本次试玩的关卡看起来应该是游戏流程前中期的节选,篇幅比较有限,主要展示玩法和战斗,没有太多叙事。但从人物对话信息、载入画面的文本以及道具的文本描述也可以一窥本作的人物和世界观设定。
本作的故事发生在美国南北战争之后,西进运动仍在持续推进中。而西部地区有邪恶的吸血鬼作祟。主人公杰西·伦缇尔作为从小接受训练的吸血鬼猎人,同时也是吸血鬼剿灭组织伦缇尔的会长,也需要亲自外出执行外勤工作。
头戴牛仔帽、身穿披肩、脚踩马靴的杰西是大众认知中非常典型的西部牛仔孤胆英雄形象,随身携带着左轮、猎枪、霰弹枪这几种非常标准的武器配置。虽然在过去的演示片段中我已经了解到本作具有很强的动作性,但一开始我还是下意识地以为本作会是类似《战争机器》或者《毁灭战士》这样的游戏体验——即射爆后用夸张的近战进行处决。所以我惯性地按照 TPS 的玩法,不停举枪射击。
但很快我便发现了问题,最直观的便是枪械的伤害比我预想到的要低很多,而且不像一般的射击游戏有切枪的操作,更没有弹夹和换弹设计,不需要到处收集子弹,而是改用了 CD 的形式。每种枪械更像是技能,举枪时使用猎枪,不举枪时为左轮速射,霰弹枪则为一发打出硬直的技能。
而游戏的辅助瞄准表现也非常夸张。我在试玩中使用手柄进行操作,而在默认设置下,举枪时小怪对猎枪准星有着非常强力的吸附效果,使得经常无法轻松地选择射击目标(比如可引爆的炸弹)或在瞄准后微调准心(游戏中爆头似乎没有更高伤害),而不举枪时的左轮更是可以直接射到离准心十万八千里的位置。虽然辅助瞄准的强度可以进行调整,但作为开发者提供的默认设置,正代表着他们希望玩家体验的效果。这时候我才意识到,本作中的枪械,定位本质上和《鬼泣》系列一样,是用来填充战斗间隙、衔接近战招式。而战斗的真正主角,是拳拳到肉的充能「护手」。
当意识到这点之后,我的游戏体验瞬间从《战争机器》变成了 2018 年的《战神》——因为本作和后者一样都是越肩视角的动作游戏。使用双拳痛殴敌人的伤害比枪械要高得多,而通过近战将敌人肢体破坏的的视觉表现效果也称得上是震撼。左手可以施展电力护盾,并拖过拉扯将敌人拉到身边或是快速移动到敌人跟前(类似钩锁效果)。这大大增加了角色在战斗中的机动性,而带有电磁属性的招式不仅为游戏加入了「电气朋克」的视觉风格,还能让敌人陷入麻痹的状态,这时候接上一些特殊的处决动作还可以掉落回复道具、减少技能CD时间,这也使得战斗续航进一步增加,「莽」比「芶」更能赢得胜利。
不过在试玩中的几场战斗中我也体会到了一些问题。人物的战斗由于使用越肩视角,镜头拉得离人物较近,很难注意到其他敌人的动向,虽然画面上会用箭头显示正在靠近的敌人,但实际帮助较为有限。近战连击有时无法让敌人陷入硬直,而近战判定范围较小,暂时没有大范围的 AOE,因此当同时面对两个以上敌人时,威胁会直线上升。这些因素相叠加,导致在锤爆敌人的过程中很容易被其他杂兵打断节奏,打着打着突然发现自己没血了,对体验有一定的影响。
本作和传统的动作游戏一样拥有「技能加点」和「装备购买」两套升级系统,本质上都是解锁新能力或是强化已有能力,为战斗助力,让打法变得更多样,打得更好看。虽然人物有等级系统,但主要是为了获得技能点,而非强调数值成长。
另外,在当前是个游戏都要追求开放世界或是开放地图的情况下,本作在试玩中展现出来流程是非常线性的,或许在一些角落藏有收集道具或是金币,但是探索要素并不算多。但有一点让我觉得有些违和的是,游戏场景中有一些发光的锁链,本来以为需要拾取的物品,但后来才发现那只是地形互动的提示(比如翻越、攀爬等),这可能有些反直觉了。
总结
《暗邪西部》可以算是当前环境下相当复古的动作游戏了,西部牛仔痛殴吸血鬼的设定猎奇,实际的上手体验也称得上畅快,无需到处探索的线性流程则让玩家可以更专注于战斗。不过就我个人来说,要是能把「射爆」的部分也加强一下,那可能会更爽。
2022-02-25
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有范海辛内味儿
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这游戏看着是真的来劲了
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看着还行
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手感感觉不错的样子
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