比较难得的地方在于,尽管对于存在时间并不长的游戏业界来讲距离原作的发售时间已经相当长了,但当年的导演兼剧本作者时田贵司至今仍在 SE 供职,几年前与《歧路旅人》的制作人浅野智也一拍即合,决定用最新的画面技术重制这部 JRPG 经典。
临近发售,上周篝火营地和一众亚太地区的中文游戏媒体一起参加了一场线上访谈,向制作人时田贵司以及承担具体开发工作的 historia 公司负责人佐佐木瞬询问了一些跟重制版有关的问题,以下为此次采访的主要内容。
—— 原作《时空勇士》的发售距离现在已经有相当长的时间,制作人认为对于新玩家来说,最大的卖点和吸引点是什么。
时田贵司:原作的一大卖点就是在一款游戏里加入了 7 个截然不同的故事,大家可以按照自己的想法自由体验,而当下其实在很多流媒体平台上也是这样,玩家可以任意挑选想要观看的内容和顺序,我认为这和新时代玩家的趣味点是相吻合的。
—— SE 的经典 SFC 作品有很多,为什么这次选择《时空勇士》进行重制?
时田贵司:其实迄今为止我们在内部多次讨论过重制啊、开发续作等想法,但始终没有机会付诸实践。前几年我加入开发《歧路旅人》的浅野团队的时候,对方偶然提起要不要用 HD-2D 技术做点什么东西,那我立刻想到的就是重制版《时空勇士》,后来也顺利推动了项目落地。
—— 对于从没接触过原作的新玩家来说,《时空勇士 重制版》里有没有什么方便他们感受游戏魅力的便捷设计?
时田贵司:这也是我们最用心开发的内容之一。毕竟现在距原作发售已经有差不多 30 年的时间,很多当年的常识已经不复存在了。因此我们加入了雷达、更清晰的平面地图、任务目标提示、线索暗示等等,在这方面对负责具体开发的 historia 公司提出了很高的要求。
—— 选择在Nintendo Switch这一平台推出的原因是什么呢?是否还有可能在其他主机上推出这款作品呢?
时田贵司:最主要的原因还是在于采用 HD-2D 技术开发的游戏系列比如《歧路旅人》、《三角战略》都以 NS 为首发平台,整个开发和适配熟门熟路。关于其他平台我们也收到了很多的需求,不过就目前阶段而言这仍然是 NS 独占的作品。
—— 刚才您也提到《时空勇士 重制版》追加了像雷达、线索提示这样的便捷功能,除此之外还有哪些改变呢?作出这些改变的理由是什么。
时田贵司:战斗的 UI 部分改动比较明显,新加入了敌人 HP、行动条显示等等,这部分具体请 historia 方面介绍一下。
佐佐木瞬:在《时空勇士》原作发售的那个时代,绝大部分玩家都需要通过不断试错来找到正确的攻关方式,因为很多信息都没有显示在 UI 上。而为了配合当下玩家的游戏习惯,我们对原作的系统进行了很多的调整,包括加入时间量表提示敌人什么时候会发动攻击,显示敌人的 HP、属性等等,将一些间接信息变成直接信息展示给玩家看。
其实在之前的系统里后台也有大量的数据计算,只不过没显示出来。我们这次是把后台的数据逻辑全部改掉,呈现出一个全新的面貌和底层设计,并非仅仅只是加一点功能而已,但表面上还是会尽力维持原本的游戏体验。
—— 时田先生自己有没有玩过重制的版本,最喜欢里面的哪个故事?
时田贵司:我自己当然是已经玩到有点不想玩了哈哈(笑),但要说最喜欢的故事……还真的有点选不出来,毕竟都各有特色,拿料理举例的话,就像有时候会想吃甜的,有时候又想吃辣的。硬要挑一个出来的话,我会选「中世篇」,因为这是整个游戏里最核心的部分,故事内容也是我当年花了最大精力写出来的。
——《时空勇士》的战斗系统里有很多特色内容,例如让敌人停止行动、转变方向等等,当时是怎样想到这些功能的?以及在重制版里对这部分系统是否进行了调整?
时田贵司:最开始的想法是尽可能在 RPG 的指令战斗模式里多加入一些动作元素,双方互相都能看到对方技能的效果和范围,并且会随位置变化而发生改变,最终希望能呈现出一种类似即时战斗的气氛。《时空勇士 重制版》进行了哪些改动还是由 historia 来进行说明比较好。
佐佐木瞬:我在游玩原作的时候发现之前的制作者们主要是通过主角和敌人之间的位置互动呈现了一种类似即时战斗的效果,我作为玩家不知道敌人下一步的行动是什么,需要在心里拟定很多的备选策略,这种紧张感是游戏战斗系统的最大特色,因此在重制版里面最主要的目标还是用新的系统还原以前的特色。
—— 根据之前的情报,《时空勇士 重制版》没有加入新的角色和故事,请问是出于怎样的考虑?毕竟这样的话也可以算是重制版的一大卖点。另外如果销售情况良好的话,是否会考虑通过 DLC、资料片的形式增加新剧本?
时田贵司:制作的时候我们的主要精力还是放在如何用 HD-2D 技术重现作品上,完全没有考虑追加新的角色或是故事章节。另外即便销量状况良好,由于剧本、结构上的一些限制,也是很难追加类似剧情 DLC 这样的内容。但如果玩家们真的喜欢这部作品,我们也不是没有考虑过一些后续的规划,请大家多多支持。
—— 之前放出 DEMO 版包含「功夫篇」、「SF 篇」和「幕末篇」三个故事,请问选择它们有什么特殊的理由吗?
时田贵司:因为是面向全球发行的作品,所以首先是具有日本特色,以忍者为主人公的「幕末篇」,「功夫篇」显然是面向亚洲受众的,里面还包含一些收徒的桥段,比较有 RPG 的感觉,最后「SF 篇」当然就是在欧美地区比较受玩家欢迎的科幻内容。
—— 「中世篇」作为隐藏剧情,在宣传中并没有特别隐去它的存在,作为开发组来说不担心新玩家被剧透的风险吗?
时田贵司:这一点当初跟宣传团队讨论了很长时间,但想到毕竟是差不多 30 年前的游戏,在网上也有很多关于剧情的讨论,关心的玩家肯定都清楚「中世篇」是整个游戏的核心,所以最终决定不对这部分内容进行隐藏,喜欢「中世篇」那种奇幻风格的玩家也会对游戏产生兴趣。另外我们在宣传时还是没有暴露剧情最核心的内容,为大家保留了一份惊喜。
—— 利用 HD-2D 技术进行重制的时候,制作团队是如何做到利用最新的 HD-2D 技术让《时空勇士 重制版》能够保持当年 SFC 版那种画面感觉的。
时田贵司:关于这一点我们一开始就跟 historia 进行了大量的讨论,毕竟之前推出的《歧路旅人》和《三角战略》都是全新作品,而这次是重制,究竟需要改变多少内容是我们最烦心的部分。最后在 historia 的提议下决定走大刀阔斧的路线,针对每一个故事章节都进行大量调整,具体内容还是请佐佐木先生介绍一下。
佐佐木瞬:提起 HD-2D 的代表作,大家都很容易把这种技术跟《歧路旅人》划等号,这部作品当初在画面效果上也的确给人十分震撼的感受,包括色彩、色调、光影表现等等,运用了很多尖端的画面技术。但在开发《时空勇士 重制版》的时候我们就很犹豫是否要做成跟《歧路旅人》同样的风格,毕竟原作的主题其实是十分热血的。经过长时间讨论之后,考虑到《时空勇士》原作的表现风格其实更接近舞台剧,因此我们把重点放在了打光、雾气的呈现等方面,由此承托出游戏里那些十分热血的台词。最终大家看到的就是和《歧路旅人》相比有很大差异的 HD-2D 表现技法。
—— 在之前放出的 DEMO 里还是出现了部分玩家在「幕末篇」卡关的情况,制作组目前针对这些问题有什么想法?除此之外还收到了哪些反馈和感想?
时田贵司:关于玩家的反馈我们一直在网上进行收集,很多老玩家都表示满意,新玩家也提到完全感觉不到这是一款 30 年前的老游戏,例如「幕末篇」里的探索自由度完全不逊于当下的作品等等。另外在「幕末篇」里其实藏着一个隐藏 BOSS,看到不少人努力研究将其击败的方式,这让人看了十分开心。
—— 这次重制的一大新增内容就是加入了主要角色全程语音,请问在选角上主要是以什么标准进行筛选的。另外在「原始篇」中角色没有说话只有简单的叫声,这次让声优来配音时,要怎样跟声优解释这些叫声代表怎样的情绪和内容。
时田贵司:日语配音的部分主要包括我当时假想的声优,一些当年玩过原作之后直接告诉我希望参与配音的艺人,另外还有一部分是在制作《最终幻想 4》重制版的时候合作过的声优,由我一位一位亲自进行面试之后,最终确定下来这样的阵容。究其华丽程度可以说是日本声优界的「复仇者联盟」,能够跟他们达成合作我个人感到十分荣幸。
英文部分当然也是精挑细选,例如「西部篇」的角色就会挑选带西班牙口音的演员,「功夫篇」则倾向于有华人口音的,尽量跟作品的内容形成配合。
「原始篇」主人公的声优我们请到的是非常著名的绪方惠美小姐,为了她专门准备了一个十分详细的剧本,会在里面注明每一个喊叫声究竟代表怎样的含义,要以怎样的心情喊出来等等,事先作了充分的准备工作。
—— 在原版「幕末篇」里如果达成 0 人斩的话是可以获得吉行这把好武器的,然而如果达成百人斩了好像也没有什么特别的奖励。请问在重制版中会对完成这些奖励的玩家追加奖励吗?
时田贵司:基本上 0 人斩和百人斩的奖励应该跟原作是一样的,不过达成这些条件本身就是非常不容易的事情,那种成就感应该对玩家来说才是最大的奖励吧(笑)。
—— 在时田先生看来,是把 HD-2D 当成一种 SE 独占的画面技术,还是希望全世界的其他开发者也能使用这样的风格来打造自己的作品。之所以会问这个问题,是因为前段时间有一个中国本土团队正式公布了自己的作品,使用类似 HD-2D 的画面技术来制作了一款武侠游戏,在国内引发了一些讨论,想问问 SE 方面以及时田先生对此有什么看法。
时田贵司:您说的那部作品我们也关注到了(笑)。不过实际上所谓的 HD-2D 并不是像引擎这种专有的底层技术,包括《歧路旅人》、《三角战略》也一样,看上去好像都是 HD-2D 的作品,但实际上是很多种截然不同的 3D 画面技术与点阵画风融合技术的结合体,既不是现成的引擎,也没有固定的规则,再说如今本来就是个多种游戏制作技术和表现风格相互融合的时代,因此如果有其他团队也想要尝试这样做的话,我们并不会觉得这有什么不好或不对。
—— 当年原作邀请了 7 位漫画家来分别绘制 7 个故事里的不同角色,而这次重制版则都是由同一位画家负责的,为什么没有沿用当年的那些手稿?另外在重绘的时候要如何维持当年那些老玩家对角色的感情。
时田贵司:重制版基本还是维持了原作那几位漫画家的角色设定,然后再由生岛直树先生进行重绘,从核心层面来讲并没有大的改动。
—— Switch版相较于原版似乎在技能平衡性上做出了不少调整,比如在通过试玩版可以发现沙尘之术降低Lv效果已经被取消了。请问调整的具体方针是什么?
时田贵司:基本上战斗技能还是维持原来的数值,只不过有一些技能因为在原作里过于突出或是太弱,所以都进行了相应的平衡性调整。
—— 除了《时空勇士 重制版》以外,时田先生还有没有其他想用 HD-2D 技术重制的经典作品?
时田贵司:现如今我当年第一次担任总监开发的《时空勇士》的重制版本即将发售,说老实话对下一步的规划还完全没有头绪。不过就可能性而言的话确实有很大的想象空间,例如把原本是 3D 的经典作品变成 HD-2D 的表现形式,或者是海外的作品想要跟我们合作等等,个人认为是十分有意思的挑战。
最后是时田贵司先生与佐佐木瞬先生对华语地区玩家的寄语。
时田贵司:关于这部作品,我相信有很多当年玩过原作的玩家,也有很多从来没听说过的新玩家。差不多 30 年前我和团队花费了相当大的心力来制作这款游戏,此次参与重制版制作的成员中也有一些是当年小时候玩过原作的老玩家,因此可以说《时空勇士 重制版》是一部跨越了 30 年时光才最终完成的珍贵作品,再加上游戏支持简繁体中文,希望中文地区的玩家都来体验一下里面究竟有哪些元素会让人感到惊喜。
佐佐木瞬:《时空勇士》在当年就是一部非常特别的作品,里面很多深刻的主题就算放到现在来看也一点都不过时,同样能够发人深省。从我自己的角度而言,在刚开始进行开发时候玩到,和接近完成时再次游玩,内心的感受是完全不同的。也就是说在人生的不同阶段接触到《时空勇士》这样的作品,会有完全不同的感想。此次面向全球受众,我们在开发时也有意识地想要呈现当下受众更习惯、更乐于接受的形式,这是我们的基本原则,希望有更多玩家来体验这款作品。
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不知道
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绝对爆款
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