《恶魔城X:月下夜想曲》25 周年回顾:屹立不倒的系列巅峰

《恶魔城X:月下夜想曲》25 周年回顾:屹立不倒的系列巅峰

全文约 6500 字,阅读可能需要 11 分钟。

如果从宇宙大爆炸到人类文明诞生至今(?),列出一份最好的电子游戏 IP 名单,那么《恶魔城》肯定能在其中占有一个位置。而在 1997 年发售的《月下夜想曲》,无论是作为系列玩法新旧公式交替的关键节点,还是本身惊人的内容丰富程度与高超质量,都堪称其中最具代表性的一作。

在经过了四分之一个世纪后,许多经典游戏都逐渐失去了重玩的价值,只留下对行业的贡献意义。然而《月下夜想曲》这个作为如今诸多「银河城 Like」游戏的灵感根基之一,却仍然具备了相当程度的竞争力,依旧能够让新玩家感受到乐趣,可谓是老当益壮。


新旧时代的分水岭

在回顾《月下夜想曲》之前,我希望能先介绍一下与它关系密不可分的《恶魔城:血之轮回》。本作于 1993 年登陆 PC-E CD 平台,虽然在系列发售表上相隔多部作品,但从剧情、制作团队和诸多内容方面都属于上下两部的直接联系。

《恶魔城》系列早期的灵感来源,主要是各种欧美怪物 B 级片和西方民间传说,因此在风格上更倾向于阴暗、恐怖以及少许黑色幽默的氛围。《血之轮回》虽继承了这些特点,但因当时 Konami 希望扩展本土市场,因此本作人设原画明显更符合日系审美,还专门聘请了声优出演过场动画配音。

平台的限制,让本作名气不及《超级恶魔城》等传奇经典,但实际上它的质量在传统横版平台模式的旧「恶魔城」里,绝对能算进第一梯队的行列里。除了一贯高质量的关卡设计与挑战性之外,本作还加入了关卡分支路线,解救人质的过程中还能解锁「隐藏」角色玛丽亚。而游戏诸多精灵图素材,也被沿用到了后来的《月下夜想曲》当中,对该作的开发起到了卓越贡献。

《血轮》3D 化重制后经常与《月下》一起打包卖
《血轮》3D 化重制后经常与《月下》一起打包卖

时间来到了 1995 年末,16-bit 的时代即将结束,PlayStation这种「次世代」主机的出现,让大载体容量、3D 图形等技术彻底普及开。Konami 认为像《恶魔城》这种老 IP,也可以不再需要依赖高难度来延长寿命,此外也能进一步丰富玩法、从简约清爽的设计思路中走出来。

这种想法在当时是没错的。90 年代传统的线性动作游戏质量极高,却也陷入了严峻残酷的竞争当中,使得市场被急速消耗(内卷...)。玩家可以选择的「神作」过多,也让很多心血之作很快被埋没。Konami 市场调研就发现,在日本当地的游戏零售店二手卡篮里,能找到几十张《恶魔城》的卡带。所以在 16-bit 后期开始,流程更长、内容更丰富的「文字游戏」便逐渐成为了主流。

为了适应转变,以《血之轮回》小组成员为主导的团队再次被召集起来。萩原彻继续担任创意总监 / 导演等主要职务,音乐、美术则分别由小岛文美与山根实知琉两位大佬负责。而后来成为系列长期的核心制作人、被玩家熟知的 IGA —— 五十岚孝司也参与了合作编剧与程序员一职。

基于改变游戏形式的理念,开发小组回顾了被认为旧系列里最特别的《恶魔城 2:西蒙的诅咒》,以及《超级银河战士》等有别于传统横版平台游戏公式的代表作品。此外像《塞尔达传说》等具有丰富探索价值、玩法较为多样的游戏也是他们的重点研究对象。

早在 MXS 时代《恶魔城》就尝试过非线性框架
早在 MXS 时代《恶魔城》就尝试过非线性框架

但这些游戏,大部分以现在的眼光看,依然属于偏向简约的公式。为了做得更彻底,萩原彻等人不仅参考了开放式的环境探索,还决定将深度的 RPG 机制融入其中。

「不再依赖高难度」与「RPG 理念」这两个重点改变,也让玩法变得更加自由。主角不需要被过往系列标志性的僵硬操作束缚,有着更流畅自然的动作体验。就连作为回忆桥段的序章,让玩家重温前作最终 BOSS 战的这一小段流程里,也能体会到暂时操作的里希特·贝尔蒙特,手感明显比原版要舒适得多。

与它的前辈《银河战士》相似的角色固有能力系统,则被命名为「魔导器」。这是一种被放置在地图指定区域的关键道具,可以赋予主角诸如二段跳、蝙蝠变身或是雾化等改变机制的特殊能力,以此对流程阶段进行划分。同时,也有一些使魔召唤或是强化属性的非必要收集品。

而 RPG 的机制,主要体现在玩家角色可以通过杀敌提升等级、强化基本属性。武器也不再局限于传统的鞭子+副武器,而是一个数量多达上百的庞大装备库,此外还有大量的消耗品、投掷武器以及通过搓招发动的魔法招式。在内容的丰富性方面,不仅是系列史无前例的增强,在同类作品里也实属罕见。


值得一提的是,在项目开发进行到大约一半左右,萩原彻获得公司晋升,成为部门负责人。在他离开之前,将 IGA 提拔为了助理导演一职,凭借对本作的进一步贡献,才使其在日后长期担任系列核心制作人。(甚至一度导致国内坊间曾将其误传为系列生父)

虽然也发生过因 IGA 不喜欢 / 没参与,将《恶魔城:漆黑前奏曲》踢出作品年表这个备受质疑的争议决策,但除却这些陈年旧事之外,他对于系列的巨大贡献依然无可争议。

毫无疑问的,虽然《月下夜想曲》是建立在诸多前人成功的基础上,但也为这一流派开创了新的思路。它的探索乐趣更倾向于游戏角色自身的成长性,而非《银河战士》强调的「玩家与人物共同成长」这个需要建立在高强度挑战与严苛生存环境前提的理念。

最初玩家是弱小的,但所有的行动都能够增强角色。只要你持续击败敌人、推进流程、取得新的装备与能力,角色就会变得越来越强大。到了后期,比起怎么去击败敌人,如何整出更多花活儿可能才是你要思考的问题。

在本就比传统横版平台动作游戏更丰富的框架下,大幅增加的 RPG 元素进一步扩展了玩法花样,也降低了门槛。可惜《月下夜想曲》最初发售之时,《Fami 通》并不买账,仅给了 30 分的评价,销量也非常糟糕。但随着玩家亲自上手尝试后,都纷纷被其高超的质量所折服,海外版发售后的好评,使其口碑也随之稳固在了今天这个崇高的位置。

在《月下夜想曲》之后,IGA、小岛文美与山根实知琉进入了长期合作阶段。后续许多系列作品都是由他们主导,也奠定了后《恶魔城》时代「铁三角」的阵容,深受玩家信任。

三人在「晓月」时期的合影
三人在「晓月」时期的合影

遗憾的是,后来在 GBA/NDS 上多部延续《月下》公式的作品,虽然品质依然优秀,系统也更加丰富,却再也没有能够全面超越这款经典的存在。甚至把时间拉近一点看,如今那么多的「银河城 Like」,也没有太多后辈体现出了与《月下夜想曲》相似的特质。

归根结底,细节与体量依然是决定了《月下》与后续作品差距的关键。

美丽的混沌之城

IGA 与古川敏治两位编剧,打破了系列贝尔蒙特除魔这个核心主线的传统,让德古拉之子 —— 半吸血鬼阿鲁卡多登上了主角宝座。这既是希望深入探寻这个系列的故事发展、脱离过于直白单纯的正邪大战套路,也是为了用一位手段不受限于旧设定的人物,合理化游戏玩法框架上的改变。

系列并非没有出现过鞭子之外的主要武器,也不是首次出现贝尔蒙特家族之外的主角。但《月下夜想曲》做出的最大改变,是将阿鲁卡多在《恶魔城 3》中出场时的西方民间传说造型,大刀阔斧地修改成了以华丽、唯美为主基调的暗夜贵公子形象。

人设、原画从过去欧美老电影的质感,向着华美绚丽的「哥特贵族」概念转变,是《月下夜想曲》在玩法之外,另一个分割了系列新旧时代的关键。这个比起《血之轮回》更加彻底、在日后被人津津乐道的视觉印象变革,作为原画设计的小岛文美绝对是功不可没。

本作也是她在游戏开发领域的首秀
本作也是她在游戏开发领域的首秀

早在初代由「矩形波倶乐部」众人参与的时期,《恶魔城》的配乐就一直处于行业顶尖水平。而在 MD 上的《恶魔城:血族》崭露头角、于本作担任编曲的山根实知琉女士,不仅继续保持了这一优良传统,在曲风方面也更加丰富,涵盖了古典、电子、哥特摇滚、新时代、爵士乐和金属等诸多风格。

本作虽然是登陆于 PS 平台,但游戏视觉风格依然以 16-bit 上流行的像素精灵图为主导。可以看到不少敌人、场景物件沿用自《血之轮回》等上一世代的系列作;当然制作组也没偷懒,他们不仅对原素材进行了优化,也使用了大量 32-bit 机能才具备的特效,画面观感肯定不是先前作品能相提并论的。

CD 光盘载体的优势,让当时许多游戏开发者在内容量方面如同陷入了一场狂欢。大家巴不得多塞点东西进去。在完成了整个城堡设计之后,已经接手开发大权的 IGA,想出了一个更加体现恶魔城作为混沌产物的点子,同时还能节省工作量 —— 这就是本作的「逆恶魔城」。

这是一个需要完成剧情相关条件后,才能解锁的「下半场」,也是真结局的必经之路。它并非只是将正常的城堡地图倒置,而是有着不同的色调、配乐、敌人与物品收集的全新关卡。虽然因为玩家在这一阶段基本上已经拿到所有能力道具,导致逆城经常被批评推进节奏混乱,但整体来说瑕不掩瑜。

逆城有许多全新的内容
逆城有许多全新的内容

过去系列多数作品都是一本道向前闯,只要不断击败敌人便能朝着目标前进。而得益于这次的半开放式关卡结构,制作组能放缓节奏、在场景中增加许多演出与细节,让玩家能够更为深刻地体会到一种独自深入恶魔城探索的冒险感。

游戏氛围营造堪称一绝,入城阶段就特别抢眼。阿鲁卡多在阴云密布、雷鸣交织的林中疾奔,于城门关闭前闯入城中。在阴暗的走廊中前行,狂风吹打着两旁的窗户;当狼血点燃了墙上的蜡烛,名曲「ドラキュラ城」的旋律也随之奏响。

诸如此类的设计遍布在整个流程当中。游戏也凭借着极致用心的细节与环境演出,为玩家带来了许多难忘的场景 ——

初遇死神时的场景,远处能看到许多遭到穿刺的尸首,对应了德古拉的民间传说;

大理石廊下,错综复杂的长廊,时不时能看到庭院外正在监视阿鲁卡多的眼球怪;

崖侧外壁则有最底层的休息室、被挂在城墙上的神秘实体、严重安全隐患的电梯;

奥洛克之间的大庭院,玩家靠近中央喷水池后,流水会逐渐被鲜红的血液所替代。

而其中个人最喜欢的区域莫过于大礼拜堂。背景充满宗教气息的玻璃彩绘、漫长的上升台阶,配上背景BGM「神々たちのレクイエム」,给人一种强烈的神圣气息。三座塔楼更是体现本作细节用心的完美案例,每一座钟塔的屋顶,用于装饰的雕像居然都是完全独立的精灵图式样。

顺便一提,它在逆城里的版本,也是传奇曲目「失われた彩画」首次出现的场景。

这细节令人拍案叫绝
这细节令人拍案叫绝

即便与关卡攻略内容无关,我们也能看到许多诸如此类的用心之处遍布整个游戏。每个区域都有着标志性的设计,让玩家产生了各种遐想,不禁好奇这里在主角抵达之前,曾经发生过哪些故事。

就算以现在如此便利、成熟的开发环境而言,想要达到《月下夜想曲》这般美术、配乐、场景细节以及相关演出方面的完成度也相当困难。这些精美的点阵绘图素材,必然得花费大量时间完成,将它们良好地运用在关卡当中实现这种同等水平的美感,也需要开发者对游戏有着足够的理解与开发经验。

至于配乐质量这种往往被感性主导的事物,想达到本作这种几乎全程「神曲」的程度,那更是可遇不可求了。

A 少的四次元口袋

在《月下》之后的新《恶魔城》—— 无论是《月之轮回》、《被夺走的刻印》还是 PS2 平台采用 3D 图形制作的《暗之咒印》,它们都有着一套对应的专属核心能力系统。比如卡牌组合、吸魂或是刻印等等,游戏流程也都是围绕它们展开收集,并影响角色的招式与各种特殊能力。

看起来,作为前辈的阿鲁卡多有点吃亏的样子,毕竟他的魔法只有 10 招左右,主要技能库也取决于大家都有的武器装备。但玩过整个系列就会发现,他的可用能力一点也不输这些系统越来越丰富的后来者。

原因无它,单纯就是《月下》的武器库太丰富多样了。即便是系统越来越庞杂的后续作品,依然会从本作的内容库里头取经。

阿鲁卡多入城之初就是全副武装的状态,清一色的顶级装备。但没多久便会被任劳任怨的「老管家」死神大叔给没收走,我们的「抄(自己)家」之旅也就此正式开始。你将在整座城堡的边边角角、敌人手上、甚至墙壁里抠出武器防具到美食小吃等数百种道具,让收集癖玩家过足了瘾。

死神:求你别再打砸家具了少爷!
死神:求你别再打砸家具了少爷!

虽然游戏没有纸娃娃系统,防具不能体现在外观上,但阿鲁卡多的披风还是会根据款式改变颜色。此外,还有类似斧兵铠甲,这种直接伪装成敌人形象的趣味隐藏彩蛋。

武器包含了刀剑棍棒等各种冷兵器。前期像弯刀或是短剑等普通武器的攻击动作一般区别不大,差异主要体现在属性优劣。但随着流程推进将慢慢出现诸如火焰 / 寒冰剑或是月光杖等高级武器,除了都拥有更加独特的攻击动画之外,多数还都拥有专属的特殊技,能够通过搓招释放出来。

此外,还有一些更厉害的,比如像「盾之杖/剑」,或者「魔封剑」这种具有隐藏效果的武器。前者能够与装备的盾牌搭配,引发出对应的各种专属魔法;而后者在同时装备左右手各一把时,同时攻击便能发动强力的隐藏必杀技。

每种武器的专属技能与攻击动画,使得它们在游戏里不再只是一组数据,而是体现出了各自无可替代的存在感。收集武器,了解它们的特质,也成为了游玩时的一大乐趣。而遗憾的是,这个机制在后来的新《恶魔城》里,却几乎都没有得到延续(技能都被分摊到特殊系统去了)。

早年各种秘密的挖掘在包机房也盛行一时
早年各种秘密的挖掘在包机房也盛行一时

作为一个以各种神怪传说为主导的游戏,《恶魔城》系列每一作对出场敌人的设计自然含糊不得。《血之轮回》等前作已经提供了不少既有素材,但为了配得上本作史无前例的流程长度,制作组为其增添了大量新怪物。使得本作敌人总数达到了将近 150 种(虽然有小部分只是换了色调)。

无论是它们的精灵图造型、各种动作、对应的背景设定都非常用心。许多怪物设计在游戏史上也足以留下一笔记录 —— 比如人气颇高的妖花少女(アルラ・ウネ),以及死人军团(レギオン)等等。而反复击败敌人刷各种掉落物也成为了系列后来不可或缺的一大特色。

A 少也算是花见花开了(?)
A 少也算是花见花开了(?)

除了主要武器外,阿鲁卡多的装备库还比后辈们多了一样「投掷品」。这是一种专属的消耗类武器,从炸弹、长矛或是回旋镖等各种飞行道具应有尽有,杀伤力也算是相当可观。其中最恶趣味的莫过于「老爹的照片」—— 通过晒出城主的自拍照片,强调自己魔二代的身份,让全屏的敌人受到巨量伤害。

不过由于投掷武器丢出去就没了,导致除却初期应付强敌之外,很多有松鼠症的玩家都喜欢将其压箱底。所以在后来的作品里,这些东西基本上都被整合到了消耗 MP 即可使用的技能系统当中。

说到消耗品,本作的各种恢复道具也足以称得上系列之最。瓶瓶罐罐的药水之外,各种食物的收集也让人欲罢不能,而且本作的食物类道具还是直接朝前方丢出来,与后续作品直接在道具栏里消耗观感也有所不同。制作组还以此特地为花生米这个物品,单独做了一套专属的使用机制(朝上人如何仰头接住)。

内容量管饱的同时,IGA 与萩原彻主导的团队又通过丰富的变化与设计,保证几乎每种道具、能力乃至用于当靶子的敌人都充满了独一无二的特质。这也是《月下夜想曲》之所以成为经典的另一个关键因素。

退休后成为美食主播的阿鲁卡多
退休后成为美食主播的阿鲁卡多

结语

这篇文章所介绍的内容、以及列举的特色元素,只能说是《月下夜想曲》的九牛一毛。毕竟这样一款传奇般的经典游戏,只有亲身体验、沉浸其中才会感受到它惊人的体量与用心设计。

这是一款任何喜爱「银河城 Like」的玩家,都绝对不能忽略掉的作品。何况它较低的门槛、流程舒适的体验,比另一个类型旗帜《超级银河战士》要友好得多。后者虽然地位更高,但平心而论对现代玩家而言确实太难啃了些。

虽然后续由 IGA 主导的类似续作 —— 甚至到他离开 Konami 后以众筹形式开发的《赤痕:夜之仪式》都属于优秀作品,但 25 年来,坚信《月下夜想曲》是系列巅峰的观点始终占据着主流。它们并非没有优于这款老游戏的突出之处,然而在本作全面性胜出的对比下,还是很难被人认可足以超越它。

也正因它的优秀,才令其多年来一直被人反复研究,在玩透了官方内容后甚至连「出城」这种 bug 都能被传播开,成为许多人踊跃参与的邪道玩法。直到今天,依然有许多人愿意花时间去重温、去钻研出一些以前没有的游戏思路,足见其天花板高度与人气基础。

不过,我们也不用太悲观,放弃今后同类游戏无法超越它的期望。毕竟 IGA 已经通过《夜之仪式》证明了他宝刀未老 —— 虽然因为采用了 3D 图形,在视觉观感上相比精美的像素绘图而言十分相当丑陋,但内容的优秀是有目共睹的。

也许下一次,这个不以恶魔城命名、却任凭谁都看得出够格继承衣钵的精神续作,能够帮助 IGA 再续当年的辉煌。

全部评论 18条

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欧皇就是俺
2022-06-23 辽宁
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[傲慢]

篝火玩家2016788659
2022-06-22 北京
0

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确实是经典

猫老大喔
2022-06-22
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可以

本子墨
2022-06-22 江苏
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不错

FLYing
2022-06-22 江苏
0

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我最先玩的是晓月,在我心里一直都是晓月是系列的巅峰,月下因为语言的问题,一直没有太多接触,不知道会不会重制。

甜番茄
2022-06-22 贵州
0

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就为了这个游戏,我特地买了彩监,PS1 500块钱正版游戏

我给大伙送钟
2022-06-22
0

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25周年了啊

圆圆的兔子hd
2022-06-22
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来个重制版

飞飞飞
2022-06-21
0

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回忆杀啊

孤独猎手
2022-06-21 黑龙江
0

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经典

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