《诸神黄昏》的剧情基本上紧接着前作结局展开。阿特柔斯长大了一些,奎托斯也不再叫他「Boy」了。一如整个《战神》系列的传统,开头几小时便精彩纷呈。开场立刻就用战斗引出了新敌和老友,但在这些爆炸性的场面之间,《诸神黄昏》也用一些平静的情节展现了令人着迷的演出。新登场的奥丁和回归角色芙蕾雅的角色塑造尤为精彩,但即便是《诸神黄昏》中最差的演出,也能让大部分电子游戏相形见绌。
各种小对话的台词都非常优秀,甚至超越了《战神》(2018)。令人惊讶的是,《诸神黄昏》是整个《战神》系列里面最搞笑的一部。奎托斯是九大国度最刚毅、最一本正经的男人,但他周围有庸俗的矮人、爱说俏皮话的脑袋、有时过于自负的青少年等等形形色色的人物。奎托斯和他们的对话常常会惹得我哈哈大笑,像是辛德里给他食物,他却说「我不需要零食」,或者有人打趣说奎托斯喜欢发出不屑一顾的哼声,然后奎托斯立刻回敬了不屑一顾的哼声。
虽然剧情成为了新时代《战神》非常关键的一环,但战斗依然有着同等的重要性。对于在九界中与各种敌人战斗,我能给出的最负面的评价就是它和前作没有特别大的差异。开局武器更多,不过核心连招基本相同。可以使用的特殊攻击变多了,不过我必须承认,我比较早就找到了我最喜欢用的,也没有产生特别强烈的动力去继续尝试。
但敌人的种类大幅增加了。精英怪的数量很多,而且同一种类型的精英怪再次出现时,通常都会加入一些变化,或是提供新的应对方式。支线内容——它们提供的东西远远不止是额外的 Boss 战——在这个本就庞大的游戏中占据了很大的比重。除了支线任务外,还有许多大规模的开放空间可以坐在狗拉雪橇上自由探索,这也提供了许多额外的角色塑造和一些有实际作用的奖励。有几次,我在做完支线之后看到了宏大的重要情节,但在之后才发现它们不是必须做的主线。
尽管《诸神黄昏》设定在奇幻世界,但多亏了精彩的演出和真实的角色,这个游戏确实有一种写实的基调,但它并不害怕成为一个有趣的电子游戏。
在战斗的间隙,解谜环节很好地调节了游戏节奏。让我非常佩服的一点是,《诸神黄昏》似乎总是能在故事中为那些「电子游戏环节」找到合理的解释。例如在忽略主要任务而去找宝箱的时候,阿特柔斯总是会花时间告诉新角色他老爸喜欢战利品。虽然剧情很有紧迫感,但密米尔总是会提醒说,我们不用着急,可以先去探索一下。这些小细节和对话表明,索尼圣莫尼卡工作室非常清楚玩家们想在游戏里面干什么,我特别感激这种理解。
这种周到的考虑也延伸到了优秀的关卡设计上。无论是老地点的新版本,还是全新的国度,每个区域的末尾总会有捷径带你回到入口,或是让你完全不需要原路折返。精心设计的战斗场地具有高低多层,还有很多可以用于战斗的环境元素,例如抓起巨大的岩石砸向那些烦人的蜥蜴。这个游戏甚至还会通过镜头的移动来向玩家暗示宝箱或者新的路径,效果很稳定,令人佩服。玩家的方向总是会被考虑在内。
《战神:诸神黄昏》给人的感觉很像《战神》(2018),考虑到后者有多么优秀,我这话绝对是一句赞美。索尼圣莫尼卡工作室很明智地没有为了改进而改进,没有强行修改那些无需变动的东西,与此同时,他们也巧妙地延续了前作留下的剧情线索。在引人入胜的剧情、真实可信的人物关系、令人赞叹的画面和动画面前,所有对这个游戏的抱怨(让人感到熟悉的战斗、收集和强化不怎么有趣的装备)都会很快就被遗忘掉。从 PS2 时代开始,《战神》系列一直为自己定下了非常高的质量标准,除了极个别例外,这个系列也总是能大幅超越那个标准。《战神:诸神黄昏》没有成为那个例外。
—— 9.5 ——
原作者:Kyle Hilliard 编译:Tony
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战神5最终的boss上谈得上史诗?
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完美
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心目中的年度游戏了,感觉真的很完美
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年度最佳
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差就差在铁森林那两章