《心灵杀手》创意总监 Sam Lake 访谈:「作家」归来

《心灵杀手》创意总监 Sam Lake 访谈:「作家」归来

全文约 2300 字,阅读只需要 4 分钟。

在 2021 年 12 月的 TGA 上,Remedy 首次公布了《心灵杀手 2》的预告片,并宣布该作将在 2023 年正式发行。为获取更多情报,Game Informer 采访了 Remedy 创意总监 Sam Lake,听他介绍了《心灵杀手 2》的设计理念和开发进度,以及为什么这部续作让粉丝们一等就是十多年。以下便是采访内容。

Sam Lake
Sam Lake

自《心灵杀手》发售已经过去了十余年。为什么现在才出续作?请说说这十年里发生的事。

我在做《马克思·佩恩》的时候学到一个教训,一开始我们根本没考虑过续作,等要做了才发现「哎呀,我把所有角色都写死了!」我们绞尽脑汁才把故事讲了下去。做《心灵杀手》的时候,我们考虑了第一部之后会发生什么,考虑了续作。我们为《心灵杀手》安排了一个完美的结局,但也留下了巨大的悬念。当时的想法是,这个故事肯定会有后续。

但游戏企划是个讲究时机的事情。做完《心灵杀手》之后,业界普遍认为单机线性游戏已死,都不想做了。我们做了续作的大纲,但(发行商)都没兴趣。我们从里面提取出一些构思,做了一个规模小很多的游戏,也就是《心灵杀手:美国噩梦》。与微软沟通的时候,我们想了一个不同的概念,这后来成了《量子破碎》。我们又在游戏结构上想出很多新东西,然后拿着企划书问了一圈,最后得出结论,我们应该以这些新东西为主,先把《心灵杀手》放一放。之后《控制》就诞生了。

在开发《控制》期间,我又构思出一个新版的《心灵杀手》。我们问过的人都很认可这个版本。刚好 Epic 正想搞发行,于是我们坐下来谈了谈。Epic 的游戏发行主管 Hector Sanchez 来自 Annapurna(《艾迪·芬奇的记忆》《星际拓荒》发行商),对游戏叙事有很深的理解。聊了几次以后,我们谈得很投机。经过一番协商,我们从微软手中拿回了初代《心灵杀手》的版权。

这样我们就可以做《心灵杀手 重制版》,还可以多平台发行。当时我们做「Remedy 宇宙」的愿望也越来越强烈,《控制》里面已经确认了它和《心灵杀手》是同一个宇宙。后来的「异世界事件」又是个专门联动的 DLC。感觉是在给什么东西搭舞台呢(笑)。

于是各种条件都到位了。在一段漫长、艰辛的旅程后,终于等来了《心灵杀手 2》最好的机会。


很高兴这版《心灵杀手 2》真的成了《心灵杀手 2》。你有没有担心过这次的构思最后也成了别的游戏?

我很确信这次会成功。另外整个 Remedy 的人都很有热情,都觉得时候到了。

你们已经宣布了这是一个生存恐怖游戏。这是否影响了你的写作方式和设计思路?游戏类型是否会成为一个主导因素?

对我而言,做游戏永远都是一件团队合作,我们也有一个非常出色的团队。开发游戏是不断迭代、不断修改的过程。多年来,我一直把编写剧情的过程当作统合游戏的方法。初代《心灵杀手》的剧情有很多恐怖元素,但玩法上不是恐怖游戏。而在《心灵杀手 2》里,生存恐怖玩法也不会影响剧情。从一开始就很明确,它会是一个让人精神紧张的心理恐怖故事,放慢游戏节奏来加强紧张感能起到很好的效果。


这种强烈的心理恐怖是艾伦·韦克——或者说「作家」——长期困于黑暗之地导致的吗?

这些问题要等以后再揭晓了。我在努力避免透露剧情。

那下一个问题你可能更不想回答了。预告片给了我一种《化身博士》的感觉,你想谈一谈这方面吗?

我不会具体评论这件事情,不过我们可以回顾一下艾伦·韦克的故事,还有《美国噩梦》的剧情,里面提到过「空壳先生」,他有点像是艾伦的邪恶复制体。虽然这是续作,而且在 Remedy 宇宙里,但我们希望完全没玩过 Remedy 游戏的人也能好好享受它。另一方面,它毕竟是个续作,老粉丝会发现大量有很多层次的东西。如果你对这种体验有兴趣,还有充足的时间去补一下《心灵杀手 重制版》和《控制》。


发行日期已经定在 2023 年了,你们开发顺利吗?

我们在实际开发阶段。这表示我们已经做完了概念设计和其他准备工作。现在进展很顺利。事实证明,疫情期间做概念设计和准备工作都挺困难的。我们习惯了待在同一个房间里互相交换想法。远程工作很难重现这种创作环境。但我们克服了障碍,做好了开发规划,正在按部就班地开发。

在技术方面,你有什么可以和我们分享一下的吗?

有的,这次用的还是我们自己的技术:Northlight 引擎。《心灵杀手》《量子破碎》和《控制》都是用这个引擎做的。现在是它的次世代版本,我们在推动它实现过去做不到的东西。我觉得次世代版《控制》看着已经非常棒了。我们有信心把《心灵杀手 2》做成最精致、最美丽的 Remedy 游戏。游戏的设定,还有关于光与暗的恐怖元素,都给了我们发挥的空间,让我们可以调动引擎潜力,做出极具风格、独一无二的游戏,做出我们没有做过的东西。


预告片是实机画面吗?还是说只是一个概念宣传片?

预告片是另外做的,我们还在开发阶段,所以还没有打磨好的成品。但预告片用了我们的游戏资产(如建模、贴图),所以可以通过它对最终的游戏有个大致认识。预告片更像一个用来表现和烘托气氛的短片。

如果玩家们想重玩一遍《心灵杀手 重制版》和《控制》,有没有应该注意的细节?

我们很喜欢彩蛋,以后也不会改。做《控制》的时候,这些彩蛋放得更有目的性,特别是考虑到和 Remedy 宇宙的关系。有很多基于探索的内容都是为后续作品准备的,有很多都是铺垫。仔细研究《控制》和「异世界事件」DLC 的话,会有所发现的。甚至《心灵杀手 重制版》也是,我们加了一些小细节,会让玩家说,「等等,原版没有这个」。这些都是在为后续做铺垫。

翻译:夜猫 编辑:Tony

全部评论 84条

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罗伙计
2022-03-05 广东
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创意不错

—nothing.
2022-02-27 甘肃
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又是一个漫长的等待

篝火玩家2060924345
2022-02-27
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期待

wish2046
2022-02-27
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可以

君待续
2022-02-27 山西
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买买买

桃子大王
2022-02-27
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打卡

柒柒
2022-02-27
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(゜ロ゜)

pcccccc啊
2022-02-27 河北
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篝火玩家2079279068
2022-02-27
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打卡

我要中环
2022-02-26
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