在所有的对话选项中,其中一句最有趣的台词就是让我那位浑身长着蓝色鳞片的同伴凯「帮助」凯德蒙解决他的困境,因为他给出的回应真的特别搞笑。如果我给凯德蒙一瓶治疗药水,他会透露一些有关这项任务的其他有用信息;如果我拒绝伸出援手,那么他就会原地去世,然后我可以从他那具依然保持着完璧之身的尸体上搜到一枚强大的元素抵抗戒指。
我在第一次试玩流程中选择了退出对话,并立即向凯德蒙扔出了一枚手雷。因为我觉得这样能够帮他从痛苦之中解脱出来。然而,正如我在试玩流程中遇到的其他 NPC 一样,凯德蒙在正常情境下是无敌的,那些虎视眈眈或者想提前知道他掉落什么物品的玩家并不能拿他怎么样,最起码得等到特定的剧情对话选择之后他才会死。
「我知道我们在过往的许多游戏中都允许玩家这么做,但这同时也是一个成本非常高昂的设计决策,」《宣誓》的游戏导演 Carrie Patel 解释道,「因为这样一来,你就需要在每一项任务以及每一个游戏内容中都将其纳入考量范围,你需要时刻思考着『如果玩家冲进来大开杀戒会产生什么后果?』事实上在很多情况下,我们经常看到玩家会去这样做,他们要么是不小心触发的战斗,然后赶紧读档,要么是因为这已经是他们玩的第三遍流程,所以单纯地『只是想看看会发生些什么』。虽然这种设计很吸引人,也很值得去探索,但我们还是希望能够把所有精力都投入到游戏的核心体验中去。」
至少就这方面而言,《宣誓》并没有回归到《辐射:新维加斯》那样令人怀念的系统深度。相反,它就像是风趣奇幻版的《天外世界》,一款文笔相当一针见血但整个流程却偏线性的 RPG,我试玩下来最大的感受就是它可能很容易让人过目即忘。
值得庆幸的是,即便我已经接受了《宣誓》的设计并放弃了对它的美好幻想,这款游戏还是向我展示了不少可取之处。首先,它的画风相当华丽。试玩流程在一处生机盎然的洞穴中徐徐展开,真菌群生长在那些层层叠叠的岩石结构四周,像钟乳石一样点缀着岩洞顶部。凯一边踩着粗重的脚步走在前头,一边盯着那些深不可测的暗处,并发表一些对岩洞内壮丽景观的感慨。
我很喜欢自己在《宣誓》中看到的各种蒸汽朋克风格的设计,其中甚至还包括一些已经遭人遗弃的一次性场景,比如挂着发光盐岩灯的木房子。
本作的面部建模也给人留下了深刻的印象,刻画出了可怜的凯德蒙脸上遗留的痘痕,不久之后,我又近距离观察了一位 630 岁高龄的神嗣那金光闪闪的光头,他拼尽全力地想让某位神祇转世再生并重拾辉煌。
「《永恒之柱》世界观的一大核心设定,就是里头关于转世轮回的这件事是客观存在的,」Patel 表示,「这个世界中的每一个生物都有自己的灵魂,而且在死亡之后,这些灵魂会回归魂珀,即这个世界的中心,经历轮回并转生成为新的生命。几个世纪以来,这一循环工作一直都由众神掌控着。」
但在我们深入探讨整个剧情并讨论《宣誓》的游玩体验之前,先让我们来复盘一下。首先是本作的潜行机制,你可以在简易的战斗教程中稍做尝试。在暗处躲藏了一阵子后,我趁着那些奇幻世界版的豺狼人在半明半暗的环境中漫不经心来回踱步时,用一把神圣附魔的匕首绕背捅死了其中一只。
不久之后,我又与一群蜘蛛展开了一场全面的交锋。《宣誓》中的战斗系统是一个相当有趣的体验,第一人称视角下的混战和施法通常会有一点笨拙,但黑曜石此次的表现显然高于平均水平。
《宣誓》的战斗手感远没有像今年六月时的 Xbox 发布会上看起来的那么迟钝。当你击中敌人时,会有一个比较轻微但反馈感十足的减速状态,此外还有极具《命运》风格的伤害数字,如果是游侠的话,UI 中还会有一个方便爆头目标的棱形标志,让人想起了《皇牌空战》。
敌人拥有一个眩晕计量条和生命值,你可以施展出一个慢动作大招,造成大量的伤害和击退效果。你的右肩键绑定了手雷,如果想施法的话,可以唤出一个法术轮盘来选择想用的魔法技能,或是对你的同伴发出指令,让其勇敢地冲向敌人打出特定招式。
我混合体验了野蛮人、法师和游侠的玩法机制,耍弄了一段时间的魔杖和手枪,不过我最终还是被一手魔典一手剑的玩法所吸引。选择了这个职业后,我可以按下左扳机键并点击特定键来激活防御类 Buff 或是召唤灵能武器(如冰矛或巨大的手杖),然后痛击我的敌人,让他们葬身在这空荡荡的洞穴里。
我感觉就像同时体验了游戏中的所有职业,不过《宣誓》选择了一种无需纠结洗点的无职业限制设计,所以你不会因为选择了自己青睐的武器而受到惩罚。我的物品栏里还放了一本魔典,可以在战斗中进行切换,里头记录了许多常规的元素法术,比如击中目标会四处弹跳的闪电箭以及致命的腐蚀毒雾,后者的气体特效令人眼花缭乱,一团团的雾气从我主角的手掌中喷射而出。
本作敌人的种类还算丰富,在其中几场战斗中,我还不得不更改策略,集中对付敌方的牧师,免得他们一直给场地中的精英怪回血。不管怎样,我还是砸了一堆手雷解决了敌人「Godless Executioner」,以一种我非常不满意的方式打败了此次试玩版中的骷髅怪小 Boss。
我对《誓言》中场景互动的设计也感到略微失望,虽然场地中会悬挂着一些罐子,但我却不能一箭射爆它们给地面铺一层油,此外,我把箭放到大火盆上烤也无法把箭头点燃。我并没有指望本作能具备如《王国之泪》那般的细节度,但还是幻想着《宣誓》的战斗系统能有某种独特的设定,从而让自己区别于其他同类游戏。
「本作不像《旷野之息》那样是一款系统非常全面的游戏,」Patel 表示,「不过你可以烧掉某些障碍物,此外还有一些有趣的设计,比如通过冰冻来创造出一个冰面平台,以到达某些原本无法抵达的区域。」
据说,我们的主角是聚鹿帝国的使者,此番辗转来到了一个名为「盎然之地」的边境地区,调查一种名为「梦之灾厄」的神秘精神类瘟疫。「梦之灾厄」会以一种独特且令人恐惧的癫狂迷惑受害者,然后将其包裹进噬人的真菌物质中。
从试玩中的对话以及文本来看,主角的脑海中有一个神秘的声音,眉毛处和头发上还长着类似珊瑚状的突出物,他/她要试图弄清楚这个声音可能与哪位神祇有关。Patel 解释说:「你头上之所以会长出这些东西,是因为你是某位未知神明的神嗣。」
根据《永恒支柱》维基页面的介绍,神嗣在出生之前就得到了神的祝福,从而拥有神秘的力量和独特的生理特征,比如「异于常人的头部形状」,这就很好地解释了我们主角那长满东西的额头。当我进一步询问时,Patel 表示,在游戏流程中,你将「探索自己与哪位神明拥有着联系」。虽然黑曜石尚未展示或提及本作有无「新游戏 +」模式,不过当玩家通关游戏后,不会再有任何开放世界探索的玩法,也就是说,《宣誓》将有一个明确的「无法回头的转折点」。
「梦之灾厄」是一个怪诞的「新怪谭」式概念,我很高兴看到黑曜石能对其进行扩展,尤其是考虑到这家工作室有多么擅长世界观构建。既然说到这儿,我觉得有必要澄清一件事,《宣誓》将不会是一款开放世界游戏,只会为玩家提供一系列相互关联的区域。
「我们在开发《天外世界》时就发现,我们可以充分利用这些开放区域来创造出真正引人入胜的 RPG 体验,」Patel 解释道,「我们可以利用这个设计理念来为每一个地点塑造一些个性鲜明的角色和当地的风土人情,并进一步帮助玩家理解这个世界以及他们在探索过程中的所取得进展。」
在《宣誓》的「开放区域」中,会有一些遭遇事件和地面上的兴趣点,比如废墟和塔楼,此外还有一些定居点和地下城,我在 Gamescom 试玩中都体验过一遍了。玩家需要沿着一条关键路径穿过这些区域,这一路上也会遇到一些支线任务和额外事件。
Patel 表示:「我们之所以遵循这一设计结构,是为了在玩家途径不同区域时做好难度等级划分,平衡敌人以及玩家一路上会获得的装备,并循序渐进地推进剧情。」在试玩过程中,我并没有遇到多少令人印象深刻的探索机会,不过有人告诉我,在试玩片段之外的其他流程中会含有大量的场景叙事,方便玩家凭借对话和文本以外的信息建立自己对盎然之地的认知。
如果玩家在开放区域内遇到「魂珀之柱」,那么小队可以在那儿安营扎寨,Patel 将其描述为「流动基地」,玩家队伍可在那里休整、升级、为装备附魔以及烹饪食物,顺带多了解一下自己的同伴。
在《宣誓》中,玩家无法与同伴谈恋爱,因为黑曜石想要优先刻画人物的背景故事,故而做出了这一权衡。「这样一来,我们就可以在塑造这些同伴的时候书写一些他们入队之前的经历和人际关系,」Patel 表示,「在亚兹利的背景故事中有一个很酷的设定,那就是她在队伍之外其实有一段非常坚固的感情,所以在听她谈及这些事情,以及她是如何为了家庭而协调自己的未来与抱负时,我能感受到她的心同时牵挂着两个地方,感触极深。」
我对《宣誓》的关注点主要在其所创造的环境,尤其是在《博德之门 3》横空出世之后,这款游戏塑造了一群令玩家过目难忘的角色,并重新定义了这一品类的游戏。玩家们是直到最近才体验到了桌游级别的角色扮演深度,那么除了黑曜石根正苗红的 RPG 背景以外,《宣誓》又有哪些独特之处呢?
Patel 表示,与同伴相关的叙事是工作室注重的一大核心,这也是我最感兴趣的部分。我渴望和凯一起经历更多的冒险,因为他那尖酸刻薄的俏皮话能为这趟极度依赖世界观熟知度的冒险旅程带来令人耳目一新的见解。「我已经完成了有关凯的大部分塑造,在他的个人经历中,曾有过这么一段充满遗憾和失落的故事。」Patel 表示,「透过他那诙谐幽默和玩世不恭的外表,你会慢慢发现他的内心其实充满痛苦,此时再回头听他说话的语气,能从中听出他的脆弱,令人感慨。」
正如在《隐迹渐现》中那样,你可以查阅这款游戏中某些词汇所代表的设定和定义,这一设计对于那些从未玩过《永恒之柱》前作的人来说大有助益,比如我在游戏内的百科全书中就得知这个世界里有十一位神祇。虽然我在玩 RPG 的时候通常不排斥阅读文本(《极乐迪斯科》有着海量文本,我也读得津津有味),但是在试玩《宣誓》的过程中,面对数不清的词条,我却无法对所有内容都产生兴趣。
当然,我仅有五十分钟的试玩时长,这也是影响因素之一。不过我还是希望《宣誓》能在一开局就让我沉浸到游戏背景中,这样才能更投入地赏读游戏中丰富的文本内容。
原作者:Jordan Oloman 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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