《鬼泣5》导演伊津野英昭:看动画片落泪的老男人

《鬼泣5》导演伊津野英昭:看动画片落泪的老男人

全文约 3900 字,阅读只需要 7 分钟。

2019 年 GDC 大会如期在旧金山莫斯康中心举行,篝火营地现场小分队每天都将为您带来现场的一手报道。GDC 是 Game Developers Conference(游戏开发者大会)的缩写,起初只是一群游戏圈业内人士聚在一起分享制作经验与教训的小型内部活动,近年来逐渐受到更多厂商和用户的关注。尽管和普通的游戏发布活动相比,GDC 分享的内容更偏技术向,但其实可以从中看到很多与玩家体验息息相关的游戏内容究竟是如何诞生的,也包含很多不为人知的有趣细节。


旧金山当地时间 3 月 21 日下午,GDC 迎来了整个会期可能最受关注的演讲之一,由卡普空资深导演伊津野英昭带来的《鬼泣5:反向感情驱动的游戏设计》,本以为会介绍一些动作游戏的开发经验与技巧之类的东西,但从结果来看这更像是伊津野英昭的个人秀,包含他在这个行业摸爬滚打多年所总结出来的很多亲身体会与感悟,结合个人的独特经历,十分生动地展示了在卡普空,一款高品质动作游戏的诞生究竟有哪些节点与门槛,呈现在《鬼泣5》中那些令人啧啧称奇的桥段背后,究竟有着怎样的设计过程。

上市 2 周销量突破 200 万

顺带一提,伊津野在演讲现场正式宣布《鬼泣5》全球销量突破 200 万套,对一款硬核动作游戏来说这显然是一个相当了不起的成绩,也为演讲内容增添了几分可信度与学习价值。

游戏设计基础理论

伊津野英昭

他首先提出一个十分基础的设计原则,那就是要从自己希望玩家产生怎样的情绪入手,反向推导出具体的表现形式与手段。所谓的「情绪」包括很多方面,比如感动、感受、进行游戏的动机等等。


第一要义在于不能混淆「手段」和「目的」,比如我们希望玩家产生「A情绪」,将其作为「目的」,而一切为了让玩家产生「A情绪」的设计元素,都可以叫做「手段」。需要注意的是,目的虽然只有一个,但达成目的的手段却是多种多样的,需要花费大量时间从中找出最有价值的那一个。不过伊津野自己在进行设计工作时,往往能够同时想到「手段」和「目的」,通过对比各种简单的、困难的手段,最终挑选出最优解。


对于一名游戏设计者来说,需要在心中构建一个复杂的「情绪图书馆」,这样才能在构筑情绪目的的时候立刻回想起自己关于这种情绪的经历,从而更加熟练地找出「手段」将其实现。因此伊津野建议立志成为设计师的人,要勇于去获得各种各样的体验,包括演唱会、运动比赛、流行音乐、歌剧、旅行、跳伞等等,趁年轻多出去走走,多接触各式各样的人和事物,并且将这些体验存入自己的「情绪图书馆」里,以待日后发挥作用。


不过在实际体验之前,还有一个步骤非常关键,那就是必须预先去想象这一体验能够带给自己怎样的感受,想象与实际体验之间的落差,对于设计师来说是非常宝贵的财富。在实际生活中往往会遇到想象高于实际和低于实际两种情况,前者说明自己拥有不凡的想象力,后者则代表想象力还有所欠缺,需要找准问题进行补救,本质上来讲都同样珍贵。

尽可能体验更多的事物

以玩游戏为例,要尽可能多地花钱购买游戏,看看是自己的想象力占上风,还是游戏的设计者技高一筹,这显然也是一种充实「情绪图书馆」的行为。

伊津野曾经被什么样的动画感动过?

由于版权原因,在这个环节无法使用原版的画面,包括 PPT 下方的说明文字也都是瞎写的,所以伊津野拜托灵魂画师同事手绘了这几张说明图片,用以重现两个让他记忆犹新的经典动画片段。




第一段是当年在日本很有人气的巨大机器人动画,主人公遭遇围攻陷入危机,而在这之前连续两年主角几乎都处于一种无敌的状态,在观众心目中人气极高。这时候一台全新机器人和主人公失踪多年的父亲一同出现,凭借强大的力量将敌人一击必杀。



当然,这其实都是常见的商业伎俩,旧的机器人热度逐渐消退,必须要有新的机体来填补空白,才能让整个品牌保持热度。但伊津野当年并不知道这背后的秘密,而是一瞬间就因为这台新机器人而热泪盈眶,毕竟那一年他只有 4 岁。



第二段记忆来自一部以三台机体为主角的机器人动画,他们并肩战斗,在很长一段时间里战无不胜,直到有一天遇到一名异常强大的敌人而陷入苦战。




这时一位公主驾驶着飞船经过,高声大喊「要把三人的力量结合起来!」于是三台机体加上公主的飞船完成合体,变成一具威力强大外表帅气的新机体,一击就把刚才的强敌打倒。

这个情节出现于该动画在某一年夏天上映的剧场版里,目的其实在于宣传计划年底发售的合体机器人玩具。但当时在影院观看的伊津野并不知道这件事,面对合体机器人由于太过感动而流下了眼泪,那一年他 32 岁。


伊津野认真分析了这两个片段的方方面面,希望搞清楚究竟是哪些元素和设计,最终导致了让他感动的结果。如果能够从中成功提取出类似一种固有逻辑的东西,再将它们运用到游戏设计里,那么就能相对更简单地制造出让玩家感动的结果。在这个过程中需要注意区分那些是「触发」感动的元素,哪些又是将这种情绪「增强」的元素,千万不能混淆。弄清楚之后当然也可以反过来利用类似的技巧强化自己设计的感动情节。

理论与经验在《鬼泣5》中的实际运用

友情提示:本段内容包含《鬼泣5》严重剧透,请还未通关的玩家酌情阅读。


关于《鬼泣5》的游戏主题,伊津野表示虽然曾经在很多场合都提过,但那些基本都是骗人的,真正的主题只有一个,那就是「挫折」与「觉醒」(Setback & Awakening)。


所有的情节、所有的故事、所有的铺垫,可以说都是为了上面这张 PPT 里的情景而准备的,这是整个《鬼泣5》的剧情巅峰,也是伊津野希望让玩家感动落泪的地方。(编注:尼禄魔人觉醒,手臂重新长出并且阻止了但丁和维吉尔的自相残杀)。


按照普遍的游戏设计逻辑,主人公一般会在中盘达到能力顶峰,然后一直保持到结局,伊津野自己也认同这一模式。


但这次他们选择让尼禄从序盘开始就拥有完整的战斗能力,然后等到 Mission 20 的时候在触发感动情节的同时,让尼禄的能力得到进一步提升,并且还在结尾又增加了新的升级。

早期团队会议照片

为了让团队成员认同这一设计,早在 2015 年的时候伊津野就说服其他人修改了剧本以及一些早期设定。包括关卡构成、试玩版流程等等框架方面的细节内容也都是在这一阶段确定下来的,一直到 2018 年开发完成都没有任何变动,这种项目控制力相当惊人。


接下来伊津野分别介绍了三名主人公的「挫折」与「觉醒」究竟体现在哪些方面,以及开发过程中的一些趣事,比如尼禄的四只手设计,但丁的出场气氛营造参考了之前介绍的机器人动画等等。

“目的性必须明确存在于每一个场景,每一个过场之中。如果你发现有人在目的不明的情况下指导你的工作,一定要当面指出来。”

卡普空动作游戏开发经验分享


如何让玩家真正爱上一款动作游戏,伊津野表示自己在这个领域已经有近 30 年的积淀,所以总结出了一些可以称之为规律的东西,究竟怎么样才能让玩家通过玩动作游戏感到由衷的爽快,其技巧几十年来从未改变过。

1、必须让玩家自己找到攻破难关的方法。

2、让玩家经过一定的练习去熟悉这个方法。

3、最后是平衡性的问题,不能让玩家在练习的过程中轻易放弃。


首先第一点,在风险与收益方面提供比较好的平衡,让玩家以为是自己发现了敌人的行动规律,这样他才会愿意去观察敌人的行动规律。



同时在敌人的外形设计上也有一个小技巧,就是要让玩家在某种程度上能够预测敌人的行动模式、攻击方式等信息,这必须在原始设计阶段就贯彻这一理念。以《鬼泣5》里的敌兵 Riot 为例,左边是原始设定稿,最后选定的是左上角这个方案,原因在于这个造型很容易让人联想到它把身体蜷成一团的攻击方式。


而红色的原始稿也沿用到了游戏里,制作者赋予它直立行走以及帅气的臂刃等帅气设计,因为在卡普空的传统里,红色代表强大,所以要让人一眼看出它跟普通杂兵不一样的地方,比如具备更高的智能等等。


第二是战斗技巧的练习过程设计。直接、反馈性强、手感好的操作是基础,结合适当的教程指引以及曲线平滑的,直观的关卡,最后还需要一个有效的反馈机制,让玩家能够真切体会到自己在一点一点变强大。



《鬼泣5》里的例子是尼禄的 MAX-ACT,攻击后在适当时机按左肩键(L2键)可以一次充满所有 EX 槽。这一设计在上一代中就有,也就是所谓的「红刃」,是一种公认的只有高手才能掌握的技巧。


伊津野介绍,在《鬼泣4》里红刃的成功判定实际上只有 1 帧,对于玩家来说过于苛刻,以致于很多人稍加练习之后发现难以实现,干脆就放弃了。而《鬼泣5》里他们对这一系统进行了改进,虽然可以增加 3 个EX槽的完全成功判定依然只有 1 帧,但在此基础上新增了分别增加了中判定以及小判定,范围逐渐扩大,收益逐渐减少,就算完全没有击中有效区,玩家只要愿意尝试,也能获得一丢丢的 EX 槽。这对玩家来说显然更加友好了,也会有更多的人愿意尝试这一高端技巧,而不至于浪费开发者的工作。


最后一点也是相当重要的,就是保持各方面的平衡,让玩家不至于轻易放弃游戏。首先是打造一个让人自然而然地想要看到故事/人物/战斗系统接下来有什么发展的环境,这需要复活系统、难易度平衡以及对未来内容的适当剧透。其次是高品质的画面,这一基础元素在吸引玩家的过程中所能起到的作用比很多人想象的要大。

「让玩家为自己生气而不是摔手柄」


在演讲最后,伊津野提到他在 Archipel 制作的纪录片开头曾表达过的观点 —— 开发动作游戏需要达到的一种效果在于,要让玩家在游戏中被击败之后,第一反应是责怪自己而不是气得扔手柄。因为扔手柄代表他生气是因为游戏本身有问题,而责怪自己、打自己的脸则代表他认同游戏的表现,但对自己不满意。

全部评论 14条

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废渣
2021-11-15
0

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吹爆

2019-04-17
1

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摔手柄到是没有过,最多放一边,缓一会

黑猫
2019-03-24
2

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我都这么大了,看动漫虐的时候照样流泪……

浮莱格Leeyoo
2019-03-24
2

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情绪图书馆这个说法我太认同了,这也是当下很多设计师不够出色的原因

篝火用户
2019-03-24
3

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鬼泣割完草之后,在只狼里被割草割到自闭

胖子偷胖次
2019-03-23
4

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说起来可能不信,我一二十一岁大老爷们儿,去年看CL哭一晚上

真无双流
2019-03-23 辽宁
3

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什么叫为自己生气而不是摔手柄?照这么说就没有暴躁老哥了233

KKMO2
2019-03-23 贵州
3

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优秀的作品能够用来表达的可能只有喜极而泣的眼泪

月牙
2019-03-23
3

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鬼泣5其他方面挺不错,就是剧情实在是让人不敢恭维,说实话后期V洗白过于突兀,且尼禄魔人手回归那段太唯心太中二了,剧情方面槽点很多,不过无所谓了,谁玩这个游戏是看剧情的

真无双流 : 鬼泣整个系列剧情都是扯的 最后强行让尼禄当了维吉尔儿子圆了回来。

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张理蛋
2019-03-23
4

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鬼泣5让我一个从没玩过鬼泣系列的玩家都觉得爽,导演不容易,不过,麻烦下次角色能不能不要老是换来换去,刚记住一个角色的连招,又换一个人,耗脑子啊。

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鬼泣 5

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 3A大作炫酷热血奇幻