江原纯一(下文简称为江原)
《春逝百年抄》制作人。曾担任《尼尔:自动人形》的联合制作人,现担任即将在 2022 年 3 月 3 日发售的《巴比伦的陨落》的制作人。
伊东幸一郎(下文简称为伊东)
《春逝百年抄》导演。自由游戏设计师,曾负责过《428:被封锁的涉谷》、《诡计对逻辑》、《恐怖惊魂夜 3》等经典冒险游戏的剧本和游戏设计,后来又参与了《潜龙谍影 5》、《最终幻想 15 皇家版》的剧本撰写以及《P.T.》的游戏设计。
想要向真人实拍游戏发起挑战
—— 当知道 Square Enix 要推出一款冒险游戏,并且还是真人实拍类游戏时,我大受震撼。请问《春逝百年抄》这部作品诞生的契机究竟是什么呢?
江原:最开始是受到《夜班》以及 Netflix 出品的《黑镜:潘达斯奈基》这类作品的影响,让我们产生了一种真人实拍类互动式电影以及游戏的大潮即将来临的感觉。过去日本厂商也曾对真人实拍游戏发起过挑战,但最近这样的尝试却越来越少了,因此「现在不正是挑战真人实拍游戏的最好时机吗?」这一想法便应运而生了……没想到还在这部作品的开发途中,小高先生(小高和刚,以《弹丸论破》系列闻名的游戏开发者)就推出了完全由真人实拍的《终结降临》,对此我们也非常震惊(笑)。
另一个原因则是对于日本玩家来说,真人实拍游戏某种程度上是挺不受待见的。这是因为过去的游戏业界曾产出过大量粗制滥造的真人实拍游戏,尽管我自己非常喜欢这一类型,并且此前也曾出现过《428:被封锁的涩谷》(下文简称为《428》)和《街》等十分有趣的作品,但老实说大部分真人实拍作品的质量都是比较敷衍的。所以本次我们很想真正以对待一款游戏的态度来认真制作一部真人实拍作品,并借此向市场抛出「这样的作品你们觉得如何?」的问题。从这个层面上来说,本作更像是一部不知道挥棒能否打中来球,但依然以全垒打为目标进行设计的作品。
—— 真是一款极具挑战性的作品啊。伊东先生心中也有想要再度挑战真人实拍冒险游戏的想法吗?
伊东:我个人对于真人实拍没有那么执着,这更多是江原先生的想法。
江原:正如我此前所述,目前海外已经掀起了真人实拍游戏的风潮,那时我恰巧和参与了《全裸导演》制作的橘康仁先生正一起商量决定要做点什么,于是就先定下了要利用真人实拍进行表现的大方针。但伊东先生的看法是,如果要起用真人实拍的方式,那就一定得有必须要这么做的意义才行。
伊东:是的,一开始就邀请到橘康仁先生加入团队也是起用真人实拍的一大原因。
—— 刚刚江原先生曾提到,真人实拍游戏的门槛较高,且往往给人一种难以大火的印象。即便如此,你们还是认为该类型有向市场发起挑战的价值吗?
江原:《春逝百年抄》能否大火我自己也不清楚,因此更多只是单纯地向玩家们抛出「你们觉得如何?」这个问题而已。不过在如今这个时间点,哪怕本作没能大火,我想应该也会出现一批能够接受该作品的用户。只要我们不半途而废,继续去制作有趣的游戏作品,就一定能等来这种表现技法被大众所接受的那个时刻,为此我将持续不断地进行挑战。
—— 也就是说未来还有可能再向这个类型发起挑战咯。话说回来,近年来的真人实拍游戏或互动式电影,比如《黑镜:潘达斯奈基》和《终结降临》,大多都是以进行不同的选择来影响故事结局的设计为主,但《春逝百年抄》却是一款本格推理游戏。这是否意味着你们除了故事之外,还有意识地想要加入充实的可互动游戏内容呢?
伊东:这是因为江原先生提出了「并不是要制作一部可以体验的电影,而是一款运用实拍影像制作而成的游戏」的要求,因此我们在开发时也有特别注意去突出这是一款游戏。我认为《黑镜:潘达斯奈基》更像是一部加入了互动要素的影视作品,而既然本作是游戏业界推出的作品,那就一定得让人能够断言这是一款游戏才行。
—— 正是这种想法催生了《春逝百年抄》吧。能否具体讲讲标题的含义?
江原:本作的摄影监督芝崎弘记为我们提供了多个词汇短语以供参考,其中就包括了「レトロチカ(官方中文译为百年抄)*」这个词。这个词真的非常棒,但我很想在用上这个词的前提下再为标题增加点诗意,于是在和伊东先生商量后决定在前面加上「春逝(春ゆきて)」二字。
*レトロチカ:一个日语的自创词汇,由 retrotic(复古的)变形而来,意指复古情调。中文标题的「百年抄」为官方翻译,与该词的字面含义并不完全一致。
伊东:「レトロチカ(retrotica)」是由「レトロチック(retrotic)」变形而来的一个词,但仅用这个词会显得故事年代太久远,虽然本作中发生在 100 年前的事件确实和现代遭遇的谜题有关,因此不能说含义完全不对,但肯定是无法完整呈现故事主题的。
因此,我们首先加入了本作故事发生的季节「春」一词,后来添加的「逝」这个字有别离的含义,对应着作为一款悬疑推理游戏,本作中将会有很多人死去。我们认为将代表邂逅的季节「春」和表示别离的「逝」两个意思互相矛盾的词组合在一起,能够增添标题给人的冲击力。
除此之外,「逝(ゆきて)」(在日语中)还有表示将来、后续的含义。因此由「逝」和表示怀旧、过去的「レトロチカ」组合而成的这个标题,与登场人物那种为了今后的生活,必须先了解过去的心理也有着某种程度上的重合。
—— 原来如此。这一点通过实际游玩,应该会有更深的体会吧。
伊东:如果能玩到通关的话,游戏应该会在那种感伤春去秋来,虽然身体和视线已朝向未来,但内心依然停留在过去的氛围中结束吧。
—— 虽然除了标题之外,游戏背景等画面素材也都充斥着强烈的日式和风特色,但与此同时你们应该也有想要进行海外推广的想法吧?
江原:是的。尽管是以服务日本游戏玩家为大前提,但我们也很希望海外的玩家能够体验本作,特别是在诞生了「夏洛克·福尔摩斯」的英国以及其他有着推理文化土壤的国家。
由线索衍生出的诸多假说
—— 接下来想问问与本作主题相关的问题,请问本作最初的构思是来自伊东先生的想法吗?
伊东:是的。在以日本为舞台的这个前提下,我一开始是想采用「现代日本」这一主题的,但这样的话设定就太稀松平常了。因此江原先生便提议以历时 100 年的多起连续杀人事件作为游戏的主题,尽管如此设定对于一个推理故事来说可谓充满了挑战。
—— 在本作中,玩家需要解决横跨 100 年的 4 起杀人事件,请问剧情是按照事件顺序依次推进的吗?
伊东:站在一款找出真凶类推理解谜游戏的角度来看,每一话的剧情确实是相对独立的。但由于各事件中的登场人物会有重叠,因此全部章节合在一起也能构成一个完整的故事。
为了解决一起发生在现代的杀人事件,主人公必须通过阅读一本描绘了过去事件的小说来寻找线索,这一剧情设置只要玩家一上手游玩就能立刻理解。而所谓的阅读小说,其实就是回到过去,尝试解决当时发生的各种事件。只有找出事件的真凶,才能够前往下一个时代。与此同时,随着解决这些事件获得越来越多的线索,现代部分的谜团也将逐渐揭开……差不多就是这种感觉吧。
也就是说每一话的剧情并不是完全独立的,它们将会串联起一个横跨 100 年的庞大故事。我感觉这样的剧情结构在以往的悬疑推理冒险游戏中还是挺少见的吧。
江原:稍微举个例子,现代剧情中会登场让人望而生畏的四十间家家主四十间了永,而在昭和时代的章节里,了永却会以年轻形态出场。这样一来各登场人物之间便有了联系,故事整体的构造也会逐渐明晰。
—— 原来如此。本作在宣传时曾打出了「公平的悬疑推理体验」这一口号,对此能详细说明一下吗?
伊东:一句话概括,就是指「能够通过逻辑的推演找出唯一可以犯下罪行的真凶」。为了让逻辑推演变得更加容易,本作特地加入了能够列举各种假说的系统。往往在分析甄别这些假说的过程中,玩家便会恍然大悟,意识到事件的真相。除了引导玩家进行逻辑思考外,如何强化从众多嫌疑人中找出真凶这一悬疑推理游戏的独特体验也是我们在制作时非常重视的一点。
—— 本格推理作品比起犯人的动机,往往会更加重视逻辑,而本作对于猜测「谁才是犯人?」这一娱乐性极强的部分似乎也很重视。
伊东:是的,但对于这一点大家的评价通常是毁誉参半的,毕竟也有很多人认为动机非常重要。话虽如此,在推测真凶类的悬疑推理游戏中,与其说动机完全无法对逻辑产生影响,不如说那些看起来没有动机的人心中很可能多多少少也都埋藏着犯罪的种子。尽管这是一种单纯用逻辑或者排除法的方式,就能判断出犯人只可能是他的游戏,但在本作中玩家依然可以享受到犯罪动机等故事层面的乐趣。
—— 运用逻辑和排除法来找出犯人,感觉难度应该挺高的。
伊东:虽然已经尽量设计得便于游玩了,但游戏本身肯定还是有一定难度的。如果降低这部分内容的难度,那么解开谜题时的喜悦感毫无疑问会受到影响,所以如何取舍是挺让人头疼的。
此外,由于本次我们在制作时很想让海外玩家也接触本作,因此与其说是设计得更简单,不如说是把重心更多放在了打造稍微转换一下思维,就能意识到真相这样的内容上。也就是说比起复杂且具有迷惑性的诡计,用注意到一个重点便能立刻理解整个事件来描述本作的结构或许更恰当。
—— 每个章节分为了问题篇、推理篇和解决篇。在问题篇中先观看事件影像,然后在推理篇里调查值得注意的细节进行推理,最后再挑战解决篇……大概是这样一个流程吗?
伊东:结构和我之前参与开发过的《诡计对逻辑》很类似。但《诡计对逻辑》是一款通过阅读小说来找出犯人的游戏,而本作则是利用视频影像推进故事,游玩门槛降低了不少。整个系统的架构是根据负责推理系统开发的 h.a.n.d. 的提案设计而成的,虽然《诡计对逻辑》中也有结合谜题与线索提出假说的机制,但本作在此基础上又进一步提升了这一过程的视觉表现力,让玩家能够充分感受到提出假说的乐趣。
问题篇会展示诸多的谜题,而解开这些谜题的线索就隐藏在人物的发言、行动或现场的事物中。通过在推理篇中将线索与谜题相结合,就能够提出相应的假说。顺带一提,玩家虽然可以在推理篇中提出众多假说,但仅靠假说并不能直接推导出真相,因此通往真相的最后一步还是需要玩家自己去思考。通过连接一个又一个浮现的假说,玩家或多或少都能看到真相的影子,但犯人所采用的最核心的手法,或者犯案时最关键的疏忽是不会出现在假说中的。这部分内容只有在不给予提示的情况下自己领悟发现到,才能够保留悬疑推理游戏最大的乐趣。
—— 听起来很有挑战性啊!刚刚提到了线索会在影像播放的过程中出现,这些线索似乎不是玩家在观看过程中点击觉得不对劲的地方获得的,而是自动入手的吧?
伊东:(线索)基本都是自动入手的。进入推理篇后,玩家就能够直接获得问题篇中出现的所有线索,当然你也可以选择在问题篇影像播放的途中手动获取这些线索。值得一提的是,获得的线索通常都会带有「这个破损的裙子是怎么一回事……」这样的简单说明和介绍。因为可以随时回到问题篇中查看线索和登场人物,所以当在问题篇中观赏「这好像和推理没什么关系吧?」这样没那么重要的桥段时,你也可以先根据已获得的线索展开思考和推理。
江原:话虽如此,但本作的影像部分其实基本上是没什么多余内容的(笑),整体节奏非常紧凑。
伊东:没错,正是因为内容十分紧凑,所以才需要大家集中注意力进行观看(笑)。
江原:游戏中真正呈现出来的影像内容量,差不多只有我们拍摄原片的四分之一。为了让玩家能够从问题篇的开篇一直看到结尾,并且将其中的内容控制在可记忆的范畴之内,担任本作摄影监督的芝崎花了相当大的工夫在影像剪辑上。还记得我们最初给每一个问题篇设定的长度好像都是 15 分钟左右?
伊东:确实是 15 分钟。当时我们是想按照一集晨间电视剧的规格来制作问题篇,但这个长度无论如何也没法完全收录设想好的剧情以及诡计……由于 15 分钟连误导要素之类的内容都放不下,因此我们适当增加了长度,拓展到了大概 30 分钟左右。然而在撰写剧本的时候,我发现要将整个故事收束在 30 分钟左右的影像中其实也挺吃力的。
为此芝崎和本作的制作人们付出了大量的心血,甚至想法设法在一个场景中塞入了大量的线索,因此只观看一遍问题篇有时候可能没法掌握全部的信息。
尽管游戏内存在着大量线索以及各式各样的谜题,但谜题和线索组合而成的假说并不一定都是正确的。其中的部分假说很可能是为了迷惑玩家而设计出来的,所以玩家越是提出假说,通往解决篇的分支选项就越多。如果提出的假说数量太少,那么解谜选项的数量自然也会受到限制,导致无法推导出正解,但倘若假说数量太多,可能又会陷入在解决篇中不知选哪个为好的窘境,因此需要玩家在推理过程中仔细斟酌思考。
—— 对于那种要把能提出的假说全提一遍的玩家而言,这种行为似乎反而会造成一定的困扰……
伊东:确实是这样,不过这些错误假说中也有不少是走恶搞路线的内容,让人一看就想吐槽「这怎么想都不对吧?」(笑)。此外,还有一些假说则是「这两个(假说)非常类似,究竟哪一个才是正确的呢?」这种风格。但说到底,解谜的重中之重还是我先前所提到过的核心谜团。为了找出犯人所使用的关键手法或作案时的决定性疏忽,不断思考提出各种假说总的来说还是有好处的。
—— 顺带一问,游戏内影像内容的总时长大概是多少呢?
江原:只说影像部分的话,大概有 8.5 小时。由于剧情中存在一些细微的分支,所以只玩一遍有可能没法全部欣赏到。
—— 光是要看的内容就这么多啊!
江原:但真正看起来其实意外地还挺快。
伊东:毕竟不是让玩家从头到尾地观看一部 3 小时左右的电影(笑)。这些内容不仅都是以短篇的形式呈现,而且还被特地分成了 8 个大的章节,因此玩家很容易找到可以暂时放下游戏的时机。比如将一个事件一口气推进到解决篇后,玩家的心路历程很可能就是在收获了仿佛看完一部电影般的成就感后,想着再看看下个事件的问题篇,然后睡觉。
—— 不是解决了就直接睡觉,而是还要再看一段吗(笑)?
伊东:我更推荐大家把认真解谜的部分留到之后,先只看一遍问题篇。把自己在意的部分记在脑海里,在日常生活中时不时进行思考我觉得是挺有趣的。
—— 可能会在意想不到的瞬间突然恍然大悟。
伊东:是的。曾经不是有过名为《安乐椅侦探》的推理电视剧吗?当时还挺多观众喜欢的。那个节目就是先播放出题篇,然后于一周之后再放出解决篇,刻意在两者之间留出一个星期的空档。我在那一周之内常常会反复观看录制好的出题篇,寻找其中令人在意的部分,并在工作或是沐浴的过程中进行各种各样的推理,最后再观看解决篇,这种体验真的很有意思。如果玩家在本作中也尝试以观看问题篇作为一天的收尾,说不定就能再度感受到《安乐椅侦探》般的乐趣。
—— 听起来很有趣啊。顺带一问,如果选择了错误的选项或者假说,是不是就会遭遇 Bad End 呢?
伊东:本作并不会像《428》那样设置大量平行世界的 Bad End。大部分出现的都是在解决篇中选择了错误的选项,然后遭到反驳,不得不重新来过的 Bad End。本次我们并没有把重心放在设计五花八门的 Bad End 上,而是更专注于找出事件真相。
—— 也就是说剧情对话也不会有分支选项了吗?
伊东:剧情设置是一本道的模式,故事只会导向唯一的一个结论。
—— 先前提到了游戏内影像内容的时长约为 8.5 小时,那么请问纯游玩的时长大概有多久呢?
江原:平均来说的话应该在 15 个小时左右吧。不过解决谜题的时长肯定是因人而异的,毕竟如果真的想慢慢推理的话那思考多久都可以。由于能够方便地反复观看问题篇的影像,所以有耐性的玩家完全可以在进入推理篇之后重复去回看问题篇的内容,所以总的游玩时长还是要取决于玩家自己的游玩风格。
伊东:对于一款真人实拍游戏来说已经相当长了。
江原:确实很长了。不过考虑到可能有玩家希望内容量再充实一点,我在这里为了防止被误解再说明一下,如果只是通过减轻剪辑的力度来增加内容量,其实是很容易做到的。
只要不把一章的内容限定在 30 分钟内,延长影像的时间,稀释其内容量即可。但本作之所以不这么做,就是因为这是一款非常重视内容密度的游戏。如果要举一个类似的游戏作为例子的话,那就是同样由 Square Enix 发行的《奇异人生》系列。这类游戏玩起来你会发现每一个场景的内容密度都极高,但总的游玩时长却并不会很长,并且游戏在通关后还能给玩家留下一些印象深刻的内容……我们想打造的就是这样一款玩法新颖独特又不会太过激进的游戏作品。
—— 接下来想问问关于解决篇的细节。解决篇的攻略流程就是从已提出的假说中选择和组合正确的猜想吗?
伊东:解决篇的基本流程是由担任侦探的角色从逻辑的角度出发对事件进行推理。在推理的过程中,游戏会向玩家抛出「这个谜题究竟是怎么一回事?」这样的问题,而玩家则需要对这些问题进行解答。解答的方式分为选择多个在推理篇中提出的假说,或单纯地从给出的选项中选出正确答案,亦或者是直接给出犯人的名字。刚才我也提到过,玩家此前提出的假说数量越多,可选项也就越丰富,因此可能反而会让玩家陷入迷茫。
—— 在这个过程中,玩家是不是还需要通过举证来证明推理的逻辑合理性?
伊东:是的。每一个章节的剧情结构都不尽相同,有的案件可能早早就揭晓了犯人的身份,但却不知道其作案的手法,或是在推理时遭到犯人的激烈反驳。还有的案件则是到了最后的最后,都依然不知道犯人的真实身份,可以说每一个案件的解决思路都有所区别。
—— 虽然站在玩家的角度来说,这样设计很好地增强了游玩体验的丰富性。但作为开发者的话,撰写这么多不同类型的故事应该挺头疼的吧?
伊东:橘先生为我们引荐了一位非常熟悉悬疑推理这一类型的编剧,整体故事和需要用到的诡计都是我和他一起讨论思考出来的。游戏中将会出现密室、不在场证明、时间/人物错位等各式各样的诡计,每一话所用的类型也不相同。
江原:为了验证个别物理诡计「真的能实现吗?」,我们还发动全体摄影组的成员进行了实验,虽然有一些诡计是只有在特定情况下才能够再现的(笑)。
—— 居然还进行了实地验证,真是太厉害了!如果无论如何都无法解开解决篇里的谜题,游戏会给出一些帮助玩家攻略的提示吗?
伊东:是有提示的,其呈现方式类似于给玩家短暂展示当前卡关问题的后续展开。但如果毫不掩饰地进行展示,不就变成直接给出答案了吗?因此这部分提示内容往往会比较含糊,更类似于给了玩家一个「解开这个问题后会有这样的展开」的短暂未来视能力。值得一提的是,如果玩家观看了提示,那么通关的整体评价就将有所下降。
—— 哦哦,也就是说还会有 A 级或 B 级这样的评分系统咯。
伊东:是的,评价会在每一话的通关页面进行显示。
集结豪华制作阵容的契机
—— 接下来是关于真人实拍内容的问题。本作采用了名为分饰角色系统的机制,即由一名演员分别饰演不同的角色,为什么要使用这种设计呢?
伊东:这是我和江原先生一起商量决定的……
江原:不不不,分饰角色系统完全是伊东先生自己的想法,我可什么都没说(笑)。
伊东:是这样吗?因为花了很大的工夫所以下意识以为是别人提出的想法了(笑)。
江原:当伊东先生过来跟我说「我想到了(这样一个点子)」的时候,我还赞赏说「太厉害了!」(笑)。
伊东:(笑)。最初设计分饰角色系统是因为我觉得一起事件中的被害人在另一起的事件里却是犯人这种情况非常有趣。起用分饰角色系统,能够打破「这个人就应该是这样」的固有印象,让每个角色的形象变得更加暧昧。
在《春逝百年抄》中,当为了找寻过去的记忆阅读小说内容时,主人公会在脑中想象那个世界的场景并且将其影像化,也就是说游戏所再现的影像不过只是主人公的主观想象而已。在描绘过去时代的场景中,主人公将会造访被再现出来的四十间家,因此登场的人物大多都是基于现代主人公所见到的四十间家人构想出来的,所以每名角色在本作中给人的印象其实是非常暧昧的。
每名角色究竟让谁来饰演,使用怎样的外观造型才能增加故事的深度,并且在悬疑推理层面上体现出意外性,这些都需要我们花很大力气去斟酌。举个例子,从玩家的角度来思考的话,很可能会有「第一话中的被害者在之后的故事里应该不会再成为被害者,而是化身犯人了吧?」或者「这个人已经当过一次犯人,多半不会再当一次了吧?」的想法。要想利用玩家们的这些固有思维,设计出令人意外的犯人和诡计,就势必要在选角上下一番苦功。
在撰写各章节的剧本时,我首先会将现代的登场人物一一罗列出来,然后设计同一年代、同一性别、同一年龄段的不同角色。如果角色 A 在现代剧情中登场了,那么就在过去围绕另一个与 A 类似的角色来设计剧情……虽然还是会有部分客串角色登场,但我在撰写剧本时已经尽量规避了只会在过去时间线中出现的小孩或老人等形象,因此基本上所有登场角色彼此之间都会有较深的联系。
—— 听你这么说,似乎不单单是剧本撰写,摄影工作也相当有难度啊……
伊东:确实费了一番工夫。但演员们似乎对能够更换不同的服装,化不同的妆容,说不同的台词感到挺开心的。
江原:可以说是颇受好评啊,因为能够在一部作品中饰演这么多角色。
伊东:拍摄工作本身大概花了一个半月左右就迅速完成了。由于光是游戏内收录的影像时长就超过了 8 个小时,所以拍摄的日程安排其实是相当紧张的。还好团队内汇集了由橘先生和芝崎监督领衔的一众真人实拍专家,才让大家一边抱怨着「太辛苦了」,一边却基本按照日程安排完成了拍摄。
—— 游戏的背景看起来非常漂亮,请问拍摄场景是玩家们可以亲自造访的地方吗?
江原:相关信息都会在游戏通关后的滚动字幕上出现,所以答案当然是肯定的,其中只有一小部分场景是架空的。
伊东:我们一共前往了 12 处地点进行拍摄,取材范围北至枥木,南抵伊豆修善寺。其中我个人非常推荐修善寺的新井旅馆,真的非常美,尽管我们并没能够在那里住上一晚(笑)。
—— 在访谈中似乎经常提到橘先生的名字,请问你们是如何请到他来担任摄影制作人与剧本导演的呢?
江原:我记得差不多是在《全裸导演》第一季拍摄工作结束的时候吧,那时橘先生就说过「我对游戏也很感兴趣」。另一方面,我本人虽然进入 Square Enix 之后担任的是《尼尔:自动人形》和《巴比伦的陨落》等作品的制作人,但一开始投身游戏业界的契机却是某款悬疑推理游戏。对于一直抱有未来要制作一款悬疑推理游戏想法的我来说,这可以说是一个绝佳的机会。尽管企划一款真人实拍游戏是挺有难度的,但将提案上交给公司之后,我却意外地得到了「可以试试看」的答复,于是便再次向橘先生提出了邀请。
—— 原来如此。说起来本作的音乐是由林友树先生负责制作的。除了《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》等动画作品外,林先生还制作过电视剧《轮到你了》的音乐,之所以选择他果然也是出于这个原因吧?
江原:没错。由于他和橘先生原本就是旧相识,所以当我们谈及「音乐要请谁来负责呢?」这个问题时,橘先生立刻就向我引荐了林先生。在与林先生进行了交流之后,他很爽快地便答应了。
林先生曾参与制作的《排球少年》等动画在海外有着极高的人气,甚至在海外的日本音乐艺人歌曲播放量排行榜上一度跻身前 6(2020 年/Spotify)。这也让我再次感叹居然邀请到了这样一位大佬。从音乐层面上来说,他制作的乐曲不仅亲和力极强,还非常富有激情。虽然本就已经是一位颇有名气的音乐制作人,但我感觉他在这一年里又有了飞跃式的进化,对此我真的只有「感谢」二字可言。
—— 对于本作在海外的推广,这样一位拥有众多海外粉丝的人同样很值得倚仗吧。在选角方面,两位主角分别是由樱庭奈奈美和平冈佑太饰演,选择这两位的理由是?
江原:对于要参演真人实拍游戏这件事,各大艺人事务所的反应也不尽相同,其中樱庭小姐是在相当早期就表达了想要参加的意愿。此外,由于本作在开发理念上是要制作一款更加接近于传统游戏的作品,所以参演的演员必须是不会被玩家所排斥,距离感更近的人。樱庭小姐过去曾为动画电影《夏日大作战》进行过配音,对游戏玩家的亲和度应该是很高的,因此我才最终选择了她。
然而这仅仅只是一开始邀请她时的想法,实际进入现场拍摄环节后,我才发现樱庭小姐居然这么厉害。现场当然是每天都会进行拍摄,在此基础上,樱庭小姐的台词量还远超其他人,但即便如此,她也能够将这么多台词完全记在脑子里,真是太牛了!老实说,如果要推出续作的话,我都想再拜托樱庭小姐参演了(笑)。
另一方面,选择平冈先生的理由其实非常简单,那就是他曾饰演过悬疑电视剧《浅见光彦系列》的主角浅见光彦。在确定邀请平冈先生之后,我们还顺带敲定了让同样饰演过浅见光彦的榎木孝明先生也参与本作的制作,不过这更多是出于「让新旧两代浅见光彦同时出场不是很有趣吗?」这一为推理狂热粉丝服务的考虑。
—— 原来如此。也就是说比起试镜,你们更多是通过直接指名的形式来挑选演员的对吧?
江原:得益于橘先生的加入,我们在选角上得到了不少帮助。虽然还有一些理由因为涉及剧透,所以在这里不能详谈,但我个人认为这次的制作阵容已经很不错了。
敬请享受找出真凶的推理体验
—— 先前江原先生曾表示本作是为了游戏玩家而制作的,但是作为一款真人实拍的悬疑推理游戏,难道你们就没有想将本作带给推理或电影爱好者等不同受众群体的想法吗?
江原:从结果上来说如果能做到这一点当然很好,但老实说我们从一开始就是把本作当成一款游戏来开发的。如果要举例的话,我们最优先考虑的,就是让喜欢《逆转裁判》、《弹丸论破》、打越钢太郎(曾制作过《Ever 17》和《极限脱出》系列等众多冒险游戏的游戏开发者)游戏的玩家能够接触到本作并从中体会到乐趣。
如果不能让这些玩家满意的话,我想多半也没法吸引喜欢电影或电视剧的用户前来游玩吧。因此我一开始便向伊东先生他们提出了先朝着为推理游戏粉丝服务的方向进行制作的方针。
—— 原来如此。采访开头你们曾提到过要「以全垒打为目标」,如果真的打出了全垒打,是不是就有系列化的可能了呢?
江原:那当然是有可能的。不过这次无论是拍摄还是开发都相当辛苦,如果真的要出续作的话,工期方面可能势必得进行调整(苦笑)。而且与其说是辛苦,不如说这简直就像是一款经历了两次压盘的作品。除了实拍部分的杀青收尾外,还有游戏部分的整合压盘……连续经历两次这样的挑战,就连我都感觉有点遭不住,更不用说伊东先生了。
伊东:对于我而言,剧本必须在开始拍摄之前就大致完成,因此可以说得迈过剧本、拍摄、游戏……这三个大关(苦笑)。
如果是制作一款全 3D 游戏的话,那么除了配音内容之外的所有剧本细节我都可以等到最后的最后再进行调整,反正总是有再修改的机会。此外,《春逝百年抄》在正式开始拍摄前,甚至还进行了两次试拍,因为我们必须先通过试拍来确定如何才能拍出悬疑感,并选出适合的阴影以及色彩风格。
为了让本作的推理部分显得更加公平,我们还得一边基于游戏系统的设计精确控制各线索能够入手的时机,一边向拍摄组成员们传达「这里要加入分歧路线了哦」这样的指令,因此就连试拍环节都非常辛苦(苦笑)。
—— 真是一个倾注了大量心血的项目啊。最后,虽然本作才刚刚公布不久,但还是请二位对期待本作的玩家们说点什么吧。
伊东:江户川乱步的出道大约是在 100 年前,这句话在游戏中也会作为台词登场。这意味着,以猜出真凶为卖点的悬疑推理作品这一独具日本特色的有趣类型已经有了 100 年之久的历史。希望各位能在本作中享受到于 100 年间不断成长进化的猜出真凶型悬疑推理作品的乐趣。
江原:对于这样一款悬疑推理作品,可能有的玩家会有一些担忧。在此我想先声明,本作并不会加入时间限制要素,也没有血腥残暴的场面。虽然为了推理的过程能够成立,会采取一些必要的表现方式,但我们在制作这些内容时都是经过了深思熟虑的,所以请大家放心游玩。
此外,伊东先生曾说过,现在更流行的是《鱿鱼游戏》这样的死亡游戏类作品。尽管知道制作这种类型的作品更容易取得成功,但我仍然希望坚持根植在日本人天性中的某种侘寂追求,因此才开发出了本作。
作为一款悬疑推理游戏,出现有人死去的情节是不可避免的,但我们在故事上针对每一次死亡都会认真刻画哀悼的场景。话虽如此,为了不让这部分内容显得说教感太重,我们在开发时当然还是会以找出真凶时的乐趣作为大前提来进行设计,并力求在此基础上尽可能提升推理和故事的趣味性,因此希望大家都能多多关注本作。
编译:Bluestoon
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目测可以,等折扣吧
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日系老贵了
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日系游戏有点贵
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日系都贵。
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多少钱
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galgame吗
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怎么说好呢?太贵了这个价钱,看一场电影啊……
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