首先需要明确的一点是,这款回合制策略游戏实际上和《幽浮》有很大的区别。你不需要微调站位,不需要面对时常变化的队伍阵容,也不需要在每次攻击的时候都屏住呼吸祈求命中。它压根没有监视机制,也不需要细致的战术操作。如今,所有的权衡、紧张和激动人心的时刻全都围绕着手牌来展开。
在本作的系统中,严格的条件限制与天马行空的独立创造相伴相生。每次战斗你只能从整个队伍阵容里选择三名角色出场,可选角色在刚开始时不算多,但在大约 60 小时的游戏流程中,角色阵容会逐渐壮大起来。惊奇队长、钢铁侠和金刚狼等知名 IP 全都成了玩家可操作的角色。每个英雄都带有 8 张卡牌,代表着他们各自花样繁多且各有千秋的能力。在每一轮战斗中,你的手牌都将从这 24 张角色卡池里随机抽取,为每一回合的战斗选择赋予了随机性。
各个角色的卡组是《漫威暗夜之子》的核心,它们不仅是你与战场交互的方式,同时也是你在战术流程中发挥创造性的途径。玩家可以不断抽取新卡牌,而源源不断补充进来的新能力也成为了人们构建卡组的强大动力。
通过在游戏流程中搭配卡组,你可以重新塑造这些漫威宇宙中的大人物们,比如蜘蛛侠通过束缚攻击来定身敌人,而刀锋战士就负责打出大量流血伤害。当然,游戏也给你留了充分的空间去构筑自己的牌组以填补三人小队中的特定位置,当我深入研究卡牌构筑时,发现了一对天造地设的搭配,成了我的常用组合:恶灵骑士可以输出大量伤害,美国队长则可以坦住大量攻击。
在游戏早期,你的对手看起来是如此的平凡且渺小。你每回合打出三张牌,清掉一波小杂兵,然后再额外费点力气去击败他们中的精英怪即可。说实话,《漫威暗夜之子》的前期体验并没有给我留下什么深刻印象。卡牌机制虽然给人感觉很有玩头,但总有点使不上劲儿。用起来很顺畅,但完全平板的战斗环境和不怎么强调站位的设计总让我渴望更有深度的体验。
我曾一度怀疑这套卡牌战斗的框架能否融入 Firaxis 的回合制战斗。不过随着卡池的升级,我发现自己能在一回合中连出 6 到 7 张牌,于是我的想法也发生了翻天覆地的转变。当我首次能在一招攻击中输出几百点伤害时,别提有多兴奋了。当我奄奄一息,却又能够通过生命汲取和一套高伤连招来满血复活时,这种爽感也令人上瘾。
与这套能持续提供正反馈的卡牌系统相比,叙事水平就显得平庸了不少。本作剧情可以用一句话概括:一个名叫莉莉丝的恶魔与邪恶组织九头蛇开展合作,企图毁灭世界。而另一边,一群不怎么合群的年轻人组成了名为「暗夜之子」的团队,由一个名叫「看守者」的年长英雄所领导。
整个故事的基调给人以强烈的既视感,很容易联想到 X 教授和 X 战警,这难免会让人忽略其他方面的闪光点。尽管剧情本身有些老套,但本作着墨于这群藏身修道院(团队基地)的英雄们的背景故事,这既是一个值得夸赞的亮点,也推动着游戏的发展。
游戏一开始,玩家就创建了一个名为「猎人」的原创角色,即在整个游戏流程中负责对话选择和行动决定的工具人。从根本上说,猎人的背景故事和剧情线都容易让人出戏(通过寥寥几个过场动画创造出一个富有魅力的英雄本来就不容易,更何况 Firaxis 还不擅长这种事),但在暗夜之子团队大本营展开的各种有趣的社交活动中,这个人又扮演着重要的角色。
这种可以自由活动的、类似于《女神异闻录 5》的好感度系统让猎人的形象变得鲜活起来。你可以参加刀锋战士的读书俱乐部,参与恶灵骑士的地狱之旅,甚至可以和各位队友一起打电动。人际关系按羁绊等级来划分,参与这些社交活动可以获取羁绊经验,从而解锁更多好处。
我们不可能把所有时间都投入到修道院里的每个人身上,所以决定和谁培养感情、和谁交流战斗经验就成了一个艰难的选择。培养出与某位角色的强大羁绊意味着高额的回报,因为这是解锁新的被动能力和卡牌的来源。在花了数小时和刀锋战士讨论书籍、钓鱼以及压马路后,我构筑出了一个能在大范围内配合打流血伤害和治疗回血的夸张组合。正是这些正反馈激励着角色的发展与探索,鼓励了玩家与修道院的互动。
《漫威暗夜之子》是一款玩法丰富的游戏。配音表演数一数二,在修道院里和队友培养感情也不失为在复杂卡牌策略中插播的一段休闲小曲。通过解锁额外的卡牌和被动技能,这两种机制能完美地结合到一起,让深入探究战斗能力和角色扮演的玩家产生无与伦比的满足感。《漫威暗夜之子》并非《幽浮》,但这正是它最大的优势所在。这是一种截然不同且非同寻常的体验。
原作者:Charles Theel,翻译:Zoe,编辑:Tony
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那就期待一下
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观望观望
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这款游戏绝对是最好玩的漫威复仇者联盟游戏之一了
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不愧是漫威xcom 版
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还是不够爽快啊
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开机了
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搞快点
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游戏战斗方面做得挺有意思,就是优化太差了
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集结!集结!
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看起来不错
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