Fami 通专访《怪物猎人:荒野》主创:重视狩猎中各种行为之间的平衡

Fami 通专访《怪物猎人:荒野》主创:重视狩猎中各种行为之间的平衡

全文约 2800 字,阅读只需要 5 分钟。

欧洲规模最大的游戏展会 Gamescom 2024 已于 2024 年 8 月 21 日~ 24 日在德国科隆盛大举行。

在本次展会上,Capcom 旗下预计 2025 年发售,登陆 PS5/XSX/Steam 平台的新作《怪物猎人:荒野》首次放出了可试玩版本。在先后体验了两个狩猎讨伐任务之后,《Fami 通》编辑特地采访了本作的主创团队(辻本良三先生、藤冈要先生、德田优也先生),就试玩过程中令人在意的内容进行了深度询问。

《怪物猎人 荒野》制作人 辻本良三(下文简称为辻本)

《怪物猎人 荒野》执行导演兼美术总监 藤冈要(下文简称为藤冈)

《怪物猎人 荒野》导演 德田优也(下文简称为德田)

左起:藤冈要,辻本良三,德田优也
左起:藤冈要,辻本良三,德田优也

目标是实现「狩猎过程中的百般变化」

—— 我已经迫不及待地体验过了本次的试玩版本,真是太有趣了。大锤的新动作到底能转多少圈啊?

辻本:大锤新动作非常华丽,玩起来很爽吧?

—— 操作方式也非常简单,只需按下 L2 键进入集中模式,就能发动华丽帅气的招式。即便是公认操作比较复杂的充能斧,也可以流畅地进行攻击,甚至让我产生了「还有必要去进行更复杂的操作吗?」的疑问。

德田:如何为引入的新要素分配键位是我们每一次都需要绞尽脑汁去解决的问题。

—— 本作都有哪些特别值得关注的新动作呢?

德田:派生自气刃兜割的太刀新动作引发了极大的反响,并且在开发团队内部也有着很高的人气。


—— 除了武器种类以外,怪物们的行动模式也为狩猎增添了不少乐趣,为此你们都下了哪些工夫呢?

藤冈:先观察怪物的一举一动,然后再选择自己觉得最合适的动作予以应对,这可以说是《怪物猎人》系列在玩法上的核心主题。

本作会尽可能地丰富玩家们的可选空间,方便玩家在选定行动后及时调整位置并流畅地衔接下一个选择,这也是我们在开发时格外注重的一点。

—— 原来如此。另外我还注意到在游玩过程中,玩家自己都能意识到「应该差不多能在怪物身上制造伤口了」。

藤冈:通过不断攻击怪物,其原本完好的部位上会渐渐出现裂纹,提示玩家这里快形成伤口了,此时只要持续攻击该部位,就能制造出伤口。

若是成功破坏伤口,则会在相应位置留下无法二次破坏的伤痕。

德田:对于新玩家来说,怪物不同部位的肉质差异是一个不太好理解的概念,伤口系统正是为了解决这一问题而引入的。另一方面,对于老玩家而言,战斗和思考的乐趣也会更强,比如可以采用先制造多个伤口,然后再一口气将其全部破坏这样更具效率的作战策略,

—— 确认怪物身上出现伤口后,就可以按下 L2 键进入集中模式,然后利用 R2 键快速瞄准伤口所在的部位。这样一来,即便是初学者也能够打出帅气的操作。这一点固然很棒,但对于那些硬核高手玩家来说又如何呢?

藤冈:连我们这些开发者也乐在其中,大声喊着「就瞄准那里打!」。


全能的 NPC 支援猎人

—— 在试玩时我试着发出过求助信号,结果赶来的并非是其他玩家操纵的猎人,而是 NPC 支援猎人。他们的定位是什么呢?

德田:和艾露猫一样,NPC 也会根据玩家当前正在狩猎的怪物及其状态来做出行动。举个例子,如果玩家不太能够流畅地进行攻击,他们就会吸引怪物的注意力,要是玩家受到来自怪物的伤害,他们便会为猎人提供回复。

总的来说,就是非常善于提供支援。

—— 也就是所谓的无名英雄。单纯就强度而言,他们大概是什么水平呢?

德田:相较于四位普通玩家组队进行狩猎,NPC 猎人的效率会稍低一些,这也是我们有意为之的。不过正如先前所说,NPC 们善用各种辅助手段,所以应该能够进一步提升玩家们的狩猎体验。

此外,虽然不能直接命令 NPC 前去制造或破坏伤口,但却可以单独设定他们的战斗倾向。


—— 顺带一问,这些辅助猎人在背景设定上都是什么样的角色呢?

藤冈:在背景设定当中,狩猎小队除了玩家和接待员以外,还包含各式各样的人物。而调查队本身又是由多个小队组成,每一个小队都有相应的猎人角色。

—— 换个话题,本作新增的要素相持是只有触发精准防御才能进入的状态吗?

德田:应该说使用精准防御更容易触发相持,但发动普通防御有时也能进入相持状态。因此即便是不太擅长动作游戏的玩家,也可以体验到该要素。

—— 换言之就是并没有一个百分之百的触发条件,相杀也是如此吗?

德田:没错。这两种动作和「骑乘」的设定类似,可以简单理解成系统内部有一个计量槽,攒满后就能够成功触发。

「烤熟的肉」将能够提升体力上限

—— 一直以来,「烤熟的肉」都只能用来回复耐力,但本作中居然还能用来增加角色的体力上限,着实令我大吃一惊。这真是一个大胆的改动啊。


德田:本作中用餐效果的生效时间不再以任务为单位,即便任务已经完成,用餐效果也会继续保留,方便玩家无缝挑战下一个任务。这也就意味着,玩家可以在任何地点,任何时候进行用餐。

随着便捷性的提升,只能回复耐力的「烤熟的肉」在游戏中就显得有些格格不入了。在我们看来,烤肉无疑是《怪物猎人》系列的标志性元素之一,因此变为它赋予了类似秘药的效果。

与此同时,秘药也没有被移除。比起需要完成进食动作才能使用的烤肉,秘药依然具有可立即生效的优势。

—— 也就是说秘药还是有存在的价值。说到烤肉,本作同样少不了种类各异,令人垂涎欲滴的烹饪动画。

藤冈:这一次玩家可以添加辅料来为主食材增添风味,并自行选择想要强化的属性效果。食材搭配的变化在料理的外观上也会有所体现。


—— 除了肉以外,作为配菜的各类蔬菜看起来也非常可口。在效果音等音效表现的加持下,整个用餐过程变得更有沉浸感。为实现这一点你们都付出了哪些努力?

藤冈:在初步构建起游戏的画面表现框架后,我们深感「既然视觉上如此有沉浸感,那音效方面自然也不能落后」,于是便倾尽全力模拟出了可信的音效,让玩家能够切身体会到游戏的真实感,比如让音效随着角色位置的改变发生变化。

从荒芜期到丰饶期的天气变化

—— 在追踪辟兽的过程中,天空上一秒还在不断降下落雷,下一秒就立刻雨过天晴了,地图场景的天气都会如此急剧地发生变化吗?

德田:这其实是 Gamescom 试玩版本中的特殊设定,正式版又会是另一套变化模式。其他地图(比如绯红森林)也有相应的天气系统。

包含天气在内的一系列环境变化都是玩家可以在狩猎过程中多多利用的要素。在试玩版中,玩家们应该都是用大撤退弹来驱散辟兽群。其实如果沙海龙在地图当中,也可以选择利用蚁狮来诱导小型辟兽,策略非常多样。

希望各位玩家能够多多结合当前的环境情况来做出选择,有效地达成任务目标。


—— 最后,请辻本先生对期待本作的玩家们说点什么吧。

辻本:正如我们此前宣布的那样,本作在 9 月举行的东京电玩展 2024 上也会放出可试玩版本。此外,有关《怪物猎人:荒野》的情报目前还公布得不多,今后将会陆续放出更多消息,敬请期待。

期待与各位在东京电玩展的现场相会!

原作者:ででお 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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nexusdyna
09-09 上海
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