Fami 通《漫威争锋》试玩体验:感受不同角色的巨大玩法差异

Fami 通《漫威争锋》试玩体验:感受不同角色的巨大玩法差异

全文约 3400 字,阅读只需要 6 分钟。

网易游戏旗下登陆 PS5/XSX/PC 平台,预计 2024 年 12 月 6 日发售的最新作《漫威争锋》此前在 Gamescom 2024 公开了一部分最新内容,Fami 通团队进行了试玩并采访到几位游戏主创。


《漫威争锋》是一款以漫威人物为可操作角色的 6V6 团队射击游戏。玩家可以选用来自《复仇者联盟》、《银河护卫队》、《X 战警》等诸多漫威作品的超级英雄或反派组成小队,围绕据点争夺等规则展开对战。为了更好地烘托出超级英雄们强强对抗的氛围,地图内的各种场景和物体都可以被破坏,并且还会对战局产生实质性的影响。


游戏里的角色分为先锋(坦克)、决斗者(输出)以及策略家(辅助)三种职责,如何均衡地构建队伍非常重要。另外还有一个有趣的要素,那就是当队伍内存在某些特定的角色组合时,还可以发动连携系统,对角色进行强化。

除了钢铁侠、绿巨人、奇异博士等大家再熟悉不过的角色以外,本次还公布了美国队长和冬日战士这两位新登场英雄。

抢先体验新角色

在展会现场,笔者体验到了包含两名全新角色的试玩 Demo。话不多说,下面就为大家简单介绍一下美国队长和冬日战士这两名角色的一些特色。

美国队长


美国队长是一名先锋(坦克)定位的角色,能够充分发挥其速度优势的冲刺动作是其最大的特征。因此相较于其他角色,他往往能够最早抵达战场的最前线(便于吸引仇恨),并且还可以在生命危急之时瞬间返回己方队友的所在地。


展开护盾与投掷盾牌的招牌动作当然也不会少。不过美国队长的护盾覆盖面积并不大,就笔者的试玩感受而言,比起为友方提供大范围的防护,这招更多是用来增强其自身的硬度。

美国队长的主要攻击方式是拳击,因此攻击距离相当短,需要依靠冲刺快速接近对手,或是利用盾牌追击妄图逃跑的敌人。


美国队长的终极技能非常符合其作为队长或者说领导者的特性,即鼓舞队友的士气,让周围的友军获得加速效果,并拥有一定量的护盾。

整体而言,与其说美国队长是一个坚实的坦克角色,我个人感觉他的定位更接近《守望先锋 2》里的布里吉塔。
冬日战士


决斗者(输出)定位的冬日战士是一名技巧型的角色,他最大的特色是可以利用机械手臂和霰弹枪使出强力的连段攻击。

伸长机械手臂抓住并拉近敌人,然后来上一记重重的上勾拳。如果能够成功触发该动作,冬日战士还将自动填充霰弹枪的子弹,让玩家可以用霰弹枪好好招待一番被上勾拳打飞到空中的敌人。如果使用恰当,这一连串的招式甚至足以直接秒杀敌人。



冬日战士的终极技能是先跳到空中,然后将浑身的力量注入到自己的机械手臂当中,进行一次大范围的地面攻击。

以《守望先锋 2》作为对比的话,他的动作模组有点像是路霸和末日铁拳的结合体。


在游戏框架和玩法上,本作难免会被拿来与其他同类型游戏进行对比,但《漫威争锋》采用的是第三人称视角,整体的战斗节奏更快,也更容易上手。如果你是漫威作品的粉丝,光看角色的名字和外形,多半就能够大致掌握其拥有的能力。此外,看着这些漫威角色们在游戏中大展身手,互相搏斗的场景,玩家也情不自禁地会感到热血沸腾。

即便是过去从未接触过团队射击游戏的玩家,想要上手本作也非常轻松。当然,高段位的排位战肯定还是需要细致的配合与合理的策略安排。总的来说,本作给我的第一印象,便是「易于上手,难于精通」。

开发团队访谈

在 Gamescom 2024 展会现场,笔者采访到了担任本作导演的 Thaddeus Sasser 先生(下文简称为 Thaddeus),与他聊了聊封闭 Beta 测试的反馈以及 12 月 6 日游戏正式上线之后的未来计划。

《漫威争锋》的开发成员,图左为 Thaddeus Sasser 先生(游戏导演)
《漫威争锋》的开发成员,图左为 Thaddeus Sasser 先生(游戏导演)

—— 先前的封闭 Beta 测试反响如何呢?

Thaddeus:受到了广泛好评,并且本作 Discord 频道的成员数已经突破 35 万人,这也促使我们将发售日正式定为了 12 月 6 日。本作收录了大量惹人喜爱的漫威超级英雄角色,每名玩家都很想看到自己钟爱的角色在游戏中大展身手,因此我们也收到了许多来自粉丝的意见。

—— 评价最高的是哪个部分呢?

Thaddeus:是游戏最基础的核心体验。对于玩家对战这一游戏的核心玩法设计,我个人相当满意,对于「围绕某个特定目标展开的团队对抗」这一机制能否出色地运转起来,我也信心十足。当双方团队相遇之时,看着场景中让人眼花缭乱的特效以及遭到毁坏的环境物体,那场面就像是「魔法」一般。这种极具超级英雄感的体验受到了许多玩家的追捧。


—— 对于你们而言,现在还有什么需要解决的重大课题吗?

Thaddeus:还需要朝着游戏正式推出这一目标而努力。不论什么游戏,想要安安稳稳地走到发售这一步都是一个不小的挑战。如果是开发难度非常高且质量杰出的作品,那自然是难上加难。

不过我们的团队成员都拥有着令人惊叹的天赋,并且整个团队都对开发工作以及漫威 IP 抱有极高的热情。正是因为有开发团队的汗水与决心,才铸就了这样一款出色的作品。

—— 每一名登场角色都拥有与其个人特色相符的技能,平衡性调整应该相当困难吧?

Thaddeus:正如你想象的那样,这是一项非常复杂的工作。开发团队每天都会通过实际对战来进行测试,程序员们也不例外。在封闭 Alpha 测试和封闭 Beta 测试期间,玩家们提出了大量的反馈。我们会参考玩家给出的意见以及后台的具体数据,来判断游戏设计上的好坏,并在本作发售前进一步完善和改进游戏。

—— 使用率最高的角色是谁呢?

Thaddeus:具体哪名角色的被选取次数最多,这是我们今后会调查的统计数据之一。就我个人的感觉而言,基本没有被选取数量很少的角色。正如我先前所说,每个人都有自己心目中最喜欢的超级英雄,因此在选取角色时很多人都会选择自己钟爱的英雄。我个人最喜欢使用的角色是「奇异博士」,说不定也对他的排名产生了一定的影响(笑)。


—— 团队增益能力(连携系统)非常有趣,但我也有些担心这样会不会迫使玩家基于连携能力去构建队伍或选择角色。

Thaddeus:我们的目标是制作一款真正有趣的游戏,让玩家自发地想要进行游玩。目前开发团队正致力于实现「无论选用哪名角色,都可以通过某种手段与其他队友进行配合」。

另外还有一点,那就是游戏上线后会采取赛季制的更新模式。我们打算结合每个赛季的故事剧情,变更触发团队增益的角色组合,比如移除原有的角色搭配,引入新的团队增益。

在本作当前的设定中,美国队长和巴基(冬日战士)是一对宿敌。不过虽然是敌对关系,但他们二人未来也有可能会再度成为朋友,那时候说不定就会诞生新的团队增益了。怎么样?听上去就很令人兴奋吧?因为这部分设定将对战斗产生非常显著的影响,所以我们会先观察各位玩家的游玩情况,花上一段时间来仔细研究和讨论。

—— 所有的角色都会在上线时免费解锁,也就是说唯一的氪金要素就是皮肤了?

Thaddeus:是的。全部角色都是永久免费解锁的。氪金内容则是以喷漆、表情和皮肤等个性化道具为主。虽然种类非常丰富,但都不会对角色强度产生任何影响,不存在 Pay to Win 的情况。

—— 游戏上线时预计会包含多少名角色,多少种地图呢?

Thaddeus:这次的试玩 Demo 包含 4 张地图,25 位角色,正式版的数量肯定还会有所增加。


—— 本作支持不同硬件之间的跨平台联机吗?

Thaddeus:除排位模式以外,其他模式均支持跨平台联机功能,排位模式则会区分 PC 和主机分别进行匹配,这也是出于公平性的考虑。

—— 游戏上线之后将会采用赛季制的更新策略,那(每个赛季)是否会重置段位呢?

Thaddeus:关于赛季结束时是否会重置段位还有待公布。先前我也提到了,每个赛季都讲述全新的故事。至于一个赛季具体会持续多长时间,还请期待后续公开的情报。

—— 你们有基于电影或电视剧等漫威作品的上线档期同步推出游戏内活动的打算吗?

Thaddeus:这是一个很棒的想法。迄今为止,漫威已经走过了 85 年的岁月,创造了 9000 名角色。因此未来与电影、漫画或动画等相关作品展开联动的机会应该是很多的。

—— 在游戏正式推出以前,本作还有举行封闭 Beta 测试或开放 Beta 测试的计划吗?

Thaddeus:关于之后的测试计划,我们还在商讨当中。后续我们会更加详细地介绍本作未来的规划,敬请期待。

 

原作者:坂本ビス太 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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nexusdyna
09-13 上海
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