《漫威暗夜之子》篝火评测:强强联合,效果卓越

《漫威暗夜之子》篝火评测:强强联合,效果卓越

全文约 5500 字,阅读可能需要 10 分钟。

提到 Firaxis Games,熟悉策略游戏的玩家绝对不会陌生。作为打造了《文明》《XCOM》等知名系列作品的开发商,无论是制作能力还是用户口碑,都是令人放心的存在。

也正因这些缘由,当他们确认要推出一款以漫威世界为基础的超英游戏时,引起了策略作品爱好者与漫威粉丝极大的兴趣。世界闻名的 IP 主题加上一流制作团队,碰撞出的耀眼火花不禁令人倍感期待。

在发行商 2K 的帮助下,篝火营地提前获得了这款《漫威暗夜之子》的完整版,并进行了数十个小时的测试,算是对本作有了较为透彻的了解,希望在此与读者分享我们的游玩体验。


偏向传统的超英故事

《漫威暗夜之子》的主线剧情,聚焦于漫威超英团队对抗「魔母」莉莉丝的过程。

玩家扮演的主角名为「猎人」,设定上是莉莉丝的子嗣,却因立场问题加入了讨伐自己母亲的行列。

在故事构成上,《漫威暗夜之子》走了较为经典的群像剧编排方法,即内外部冲突相结合,跟首部《复仇者联盟》电影异曲同工。


原本与莉莉丝对抗的核心,是由守护者所率领的,名为「暗夜之子」的组织。成员包括刀锋战士、钢力士的妹妹秘客、四代恶灵骑士罗比·雷耶斯,以及离家童盟中的「格林妹妹」妮可·米诺鲁。但因为种种因素,钢铁侠、美国队长、奇异博士等复仇者联盟的成员也加入了进来。

两个超英团队,年龄、经历、思想维度都不一样,本身大家又都有自己的个性(和臭脾气),相互之间产生矛盾几乎是必然的。


甚至连小团体内部都不算安稳。钢铁侠与奇异博士就经常因为理念与办事风格不同的问题产生语言上的冲突。作为大本营的修道院看似风平浪静,其实常常笼罩在一触即发的火药味之中。

身为整支队伍的领导者,猎人既要带领英雄们挫败莉莉丝势力的一次次阴谋,又要在队员之间充当缓冲剂,平衡大家的情绪,身上的担子并不算轻。

为了防止剧透,这里就不对剧情细节做更多延展解读了。在个人看来,《漫威暗夜之子》的剧本水平不过不失,属于那种桥段并不新颖,亦挑不出啥大毛病的四平八稳型。有相对沉重的刻画,也不乏轻松的搞笑段落,熟悉漫威编剧风格的人应该会很习惯其发展节奏。


另外,游戏自带的全程中文配音绝对是个惊喜。本作所用语音均为字正腔圆的普通话,听着很舒适。且能听出配音者在尽力还原角色们的说话风格,例如毒液,刻意呈现出浑浊迟缓,却力求将每一个字都吐清楚的状态,很符合原本的角色设定,绝对用心,对于中国用户而言是加分项。

还有,近期部分游戏的官方简中文本出现了大量不规范口语和网络用语,引发众多国内玩家不满。这个问题在《漫威暗夜之子》的翻译中稍微存在。

虽没出现「我真的会谢」这样过于离谱的烂梗,但人物在对话时还是会讲出「我去」「好棒棒哦」「什么鬼」之类的口语表达,加上中文语音的演绎,有时确实挺滑稽。好在整体数量较少,不会造成太大的不适感。


卡牌与策略的有机融合

虽然披着 SRPG 的外衣,《漫威暗夜之子》更像是款略带随机要素的回合制卡牌游戏,新意十足。

本作的战斗环节拥有两大特色:一是将行动指令以「打出卡牌」的方式呈现,二是极度弱化了「移动」概念。

先说卡牌。超级英雄的绝大多数战斗行为,都要通过打出对应卡牌来发动。

举例来讲,当你选择使用钢铁侠的「猛击」卡,只须在地图上选定目标对象并确认,钢铁侠就会完成此次攻击动作。本质上和传统指令选单的效果没有差别。然而,在回合内所能应用的卡牌,只有当下存在于出牌栏中的「手牌」。


每场战斗,玩家可以派出三名角色出场,他们分别拥有 8 张牌所构成的牌组。这 24 张牌,构成了你在本局对决中的全部基础牌。

回合开始时,系统会自动从牌库里抽取若干张牌,直至手牌中基础牌数量达到 6 张。当回合内没用完的牌,都将无条件保留至下回合。多用多抽,少用少抽。

英雄之间存在着明显的功能区分。像美国队长精于护盾防护,可以靠嘲讽敌人来换取队友的安全。而惊奇队长在打出三张技能牌后可进入双星状态,攻击威力大大提升,是主要的输出战力。

由于牌库顺序随机,玩家无法确定手中拿到的牌是什么,需要根据手牌情况灵活调整战术,非常考验应变能力。

制作者考虑到有时会出现过于手黑背运的情况,提供了「重抽」设定。消耗一点重抽值,可以弃掉手牌中的某张,再从牌库里抽取另外一张。


当然,出牌本身并非没有代价。《漫威暗夜之子》中,除非标注「免费」,每打出一张牌,都要消耗一点「出牌数」 —— 这也是本作中最为重要的核心资源。

正常情况下,单回合默认的出牌数为 3。面对潮水般的敌群,这个数字显然是不够用的。我们要利用某些系统机制,人为提升出牌量。

「快速」是最主要的手段。使用附带此关键词的牌击杀敌人后,可以返还出牌数,相当于打了一张免费牌,非常适合回合初期清理无血条杂兵。「标记」关键词的效果类似,打败被标记的敌人,也能得到恢复出牌数的效果。还有些辅助牌,有临时提升该数值的功能,像是奇异博士的「阿戈摩托凝视」。


不过,出牌数并非唯一的费用限制。「英雄气概」是《漫威暗夜之子》在战略决策层面添加的另一块组件。

游戏里能够纳入构筑的卡牌分为三类:攻击、辅助以及英雄。

攻击牌顾名思义,用来削减敌人体力。辅助牌则提供了五花八门的支援效果,有些能恢复生命,有些是附加正反 BUFF。

想要打出上述两种牌,所消耗的只有前文提到的出牌数。且在使用后,我方阵营能获取等同于卡牌左下角标注数字的能量点,称为「英雄气概」。

此数值所关联的便是英雄卡牌。英雄卡效果异常强大,却会在需求出牌数的同时额外花费英雄气概,对我们的规划水平提出了较高要求。假如手中捏了一把英雄牌,却因为缺乏足够的补气渠道导致一张都打不出去,可以想象会是多么糟心的局面。


相对于出牌的核心地位,寻常策略战棋中无比重要的「移动」,在《漫威暗夜之子》里被大幅边缘化。

其他 SRPG 里,作战单位存在「攻击距离」的限制。走位往往用来制造攻击机会,或是远离对方的射程范围。

《漫威暗夜之子》直接舍弃了距离概率。无论双方单位处于战场何处,只要打出相应卡牌,都能直接攻击任何位置的敌人。


基于这个因素,移动所承担的作用只剩下两点。

首先是调节部分攻击手段的影响范围。很多攻击牌都自带名为「击退」的关键词,具体呈现为令敌方单位强制向选定方向移动一段距离,此过程中若碰触到其他单位或可触发场景机关,将造成伤害,打到边缘空洞甚至有概率秒杀。另外,有些线性范围或以自身为圆心的 AOE 技能,释放时必须要合理调整位置,让伤害范围尽可能覆盖更多的对手。

其次是回避敌人的延时技能。超级反派交叉骨有一招是丢出定时手榴弹,如果我方英雄处于其影响区域内,就不能着急出牌了,而是要赶紧移动到安全位置。否则在打出两张牌后就会因爆发损失大量生命。

在此背景下,玩家团队的移动次数非常稀少,正常情况下,每回合仅能让一名角色移动(位置倒是无限制)。

本作的战斗难度整体而言不算高。玩家如果能够通彻理解各种关键词机制,明确不同种类敌人的行动模式与特性,再配上合理的资源管理,在通关过程中并不会遇到什么麻烦。


异常丰富的可玩内容

本作的流程推进方式以日为单位。猎人在早上醒来后,将以第三人称模式自由行动。

修道院作为暗夜之子的基地,既是大家的居所,又提供五花八门的实用功能。

研究中心由钢铁侠与奇异博士掌管。在这儿玩家可以拆解名为「伽马线圈」和「神器」的战利品。

前者等同「开包」,将随机得到数张卡牌,由你选择若干张加入自己的收藏。卡牌本身有稀有度区分,一般来说品质越高效果就越强。


后者则会提升研究等级,以解锁更多的增益研究项目。开展研究除了要达到对应研究等级,还会附带一些条件,像是使用某英雄出多少次任务等。少数研究与剧情有关,只有完成才能推动主线继续。


研究中心还具备制作道具的功能。它们属于一次性消耗品,但打出不占用出牌数,灵活使用可能会有起死回生的翻盘效果。


训练所是另一个重要场所。如果凑齐至少两张相同卡片,能到这里进行升级。花费一定的「精粹」,使两张卡牌合二为一,产生更强大的效果。你也能通过给某张卡牌附带模组的方式,定制化出拥有特别功用的卡牌。

训练所还能治疗英雄在战斗中受创导致的伤情状态,且每天提供一次与英雄对练的机会,有效提升所选角色的强度。


CENTRAL 作战室是交换作战资源与进行额外卡牌获取的场所。玩家在这里要先破解九头蛇的情报信息,消耗情报点能派遣英雄执行额外任务。这些任务不用玩家亲自处理,自动完成后得到出战者的对应卡牌,非常适合强化那些使用频率低却因为某些强制安排不得不提升卡组强度的角色。


除了修道院,我们甚至能离开建筑,来到周边的区域进行探索。

从地图可以发现,修道院以外的区域并不小,给予了玩家充足的发掘空间。在这些地方,猎人能够挖掘各类素材(用来合成物品),寻找休闲地点(培养英雄好感度),获取塔罗牌、日记等收集品。


部分区域一开始无法进入,需要在主线推进到一定阶段后,习得相应的能力,才能打开更多的通路。

外围探索并不是个必要项目。以笔者为例,直至游戏通关,对于修道院外地区的开拓都不足 20%,况且周边宝箱里找到的东西都是外观装饰,并不影响强度,认真冲主线的人放弃这块内容也并无不可。


一般来说,猎人的日常流程是白天去各个设施出进行强化(它们基本都有每日一次的限额),全部搞定后到镜面桌接任务。

任务分剧情和普通两种。剧情任务顾名思义,是推动主线流程的存在。普通任务则是随机刷出的战斗关卡,大致分为击败特定敌人、保护设施、取得资料等几种,数量无限,用来赚取经验和资源。

剧情任务并不是可以连续做下去的,中间经常出现断档期,需要完成某些研究或是普通任务来缓冲。


完成任务后返回修道院就是夜晚时间。这时能做的主要是与超级英雄们一起休闲,或是进行对话,用来提升羁绊等级。

羁绊是游戏的重要系统,猎人与每位角色的羁绊度都相互独立,但所有人的好感度又关系到团队羁绊值。

除了一同参加任务外,日常的对话选项和休闲娱乐活动都能提升英雄羁绊,还有机会靠赠送礼物快速拉高数值。羁绊等级越高,对应角色的被动能力就会变强,好处多种多样。


还需要特别提出的是,《漫威暗夜之子》准备了超多的自定义内容。开头的主角捏脸只是前菜,只要花费「辉烬」,你能对猎人的房间,修道院的装饰,每位角色的服装进行大刀阔斧的改变。当满足部分条件后(比如开宝箱,控制猎人光明黑暗平衡,提高羁绊等),自定义的类目还会变多,有种怎么都解锁不完的感觉。


瑕疵不可避免

《漫威暗夜之子》整体上可以被归入佳作行列,但不代表其毫无缺点。

前十几个小时,笔者的体验可谓相当不错。起床后在基地里强化卡牌,搜索素材,四处升级设施;白天出去做任务,提升经验的同时还能弄到各种资源;晚上和英雄同伴们联络感情提升好感。正面反馈及时而丰富,让你时时刻刻都感受到团队强度的成长,有动力继续下去。

然而,这种促进力从游戏中后期开始就开始衰弱,并随着流程推进不断下滑,最后竟使人萌生了类似厌烦的情绪。

究其原因,恐怕是不科学的繁琐操作,外加后期冗长拖沓战斗演出节奏惹出的祸。


之前已经说过,《漫威暗夜之子》战斗之外的时间,都是以第三人称的方式进行探索和触发事件。鉴于游戏内的单日流程都有相对固定的模式,大部分工序(拆线圈、新研究、卡牌升级、每日对练、英雄行动等)差不多每天都要跑一次。

控制人物亲自到对应地点做相关的事,是提升代入感的方式,本身并没啥槽点。但很多游戏在此设定的基础上,都会额外添加一种更加便利的菜单指令决定方式,方便用户进行高速操作以节约时间。

《漫威暗夜之子》在这块显然不够聪明,没有设置任何的快捷模式。原本可以在一套选单里完成的几种项目,却强迫玩家徒步往返于修道院的各个区域,日复一日,麻烦程度可想而知。


这还没完。游戏功能 UI 间的联动几乎没有,许多明明可以进行快捷跳转的地方,硬是逼着你一层层重复点击劳作。

体验最为糟糕的莫过于卡牌升级。想要升级一张卡,猎人主角必须要跑到修道院门外的训练处,点开三层菜单,才能进入单卡升级界面。但笔者此刻最常遭遇的情况,就是发现目标卡牌升级所需的精粹不够,必须依靠分解已有的多余卡片换取资源。

怎么办呢?玩家只能凭借记忆确定缺失的精粹种类及数目,然后再一层层退出训练处界面,打开主菜单,点击英雄类目,选择要分卡的角色,找到要分解的卡片,拆成精粹。之后,退出主菜单,重复刚才的训练处操作,千辛万苦,最终达成目的。

若是能在卡牌升级界面里,直接提供分卡功能跳转的按钮,上述过程花费时间起码缩减一半。


战斗演出拖沓的问题,前期并不明显,直至中后期才逐渐显露出来。

《漫威暗夜之子》在动画过场和人物对话上都做了快进功能,却唯独没在战斗演出里加入任何高速设置。

诚然,本作的角色战斗动作都很精致,亦不乏魄力十足的大场面。但再好味的佳肴,连吃一个月也会厌倦。

前期,随着技能卡的陆续获取,玩家不断看到新花样,自然会一直保持积极心态欣赏各种战斗演出。同时战场上敌人数量也有限,双方回合都不会过于冗长。


可到了后期关卡,牌组基本已经成型,招式也都看习惯了,还要强行维持所有演出就非常令人不解(尤其是双人组合技)。

而且在这个阶段,敌人数量呈爆发式增长。每回合都有增援不说,还有可以复制敌人的分裂魔出现。在对方回合,系统会无比细致地轮流展示每个敌人的具体行动,一圈下来,甚至比操纵我方的时间都长,着实使人烦躁。笔者由衷希望开发组能在后续更新中加入战斗演出跳过,或是加速敌方行动的选项。


总结

作为强强联合的产物,《漫威暗夜之子》在各方面都展现出了一线大作应有的气质。卡牌系统并没有减弱策略战斗的乐趣,充足的玩法让你时时刻刻都能获得正向反馈。虽然在有着不可回避的问题,但达不到硬伤的级别。如果你对策略、卡牌、漫威这三大元素至少有一点感兴趣,不妨在 12 月 2 日正式发售后尝试这部《漫威暗夜之子》,大概率不会失望。


全部评论 6条

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農蜃
2022-12-05 重庆
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看别人玩好玩

夜七
2022-12-03 天津
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一般般吧

7gptjku
2022-12-02 广东
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喜欢玩这类游戏

神经海螺并不想回答你
2022-11-30 广东
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漫威改编游戏

篝火用户
2022-11-30
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Firaxis做的策略游戏还是不用担心啊,评价都挺不错的,还带中文语音,可入

安沐
2022-11-30 福建
1

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肯定会买这个,不会犹豫,不过希望能像​xco​m一样支持mod为多周目提供乐趣。

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漫威暗夜之子

平台: PC PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 策略漫威超级英雄