尼禄有没有像维吉尔那样设计一些与但丁区别开来的要素?

伊津野:由于是主人公的世代交替,所以尽管他在说话轻浮、会耍酷、白色头发等方面和但丁十分相似,但我们必须要认真思考在哪些方面进行区分。比如我们想到了两者洗澡的时候是否遮住裆部的设定,尼禄会有所遮掩,而但丁则无所畏惧(不遮),然而其实尼禄的那里比较大,这个可以说吗?(笑)

—— (笑)。尽管一直在推出新的主人公,但也依旧能看到但丁的身影,这种吸引新玩家的同时也不忘珍惜老粉丝的做法,达到了完美的角色平衡。 

伊津野:实际上开发团队中也有很多但丁的粉丝。所以想要开发出团队成员自己也能满意的游戏,自然需要所有角色都有表现自己的机会,大家也会有开发的动力。还有《DMC》系列的粉丝们,都是因为你们的支持,开发团队才能有今天的成就,真的非常感谢你们。

首次登场时的尼禄。确实有许多与但丁相似的部分
首次登场时的尼禄。确实有许多与但丁相似的部分

《DMC 3》是基于挑战未知的精神诞生的作品

—— 《DMC》的特点是「帅气」,请告诉我们你们在这方面特别注重的要点。

伊津野:帅气的形式不胜枚举,但我认为《DMC》里重要的是「让人想要操作的帅气角色」。只有视觉上的帅气是无法令人满足的,让人情不不禁产生「也让我试试」这种想法的玩法与设计更加重要。就算大家都是使用枪械和剑等武器,但我们也会改变每个角色的操作手感。另外,一切都要达到「不光让人想看,还要激发玩家的操作欲」的平衡,这就是我们特别注重的设计。


—— 越听越像个格斗游戏。

伊津野:老实说,可能真的是这样(笑)。 

—— 不仅是角色,《DMC》中的音乐也是游戏的魅力之一。伊津野先生喜欢的曲子是哪首呢?

伊津野:我听过几首音乐,其中《DMC 4》的主题曲《DRINK IT DOWN》让我印象深刻,还有《Devil Trigger》、以及《DMC 5》的《Devil Trigger》也都让我沉迷。此外,第 1 作《DMC》的战斗音乐我也特别喜欢。

—— 《DMC 5》中随着连击的增加音乐也会发生变化,这种音游要素很有意思。

伊津野:是音乐团队给出的新的提案,他们建议「在《DMC 5》中加入人声」。我感觉接下来还能尝试更多的新挑战。

—— 真是一段有趣的往事。伊津野先生参与《DMC》制作之后,遇到过什么特别困难的事情吗?

伊津野:最困难的应该是想要制作《DMC 3》而直接找领导谈话的那个时候吧。虽然这么说有点得罪人,但我在召集团队成员的时候找了一些「水平很高但是没什么工作看上去很闲」的人。我问他们「要不要和我一起在游戏业界名留青史?」。其实《DMC 3》算是一部极大地改变了以往制作方法的作品。

虽然在当今时代,一个团队的人坐在同一楼层进行开发工作已经是理所当然的事,但当时却会按照职业类型,把画师和设计师等分别安排在不同的楼层。我们为此做尝试了非常多的挑战,比如把开发团队成员聚集到同一楼层,或者为了探讨创意而全员一起合宿。既然游戏中的角色说的是英语,那就需要招募外国人声优,为此举办了声优选拔会。除此之外还有为了加强交流每个月举办一次保龄球大会等等(笑)。我记得自己说过「都做到这个地步了,这个游戏如果还不能成功的话一切就结束了」这种话。从结果上看,这一作顺利开花结果了,所以尽管过程充满艰辛却给我留下了深刻的印象。


—— 真是充满挑战的开发过程。不过这个挑战也为现在的开发体制奠定了基础,具有深远的意义,请问有什么开心的回忆吗?

伊津野:在公布《DMC 5》的时候,有一个与粉丝交流的机会,那时我发现有一些粉丝是因为喜欢《DMC》系列才进入游戏界的,很开心我们做出了能够影响其他人人生的游戏。

—— 2021 年 9 月 1 日~15 日举行了 20 周年纪念活动以及推特活动,这些活动的反响如何?

伊津野:反响远远超出了我们的预期,真的非常高兴。粉丝们的反馈我都看过了,大家还上传了很多自己画的插画。即便距离《DMC 5》发售已经 10 年没有过新作了,粉丝们依然如此关注我们,让我无比感动。

—— 听说《DMC》面向中国市场推出了手机游戏,你认为《DMC》和手机平台的适配度如何?

伊津野:说实话,曾经我觉得「这绝对不行吧」,但当我试玩了测试版之后,我发现「没想到还挺好玩的」,所以我觉得两者配合得不错。前提是因为面向中国市场开发的《DMC》支持外置手柄,所以用手柄操作的时候感觉才比较舒适。不过我也发觉到它的潜力,一边满怀期待一边监修游戏。

—— 《DMC 5》里有着摩托车变成武器的设计,我听说你们很早就有这个创意,但因为技术问题所以一直到了 PS4 的世代才终于得以实现,是否还有很多这种创意呢?


伊津野:其他的采访中我也说过,我们想设计一个使用萨克斯的玩法,基本上旁人看起来会觉得很酷的东西我们都想做成武器。虽然最近我在电视上看到了许多「这个很帅」的东西,但却总是想不出「新的东西」。比起技术,今后还是要靠创意来一决胜负,所以如果大家有不错的创意,请务必通过推特等方式告诉我们。如果你的想法被采用了的话,我们会私下里偷偷给你送礼物(笑)。

—— 非常期待之后的《DMC》会变成什么样,采访的最后请对各位读者说几句话吧。

伊津野:再次感谢从第 1 作就开始游玩本作的粉丝,以及中途入坑的粉丝们。目前系列所有的序号作品都能在现行的主机上游玩,如果有玩家购买了最新的主机 PlayStation 5 以及 Xbox Series X 的话,请务必游玩《鬼泣5 特别版》来享受精美的画面。期待看到各位能在小说、漫画和动画领域享受《DMC》的世界,我们也在思考今后的发展,请各位多多支持!

翻译:猫村ノ村長 编辑:椎名梨

全部评论 106条

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篝火用户
2021-11-16
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没想到鬼泣都20周年了,赶紧把六安排上助助兴吧😄

哈听见182
2021-11-16
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[微笑]

起来学习了!
2021-11-16 江苏
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设定好帅

permit
2021-11-16
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5的开场op惊艳

亚瑟苗公
2021-11-15
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秘诀就是脚不落地,飞呀飞

钧天斫琴
2021-11-15 安徽
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[发呆]

剪到手杰克
2021-11-15 广东
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打卡

叶陵
2021-11-15
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鬼泣可以的

篝火玩家2069328727
2021-11-15
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和p5一样都是装逼水平拉满造就的吸引力

翊森卿桐
2021-11-15
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那今年有没有新作。。可别dlc中文了

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