Fami 通专访拉瑞安工作室 CEO:《博德之门 3》是结束也是开始

Fami 通专访拉瑞安工作室 CEO:《博德之门 3》是结束也是开始

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奇幻 RPG《博德之门 3》是以知名 TRPG《龙与地下城》第五版的世界观和规则为基础打造的电子游戏,其游戏性和剧情受到了全世界玩家的高度评价,一举夺得去年 TGA 的年度游戏大奖,在电子游戏发展历史上留下了浓墨重彩的一笔。

在不久前举行的 CEDEC AWARDS 2024 上,本作也斩获了最佳游戏设计奖。值此之际,《Fami 通》编辑部特地对开发商 Larian Studios 的 CEO Swen Vincke 先生进行了一次邮件专访,下面为访谈的具体内容。


Larian Studios CEO Swen Vincke(下文简称为 Vincke)

包揽诸多年度游戏奖项

—— 放眼全世界主流的游戏奖项,《博德之门 3》先后斩获了包含 5 项「年度游戏」大奖在内的各种成就。达成如此伟大的壮举,您现在的心情如何呢?

Vincke:距《博德之门 3》正式发售已经过去了 1 年的时间,但我感觉本作在世界范围内的热度依旧不减。虽然我们已经投身于下一部作品的开发当中了,但大家仍然还在激烈地讨论《博德之门 3》。

在我们看来,能够受到玩家长时间的关注和喜爱,正是人们制作电子游戏的重要理由之一,同时也是游戏的价值所在。谁也没有想到我们能走到今天这一步,真的非常感谢各位玩家。

—— 现在回过头去看,您认为本作之所以能在世界范围内拥有如此高的人气,其原因是什么?

Vincke:我一直坚信,若是能以 3A 的制作水平打造一款具有深度的回合制 RPG 游戏,一定会收获大量玩家的支持。虽然没预料到其规模能达到这种程度,但早在开发《神界:原罪 2》的时候,我们就已经发现这类玩家的数量相当可观了。而玩家们之所以如此喜爱本作,也是因为我们本就非常善于制作回合制 RPG,。

失败是成功之母。尽管我们曾经犯过许多错误,但每一部作品都在一步步地改良和完善。当这些经验与不断提高的制作水平融合在一起时,就会诞生出一款大家都想来试试的作品。


一旦亲自上手游玩,很多玩家就会接触到此前从未体验过的游戏深度,从而开始讨论这部作品。随着相关话题的扩散,这部作品开始在朋友间口耳相传,由此吸引了越来越多的人前来尝试本作,最终成为了受大家追捧的热门话题。当然,我也不能肯定究竟是不是这么个过程(笑)。

也有可能只是碰上了正确的时机,或者恰逢《龙与地下城》的潮流再度复苏而已。因此这不过只是我个人的分析,真相究竟如何谁也不知道。从工作室的角度来说,我们进一步积累了更多制作 RPG 的经验,向世人展示了此前从未有过的游戏形态和模式。

—— 在您看来,对于一款面向全球市场制作的 RPG 作品来说,想要像《博德之门 3》那样引发全球热议,必须得具备哪些要素?

Vincke:要朝着制作一款真正优秀的作品这一目标而努力。以《博德之门 3》为例,由于这是一款需要玩家投入大量时间进行游玩的作品,所以为了让更多人接触和了解到这款游戏,必须得挑选合适的发售时机。如果与多款其他作品同期发售,很可能就会被埋没。

此外,建立良好的社区也是非常重要的。《博德之门 3》经历了 2 年的抢先体验,这个时期帮助我们积累了大量经验,对游戏最终的成功有不可磨灭的贡献。

—— 您认为《博德之门 3》和众多日本高人气 RPG 游戏之间存在哪些共通的魅力呢?

Vincke:不管是什么 RPG 作品,都需要为玩家提供「在角色身上投资,通过游玩使角色一步步获得成长」的体验。在这一点上,《博德之门 3》做得非常棒,甚至于成为了本作最重要的特征。

许多日本 RPG 游戏都有着极佳的制作水平,而我们对此也非常重视,这可以说是两者之间最大的共同点。


《博德之门 3》是「已经完成的项目」

—— Larian Studios 工作室内部有因为《博德之门 3》的发售产生什么重大变化吗?

Vincke:没有特别大的变化。在游戏发售后,工作室的成员们一度产生了「下一部作品一定要在各个方面都做得更好」的昂扬斗志,稍微有些飘飘然。这个时候,必须得有人站出来劝告他们「各位听我说,让我们回归平常心,重新再做一款普通的游戏吧!」。话虽如此,但我们肯定还是会竭尽全力制作下一部作品的。只不过在那个时间点,更需要大家回归正常的状态,将注意力集中到新作的开发上而已。

—— 这一定是一段工作量巨大无比,细节极其繁杂的开发过程吧?游戏立项之初,公司内外都是如何看待本作的呢?

Vincke:工作室的成员大致分为三类。首先是因为「这是《博德之门》!」而兴奋不已的人,其次是「不错啊,挺酷的,不知道最终能做成什么样?」这样对《博德之门》并没有那么喜爱的人,最后是「什么《博德之门》?听都没听说」的人,需要向他们进行详细的科普和介绍。

放到玩家群体中,这种分类也依然适用。我们是一家专注于制作自己喜爱的游戏作品的公司,因此就结果而言,第三类人的存在反而是一件好事。


—— 有什么开发过程中的秘闻或者艰苦经历可以和我们分享吗?尽管在游戏大获成功的当下,这些都只能称得上是笑谈了。

Vincke:哈哈,突然一问我倒是完全想不起来(笑)。嗯……因为我们具备一种能力,即在必要的时候进行彻底的自我批判。因此当我们犯错时,并不会将其当成是难以挽回的失败,或者对此懊悔不已。很抱歉没法确切地回答这个问题。

—— 在开发过程中你们一定克服了重重困难,有没有什么直到最后都没能攻克的难关呢?

Vincke:RPG 游戏是由多个层次,多个系统共同构成的,并且这些内容还必须互相嵌合在一起,形成一套完整的体系。因此一个要素究竟能不能达到应有的效果,必须得通过实际游玩去确认,我们直到最后都一直在干这件事。与此同时,这也导致游戏的细节调整变得极其复杂和困难。

在整体上带来电影般沉浸式体验的同时,还要让玩家能够通过选择改变游玩的方式,直到开发完成前的最后 9 个月,我们才终于构建起了合理的框架。当看到这套体系能够正常运转之时,所有人都如释重负,那个场景令我记忆犹新。


—— 在「GDC 2024」的演讲上您曾经提到,开发之初有粉丝曾经批评本作「是《神界:原罪 2》,而非《博德之门》」。在您看来,粉丝们眼中构成《博德之门》的要素究竟是什么呢?

Vincke:在开发初期,本作与原版《博德之门》之间的联系其实更为紧密。但由于涉及到「邪念」故事的剧透,所以没法展开来讲述。这使得我们必须更加慎重地处理「邪念」这一存在,巴尔之子、奥林、明斯克、贾希拉也是如此。

为此我们不得不把这些角色放到故事的中后期再登场,这样不论是玩过前作的玩家还是从零接触该系列的玩家,都能够充分享受游戏的乐趣。换言之,尽管我们对原版《博德之门》有着很深的感情,但也只能诚实地接受来自系列粉丝的批评,这一点确实比较遗憾。

—— 虽然还会不断推出更新,但你们已经正式宣布将不会开发续作或 DLC 内容了,这是为什么呢?

Vincke:我们曾经实际构思过 DLC 的内容,甚至考虑过制作《博德之门 4》。但认真思考下来,我们觉得这款游戏已经非常完整,并且自己的心思也不在这款已经完成的《博德之门 3》上了。

对于《博德之门》,我们真的已经倾注了一切,之后还有很多新的挑战有待完成。所以《博德之门 3》对于我们而言不仅仅是一个已经完成的项目,也是一个全新的开始。在认识到这一点后,做出那样的决定也就顺理成章了。

—— 在今后的更新当中,你们优先要改进的是哪些部分?如果可以的话,能不能讲讲下一次更新会涉及什么内容?

Vincke:首先是开放对 MOD 的支持,这一点非常重要,我们为此投入了大量心血。然后就是跨平台联机以及拍照模式。除此以外,还有很多惊喜在等待着大家,但为了避免剧透,这里就不详细展开介绍了。只能说,今后我们还会持续不断地推出更新。


Larian Studios 的未来展望

—— 接下来 Larian Studios 打算制作什么类型的游戏呢?

Vincke:这涉及到我们的下一部作品,因此还没法透露。

—— Larian Studios 未来会继续开发《博德之门 3》这样重视玩家的主体能动性,并融入大量电影化要素的 RPG 作品吗?

Vincke:重视自由度,并融入电影化要素当然是我们会继续坚持的,这也是 Larian Studios 创作的核心支柱。至于是不是《博德之门 3》这样的作品,敬请期待未来公开的新情报。

—— 通过完成《博德之门 3》这一浩大的开发工程,你们一定汲取了相当多电影化和叙事方面的经验。您认为这些宝贵成果能够运用到 RPG 之外的游戏类型当中吗?

Vincke:不管什么作品,充分发挥玩家的主体能动性,并融入电影化要素都是可行之道。老实说,仔细想想我觉得几乎所有类型的游戏都可以用上这一点,相信其他的开发者也正在积极进行类似的尝试。此外,如何将电影化要素恰当地融入到游戏当中,依然还是一个有待完善和发展的课题。


 

原作者:カイゼルちくわ 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
09-10 上海
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