身为一个宅我最近去了一趟玻利维亚

身为一个宅我最近去了一趟玻利维亚

时至今日,游戏设计的发展趋势的已不复往日激进的风格,但开放世界化这个趋势真的让游戏变得更好了吗?

我从未去过玻利维亚,但是我可以告诉你那里很美。我在育碧的《幽灵行动:荒野》中成为了一名精英突击队员之后,曾试过开着车穿越玻利维亚的山脉和那里的农田。作为最新的汤姆·克兰西系列作品,这款游戏最大的特色就在于其生机勃勃、景色优美的南美地图。在游戏世界中放眼望去,我能看见高耸的山脉、广袤的盐田、数不胜数的波纹铝墙建筑,以及那些看起来有点危险的守卫塔。

我从没有去过玻利维亚,但我可以仅凭上述的经历告诉你那里真的很漂亮。同时,我也可以告诉你那里真的很无聊。

在体验了游戏两到三个小时后,我意识到这款游戏不仅是一场极端爱国主义氛围下的毒品战争,也不仅是一个精英作战模拟器,《幽灵行动:荒野》本质上是一个开车模拟器啊!在我快速翻看了一下游戏内数据后,我发现我把 60%的游戏时间都花费到了在 “育碧版玻利维亚”里开车上头去了。《幽灵行动:荒野》是“设计给自己挖坑”系列中最新款作品:它本可以对毒品战争展开一次尖锐且深刻的批判,亦或是为玩家提供一段美好的出国旅游体验,但是它却以“内容”之名,硬生生地把游戏拉长了数十个小时。

《幽灵行动:荒野》(育碧,2017)

为了公平起见,我真的不是有意针对这款游戏。如今市面上有如此之多的开放世界游戏,以至于开放世界已然自成一个品类。在过去的五到七年里,大成本的游戏设计已经转变了风格,从健身房转成了酒吧。

酒吧是什么鬼?别急,请听我细细道来……

游戏曾经就像健身房。人们来到这样一个特定的地点,花上一段特定的时间,为了一个长远的目标而奋斗。在现实中,那个目标可能是八块腹肌。在游戏中,那个目标可能是打败外星人(来自银河系外的,或是国外的)。

但是当游戏进入了青春期,它们便不再想奋斗了,而是成天想着出去浪。于是游戏便从流程式的 A 点到 B 点玩法演变成了“放学后去商场闲逛”玩法。在一天的劳累之后,玩家当然是非常想进入《幽灵行动:荒野》中的玻利维亚,亦或是《上古卷轴 V :天际》里的天际省闲逛一番,享受其中虚拟的风景。那种想要利用游戏去探索新空间和打发时间的想法是非常可以理解的。这个趋势的不幸之处在于其设计层面。

《上古卷轴5:天际》(贝塞斯达,2011)

如果我们问玩家为何喜欢他们最爱的开放世界游戏,大部分人都会回答,是因为“自由”。玩家能够拥有的自主权早已经是铁定印在产品背面的标语,常年吸引着玩家和各类游戏开发者。这也是非常理所当然的,因为游戏作为一种终极的虚拟现实式的消遣项目,理应让玩家根据喜好去量身定制自己的体验。玩家可以成为任何人—一个王子(或去杀掉一个王子),驾驶世界上最快的车(或去把它撞个稀巴烂)—这些弗洛伊德所谓的能刺激我们蜥蜴脑的边缘性冲动就是开放世界的核心。

如果游戏的目标是让玩家彻底自由,那么达成这个目标就等同于打一场立即会输掉的仗。不似在现实中的玻利维亚,也不如在真实的废土之上捡垃圾,每一款游戏都只会是一个完全封闭的系统。也就是说,这里只会出现有限的、提前限定好的、一定量的内容让玩家去消耗。这就是游戏开发里不争的事实,并且世界上也不会有任何的工作室可以规避这个事实。所以唯一我们能做的便是将这个事实尽可能地伪装起来,在一个场景内将“显而易见”的选择呈现在玩家面前,但同时又刻意让这些选择足够的模糊,这样玩家便会觉得他们都是自己做主的。

如果这个办法奏效了,那么它的效果会很棒,这本身也是游戏设计中最为高深的学问之一。然而,如果这套设计思路进行得过于仓促、拙劣或考虑不周的话,那么开放世界游戏的开放性会使游戏变得非常糟,比游戏完全不开放世界化还要糟。所以说,“看不见的墙综合症”已然侵入了当代游戏设计领域。

《幽灵行动:荒野》(育碧,2017)

更糟糕的情况还在后面。在开放世界游戏中,平衡玩家乐趣和叙事的连贯性是一个极大的挑战。如果我们思考叙事的本质,这个问题就会变得明了:叙事通常是由一连串事件组成,且通常呈线性;叙事以一个事件推进到另一个事件的方式来激起观众对人物、角色设定,甚至是观众对自身的理解。倘若我们想要叙事的魅力如此展开,那么观众必定需要臣服于作者的想法,并愿意跟随着作者的思维前行。然而这样的叙事模式恰好就站在了开放世界模式的对立面上。游戏设计师怎么可能创造一个紧凑且连贯的故事,当他们甚至无法预测观众下一步将会去哪里,又会做什么?

开放世界游戏设计踩得坑也不一样,有无聊和重复的设计(例如《幽灵行动:荒野》),也有自相矛盾的设计(最贴切的例子应属《质量效应 3》:这是一款关于宇宙战士争分夺秒拯救银河系的游戏,但是在如此惊险的主线之外,女主又必须先去做一些类似于拯救小猫咪这样的支线任务)。

当然了,并不是每一款游戏都是重叙事的,但是倘若设计师想将连贯的叙事强加于本该用于消遣的游戏空间,这总会是一个大坑。

《孤岛惊魂3》(育碧,2012)

我又开启新征程了。这次我去到育碧蒙特利尔的《孤岛惊魂 3》中南太平洋中的一个僻静小岛上。就像我的玻利维亚旅行一样,我这次的行程很松散,并没有导游带着我到处参观。我其实应该去救我的朋友,但如果我想花点时间去猎一只野猪,或去赛一把卡丁车,也未尝不可。

《孤岛惊魂 3》开启了一个新的设计方向,它打破了前作的沉闷,以浸润式剧情体验来吸引玩家 — 浸润式叙事是指让玩家自由地在游戏世界中游荡,玩家根据自己的意志触发某一些事件,从而组成一段独特的故事体验 — 这也是游戏设计当下的新风向。我从来没有去过南太平洋(好吧,我确实不经常旅行),起初我很喜欢《孤岛惊魂 3》中独一无二的大自然观光玩法,但就在那一夜,酒吧里的一个朋友问我这款游戏是关于什么的,我才意识到我无法回答她。

看啊,这就是浸润式叙事的问题所在—它会毁掉一段事先规划好的故事。在玩了《孤岛惊魂 3》十几个小时后,我跟不少岛民比赛过,我打猎过、也买卖了一些枪支,但除此之外,我好像也没做什么。我可以继续在这款游戏里闲逛下去,完全不做主线,甚至不做任何有意义的任务,以此来打发我的余生。很多同类游戏都喜欢在世界中塞满任务或数据,好让玩家感到忙碌。就这样,玩家可以在世界里开着车绕圈,单纯是为了看到某个成就进度达到闪耀的 100%。

为了避免玩家觉得我过分挑剔,我想声明我并不是反对开放世界或是非线性的游戏设计。我只是想让游戏设计师们知道,游戏空间的设计应当与游戏主题和所有的艺术表达都有着紧密的联系。

《大神》(Capcom, 2006)

以每个人都最喜欢的“神笔犬良”、类塞尔达游戏《大神》为例。作为一款开放世界游戏,玩家将花上好几个小时在地图上各个点之间来回跑动。但是《大神》的主题是关于恢复大自然的平衡,所以游戏中来回跑动对玩家来说实际上是感触良多的。我在游戏中的信州田野里穿梭了十多次,但是每一次体验都不同,因为我都会发现沿途的景色会因为我不经意间的举动而发生变化。其实这都是一些细微的变化,但是正因为它们和游戏的主题是紧密相连的,所以这让我觉得之前做的事情都更有意义了。

我甚至也会喜欢那些完全不给我目标,强迫我去跟空间交流的游戏。《变形》就是这样一款开放世界游戏,它不提供给玩家任何的目标或是明确的叙事。它坚持让玩家自己去观察这个世界。玩家可以在岛上漫步、观察奇形怪状的动植物、感受季节的变化,完全摆脱倒计时或是任务表的束缚,这的确是一段极致的超然体验。

真的希望某一天我能去玻利维亚。正是我在游戏中见到的美景激发了我在现实世界中探索的欲望。我渴望陶醉在玻利维亚的景色中,体会它能带给我的感动。但是我知道,如果我真的去南美洲,我会规划好一个行程,因为这样我才能够最大程度上让这段旅程充满意义。我认为这条准则是在任何地方都适用的吧!

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