《黑神话:悟空》Fami 通评测:追随大圣脚步的西游记后传

《黑神话:悟空》Fami 通评测:追随大圣脚步的西游记后传

全文约 6500 字,阅读可能需要 11 分钟。

由来自中国的开发商游戏科学制作的动作 RPG 新作《黑神话:悟空》已于 2024 年 8 月 20 日正式发售,登陆 PS5/XSX(XSX 版发售日未定)与 PC(Steam/Epic Games)平台。

《黑神话:悟空》是以中国古典四大名著之一《西游记》为世界观原型的全新动作游戏。下面就将为大家带来《Fami 通》编辑完整体验了接近正式版的游戏后撰写的评测内容。值得注意的是,由于并非是最终的完成版本,因此部分细节和内容可能会与正式版存在差异。


追随大圣脚步的西游记后传

游戏的舞台背景设置在《西游记》的故事结束之后。开场便是从灵石中诞生的猴子 —— 孙悟空与武神·显圣二郎真君的大战。正当两人激战正酣之时,悟空突然被一轮紧箍所缚,败下阵来。

孙悟空
孙悟空

显圣二郎真君
显圣二郎真君

二郎真君一战作为游戏的教程,提前为玩家解锁了一定的能力
二郎真君一战作为游戏的教程,提前为玩家解锁了一定的能力

悟空因受紧箍的影响吃下了二郎真君的一击,不幸落败
悟空因受紧箍的影响吃下了二郎真君的一击,不幸落败

在悟空坠落凡间并留下一块神秘的大石后又过去了数百年,花果山的猴子间再度流传起了关于齐天大圣的故事以及一条「找齐散落在世界各处的 6 件法宝,即可复活齐天大圣」的传说。


某一天,猴群里的长老向小猴们下达了复活大圣的指令。玩家就将扮演其中的一只小猴「天命人」,为复活齐天大圣而踏入《西游记》的世界展开冒险。

主角「天命人」在外貌上与序章的孙悟空极其相似,并且同样能够使用伸缩自如的棍棒以及利用猴毛幻化分身等能力。

酷似悟空的主人公「天命人」
酷似悟空的主人公「天命人」

总的来说,玩家就是要操纵类似孙悟空的主角,与那些曾在《西游记》里登场过的角色和妖怪们再度相遇,重温《西游记》的故事。

游戏里的登场人物数量众多,不论是人名、招式还是道具名称都包含大量的专有名词。虽然大部分玩家应该都知道原作是一个讲述「三藏法师一行人以前往西方天竺为目标,踏上旅途~」的故事,但若是对《西游记》原著有深入研究的话,肯定更能感受到本作剧情方面的乐趣。当然,即便完全没接触过《西游记》,单纯将其作为一款动作游戏来体验也丝毫没有问题。

此外,游戏的 Boss 在视觉上可谓是各具特色,并且大多都是在《西游记》里有过登场的角色,对此有所了解的玩家在看到它们时肯定会会心一笑。

黑熊精
黑熊精

虎先锋
虎先锋

黄风大圣
黄风大圣

游戏支持日语字幕,并提供了英语和中文两种配音。其中日语字幕的翻译极其出色,应该能够让玩家充分沉浸在游戏世界当中。配音方面英语虽然也不错,但笔者个人更推荐使用中文。首先角色的口型是根据中文配音来调试的,并且在各种演出当中,中文配音所营造的氛围都更加出色。

不过,本作是以玩家了解《西游记》的故事为前提来设计的,游戏内基本不会对《西游记》的内容进行介绍。考虑到《西游记》在中国可以说是人尽皆知的作品,这样做也无可厚非。但值得注意的是,日本与中国的《西游记》故事其实存在一定的差异,比如有的人可能会以为沙悟净就是河童,因此如果主动去了解一些相关内容的话,或许可以更好地享受本作的故事。

流程中还会插入动画,讲述「这个妖怪的身世」等内容
流程中还会插入动画,讲述「这个妖怪的身世」等内容



每一章最后的结算画面是一幅巨大的画卷,可以借此回忆本章的故事
每一章最后的结算画面是一幅巨大的画卷,可以借此回忆本章的故事

关卡制动作 RPG 框架

从游戏类型上来说,《黑神话:悟空》是一部章节式的关卡制动作 RPG 游戏。玩家需要一边打倒场景里的敌人一边展开探索,攻略最终 Boss 后就可以进入下一章。



地图上散布着作为存档点的土地庙,幻化一根猴毛进行上香即可将其激活。玩家可以在土地庙处回复全部 HP,但如此一来部分被打倒的敌人也会复活。当天命人被打倒时,他会从最后一个互动的土地庙处复活。


土地庙带有各式各样的功能,并且种类会随着游戏的推进不断追加
土地庙带有各式各样的功能,并且种类会随着游戏的推进不断追加

读到这里,可能有玩家不禁会联想到被称为「魂 Like」的动作 RPG 游戏类型。老实说,本作的战斗机制以及部分场景探索系统的设计的确与其有相似之处。

然而,说到「魂 Like」,同样会有很多人将其理解成难度极其硬核的「诛死游戏」,这方面本作倒没有设计得过于激进,难度还算适中。只有部分场景需要玩家多死几次记住敌人的行动模式,才能够将其攻克。



对于所谓的「诛死游戏」,或者说「难度硬核的动作游戏」,笔者的游玩经验还算是比较丰富,在这个品类中《黑神话:悟空》的难度无疑是偏低的,即便是初学者也能轻松上手。

首先,游戏几乎没有任何死亡惩罚,大部分情况下都只是掉落一部分经验(编注:正式版不会掉落经验)并回到土地庙而已。因为没有引入装备掉落等要素,所以大可放平心态反复进行挑战。不仅如此,关卡中也不会出现处理起来非常棘手的敌人配置或是一击毙命的狡诈陷阱,更别提会直接坠落而亡的落穴了。

场景中的大部分敌人都不是很强,除了 Boss 战以外应付起来还算比较轻松,所以基本不用担心在探索地图的过程中不幸殒命。话虽如此,但这并不意味着游戏里完全不存在难度较高的区域或难缠的敌人。


值得一提的是,游戏为玩家提供了各式各样的攻略方式和动作风格,只需依次使用即可轻松战胜强敌。此外,作为一款动作 RPG 游戏,多多更换装备、道具以及习得技能也能有效降低攻略的难度。

综上所述,即便引入了一部分「魂 Like」游戏的系统,但本作在难度方面只能称得上是「诛死游戏」的入门级别,是一款既不失紧张感,又能够让玩家充分沉浸在西游记的世界当中,享受爽快动作体验的作品。

真实感爆表的中华奇幻世界

由虚幻 5 引擎打造的游戏世界不仅美轮美奂而且极度真实。弥漫着中国特色的东方氛围、无比真实的世界景观、奇幻诡谲的神仙妖怪共同营造出了独树一帜的游戏世界。

不知道是不是受到魂系游戏本家的影响,大部分「魂 Like」作品的世界观都比较黑暗,并且常常使用比较昏暗的画面以及血腥恐怖的美术风格。但本作却并非如此,整体上塑造了一个完成度极高的中华奇幻世界观。



虽然不包含断肢等血腥表现,但个别妖怪还是比较残暴恐怖的,不太喜欢这类要素的玩家还请注意。

除了能在美丽绝伦的场景中展开战斗,游戏画面所呈现的信息量也非常大。但也正因如此,部分道具和敌人会变得不太容易识别,好在可收集物品都会高亮显示,隐藏道具的数量也不是很多,并不会对游玩体验产生太大影响。

采集道具。虽然一眼看上去似乎与环境融为了一体,但它们都会高亮显示,很好辨认
采集道具。虽然一眼看上去似乎与环境融为了一体,但它们都会高亮显示,很好辨认

简单而独特的战斗系统

动作战斗玩法是本作的核心,其中战斗基本以近身战为主,玩家需要一边躲避敌人的攻击,一边找寻攻击的机会。

角色的攻击动作分为最基础的「轻攻击」和威力更高,但破绽较大的「重攻击」两种。不用多说,这类游戏当中的轻攻击大多都可以通过派生技直接衔接重攻击,而本作还在此基础上引入了更加独特的系统机制。

本作也可以像其他动作 RPG 那样直接显示伤害数值,只不过需要前往设置中手动开启
本作也可以像其他动作 RPG 那样直接显示伤害数值,只不过需要前往设置中手动开启

重攻击除了威力更高,还可以消耗此前积攒的「棍势」来进一步提升伤害,使怪物陷入硬直。

顺带一提,角色的重攻击动作前摇时间很长,用法和其他动作游戏里的重攻击也不太一样,需要抓准使用的时机。

重攻击。满足条件即可派生出特殊攻击
重攻击。满足条件即可派生出特殊攻击

重攻击更容易打出敌人的硬直和踉跄
重攻击更容易打出敌人的硬直和踉跄

在防御层面,本作并不存在所谓的格挡动作(但有弹反类的技能),基本以闪避敌人的攻击为主。如果触发精准闪避,即「闪身」的话,不仅可以完全回避掉这次攻击,还能额外获得棍势奖励。

一边灵活躲避敌人的攻击一边积攒棍势,找准最佳时间发动重攻击,这便是本作战斗系统的精髓所在。此外,玩家还可以通过学习技能来改变重攻击的类型。



由于使用各种动作都需要消耗体力,所以体力管理也是战斗中的重要一环。如果一味地发动猛攻,很可能就会挥霍掉闪避所必需的体力,因此请务必重视围绕体力槽的攻防博弈。

五花八门的法术技能

除了反弹敌人弓箭的基础动作「棍花」以外,游戏里还有种类各异的技能以及后续派生的特殊技可供学习。不过这些要素更多只是战斗的点缀,很少成为 Boss 战的攻略关键。

随着游戏流程的推进,主角能够从各色人物那里习得五花八门的神通。多多运用这些要素不仅能让战斗变得更加有趣,还可以大幅提升游戏的策略性。每一种神通都拥有专属的冷却槽,只要冷却结束就可以发动。

总的来说,神通被分为了 4 类,每一类都可以任选一种神通进行装备。


法术

「定身术」可以立刻中止敌人当前的动作,并暂时将其禁锢。如果在此过程中发动有效攻击并打出敌人的硬直,还能够直接打断敌人的动作。

这一招不仅可以用来创造输出的良机,还能打断敌人的猛烈一击或者提供片刻的喘息时间,供天命人进行回复,用途非常多样。作为在游戏初期就能获得的法术,着实好用得紧。

类似的法术游戏中还有不少,比如进入无法被选中的状态,可发动高速突进攻击的「聚形散气」、使自身身体硬化,可弹反敌人攻击并造成硬直的「铜头铁臂」、召唤分身攻击敌人的「身外身法」等等,种类极为丰富。

发动定身术后敌人脑袋上会出现「定」字,并立刻原地不动。敌人越强定身时间越短
发动定身术后敌人脑袋上会出现「定」字,并立刻原地不动。敌人越强定身时间越短

变化

打倒一部分 Boss 敌人后,天命人将能够「变化」为该 Boss 进行战斗。这同样是法术的一种,发动后可以在体力槽耗尽前化身为对应的 Boss。

变身状态下的角色拥有独立的 HP 槽,仿佛是将操控角色直接切换成了 Boss 一般。「变化」而成的 Boss 大多都拥有强大的性能,可以当作是 Boss 战当中的一张重要底牌来使用。

变身时画面左侧会显示技能列表,大部分技能都可以对敌人造成高额伤害,非常强力
变身时画面左侧会显示技能列表,大部分技能都可以对敌人造成高额伤害,非常强力

精魄与法宝

地图中有时会出现身上附着青色火焰的强敌。打倒它们即可吸收该敌人的「精魄」。精魄是一种能够装备的技能,附带特定的被动增益,主动效果则是化身为相应的敌人进行攻击,可以看作是一种无法频繁发动的攻击技能。

打倒敌人后会掉落青色魂魄状的「精魄」,未拾取的精魂可以在土地庙寻回
打倒敌人后会掉落青色魂魄状的「精魄」,未拾取的精魂可以在土地庙寻回

除此以外,天命人还能够在推进故事的过程中获得珍宝,这同样也是一种自带特殊效果的装备道具。法宝大多都具备能在战斗中生效的特殊机制,可以为玩家带来额外增益。

尤其是「精魄」由于数量众多,其本身也成为了收集要素的一环,并且每名玩家都可以借此搭配出自己独有的战斗风格。


关于 Boss 战

若是能灵活使用上述这些要素,本作的 Boss 战相对而言并不是很难攻克。每一种 Boss 都有相克制的棍法和法术,并不需要全程依靠闪避和普通攻击来进行战斗。

在面对强力的敌人或 Boss 时,多多利用重攻击使其陷入硬直是非常重要的一点。因为只有把敌人打出硬直,才能创造出制造大量伤害的机会,所以如何打出硬直就成了重中之重。


然而,有时光靠重攻击并不能有效打出硬直。并且由于画面上不会显示敌人的硬直槽,所以只能靠反复挑战来形成肌肉记忆。就笔者的个人感受来说,消耗 2~3 条棍势发动的重攻击已经足以打出大部分敌人的硬直。

虽然没有什么不讲道理的攻击模式,但较为强力的 Boss 大部分都具备「强制解除锁定,以肉眼难以确认的方式发动突进攻击」的特性,稍微有些令人烦躁。这样做不仅会让攻击模式显得太过单一,也会产生一段玩家找不到任何输出机会的空挡时间,只能利用精准闪避来积攒棍势……


此外,还有一个设计稍微显得有些过时,那就是很多 Boss 战场景离作为复活点的土地庙很远(一般只有最终 Boss 离复活点比较近),好在游戏的难度并不是太高,即便被打倒也更多会把问题归结于「自身操作不当」。


丰富多彩的养成要素

《黑神话:悟空》当中的养成要素也相当丰富,玩家可以自行构建各式各样的 Build。最基础的养成方式是消耗素材来制作和强化武器与防具,虽然探索和杀敌有时也能获取一些新武器和防具,但本作并不是所谓的刷宝类游戏,因此这更多只能算是对玩家攻克 Boss 的一种奖励。


装备除了属性加成之外,还带有一定的特殊效果,如果凑齐一整套装备,则能触发额外的套装效果。这些装备的外观各不相同,大家完全可以无视性能,单纯凭借自己的喜好来穿戴。


游戏中最主要的回复道具是盛酒的葫芦,收集某些稀有素材交给特定的人物,即可强化葫芦的使用次数与回复量。值得注意的是,葫芦本身就是一种装备,因此不同葫芦的回复性能也不尽相同。此外,通过在酒中加入类似中药的泡酒物,还能附加额外的回复效果。


打倒敌人可以获得经验值,经验条攒满后即可提升等级,获得灵光点,也就是所谓的技能点。角色的技能树分为强化天命人自身属性与基础攻击能力的「本事」以及和法术相关的「神通」两大类,使用灵光点可以解锁技能树当中的各个天赋,强化角色能力。


另一方面,HP 等基础属性主要是靠在探索中找寻稀有道具来提升上限。因为提升等级并不会改变角色自身的属性,所以装备和技能才是本作中角色养成的重点。

顺带一提,随着故事的推进,角色还能够获得名为「根器」的稀世珍宝,玩家可以从 3 种被动增益效果里任选一种启用,培养自己理想中的天命人。虽然养成的幅度有限,但整体的系统设计还是非常独特的。


氛围绝佳的场景探索

游戏的探索内容主要是以宝箱与可以采集的花草等自然素材为主,分布密度不算很高,多多收集可以用来制作不同效果的丹药。

开发者并没有在地图上刻意藏匿太多属性提升道具与装备等贵重物品,大部分都能够在打倒 Boss 之后放置的宝箱中获取。话虽如此,但有些 Boss 本身就位于隐藏地点当中,因此探索还是相当重要的。


珍贵的属性提升道具都被放在精美的小盒当中,千万别错过了
珍贵的属性提升道具都被放在精美的小盒当中,千万别错过了

本作的关卡场景极为广阔,而且岔道非常多。得益于游戏营造的壮美东方氛围,移动这件事本身并不会让玩家觉得乏味,但从动作游戏的角度来看,我个人感觉场景稍微有些大过头了。

对于熟悉这类动作 RPG 的玩家来说,地图太大往往意味着需要先朝着「主线之外的方向」进行探索。因为在玩家的预期当中,分支路线往往都埋藏着道具和宝物。事实上,游戏确实也设计了相应的奖励。


然而,这些岔路本身就格外得蜿蜒曲折,需要玩家花费大量时间探索,经常导致走到最后都已经搞不清那条路才是主路了。此外,本作也并没有设计任何指引来指明主线路径(只在靠近土地庙时会有指引),同时还不具备地图或者小地图之类的系统,可能会有不少玩家因此陷入迷路的情况。


好在即便已经推进到后续的章节,玩家也可以回到先前的场景中回收遗漏的道具。所以比起「探索非主线区域」,先沿着正路攻略主线关卡,后续再进行收集可能会是一种更好的选择。

顺带一提,部分地点还设置有「蒲团」,在此进行打坐也可获得灵光点。这是笔者非常喜欢的一个要素,玩家可以一边欣赏动人的风景,一边让自己的内心获得片刻的宁静。打坐的演出可以直接跳过,对此没有兴趣的玩家也可以仅仅将其当成是获得灵光点的一种方式。


踏上充满东方色彩的冒险

综上所述,《黑神话:悟空》不仅是一款画面美轮美奂的作品,其作为一款原创新作的质量也极其惊人。以《西游记》为原型的独特世界观、故事剧情与登场角色也和爽快的战斗体验一起成为了玩家不断推进关卡的动力。


在此基础上,本作的  BGM 也格外出彩,我个人尤其钟爱「无头法师」演奏弹唱的「琵琶摇滚」(笔者自己取的名字)曲。这些曲子光是听着就令人热血沸腾,更别提还形象地为玩家介绍了当前的情况,给予了一定的关卡攻略提示。

不过本作的日语本地化翻译可能会与传统的日本游戏存在一定的出入,比如角色属性当中的生命值指的是 HP,而体力则是用来指代精力。提到体力,大部分玩家应该都更容易联想到 HP,因此如果可能的话还是希望可以换一个说法。

此外,道具全都会以葫芦的图标显示在屏幕上,而且道具名也使用的是「度瘴散」这类的汉字,很难让人直截了当地联想到对应的效果(度瘴散的效果其实是去除毒属性异常状态)。诚然,全程不在画面上呈现任何英文字符当然可以更加出色地塑造游戏的氛围,但这也难免会损失一些易玩性。

使用快捷道具时需要玩家自己记住相应道具的名称。好在设置中包含长按对应按键后能够仔细阅读相关效果的选项,这一点可以多多活用
使用快捷道具时需要玩家自己记住相应道具的名称。好在设置中包含长按对应按键后能够仔细阅读相关效果的选项,这一点可以多多活用

尽管还存在字幕字号较小,并且无法更改字幕大小等细节上的有待打磨之处,但总的来说本作依然是一款坚实的硬核动作游戏。对于因为听了风言风语,就以为这是一款「诛死游戏」的人,笔者想说「虽然包含一些类似的要素,但本作完全不是你想象的那样!」。如果你因此对本作产生了兴趣,还请务必亲自上手试一试。

起到图鉴功能的影神图中还有类似原著的插画,制作相当精细
起到图鉴功能的影神图中还有类似原著的插画,制作相当精细

原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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