当然,这家工作室的口碑并非一蹴而就,在战神的光辉绽放之前,圣莫妮卡团队更像是为子子孙孙编织嫁衣的奶爸,他们继承了索尼最初拓荒北美市场时的思路——扶持和支援那些才华横溢的开发者。他们之所以能在今天成为游戏行业的引领者之一,可以说是近 30 年来索尼资源挪移与整合的结果。
从拓荒到发展,Imagesoft 的继承人
众所周知,受雅达利风波的影响,美国游戏行业在 20 世纪 80 年代还处于大萧条时期。大量劣质且同质的作品在市面上流通,这导致相当一部分货物囤积在零售商手中,失去信心的从业者成批跳槽到其它行业,持续不断的价格战使得只有很少的人能从中获利。
彼时的日本可以说获得了全面胜利,整个北美市场成为了世嘉和任天堂的倾销地。虽然其中确实有一些利益可以挖掘,但对于大多数日本人来说,将公司扎根于萧条的市场中并非明智之举,他们的业务基本通过代理的方式推进。不过,索尼恰恰在这个时期干了两件大事,其一是收购哥伦比亚影业,另一个则是成立 Sony Imaginesoft 公司,试图开拓北美的游戏市场。
美国人将这些举动视为入侵,而日本同行则将其当成笑话。事实也证明索尼的策略确实过于冒险,旗下的电影事业群连年亏损,再加上 90 年代初期日本泡沫经济危机的影响,他们差点就没咽下这口气。然而,Imaginesoft 却为索尼游戏在北美的发展奠定了基础,如果仅从当时的电脑技术水准来看,美国无疑要比日本更为扎实。
Imaginesoft 的策略十分简单,他们一边为 MD、SS、NES 开发游戏,一边作为「孵化器」支援、拉拢欧美开发者,并为 PS1 的面市做好准备。积蓄良久之后,终于在 1995 年 PS1 推向北美市场的前夕,索尼将一大批收购的开发组和 Imaginesoft 合并,随即成立了 989 工作室群。伴随着这次变动,原本在圣莫妮卡工作的 100 来名员工被抽调到福斯特城。
989 特别擅长体育类、竞速类游戏的开发,延续下来的烈火战车系列和 NFL 系列都是早期比较知名的作品,这恰好迎合了一大批欧美玩家的爱好,也为 PS1 的普及做出了进一步贡献。
然而,尽管工作集群有利于各团队的想法交融,但与此同时,不少制作人也产生了理念上的矛盾。为了冲破掣肘,艾伦·贝克尔又将志同道合的开发者拉回了圣莫妮卡。有趣的是,989 最终的解构也显得条理明晰,体育、竞速类游戏的开发偏好如今被圣迭戈工作室继承,而最初 Imaginesoft 的业务思路,则被独立的圣莫妮卡工作室发扬光大。
一款不卖座的游戏,同样影响深远
圣莫妮卡工作室的 Imaginesoft 基因,大致可以体现为两方面:其一是在家用机的拓荒期开发游戏,以此来进行技术表率,另一个则是给予团队和个人直接支援。而作为「技术小白兔」的无奈遭遇,在其团队落成的第一年就有所体现。
2000 年恰逢 PS2 上市,虽然我们今天知道,这款产品成为了史上最卖座的家用机之一,但它当时对于大部分开发者来说可是个陌生的恼人玩意:抱怨 PS2 架构奇葩、开发难度大的第三方数不胜数。
由于 PS2 的显存只有 4M,且只能支持无压缩贴图,在数据拆分不成熟的情况下,游戏画面的处理效率其实很难提升。还没摸到门道的团队只能闷头开发,不难发现,《鬼武者 1》《杀戮鹫狮》等早期 PS2 作品的画面,也就只比 PS1 好那么一丢丢。
2001 年时,圣莫妮卡工作室推出了一款名为《 Kinetica 》的竞速游戏,国内有人叫它「极速魔神」,该作在世界范围内其实没有太多官方推广,全球销量大约只有 32 万份。
虽然没能取得多好的市场成绩,但玩家和媒体对游戏的评价普遍不错,而作为圣莫妮卡工作室的首款作品,它也有着一些特殊意义。某种程度上,《 Kinetica 》可以视为开发 PS2 游戏的教科书,在成本极其有限的情况下,他们向世人展示了扎实的优化功底,并证明了 PS2 机能还有可挖掘的空间。
而另一个附带价值,则是基于这款作品打造的同名引擎 —— 「Kinetica 引擎」。
相比寒霜、起源、虚幻,Kinetica 引擎的名号确实没那么大,但它的影响力可能出乎你的意料。顽皮狗、索尼利物浦工作室、索尼日本工作室均用其开发过游戏,《捷克与达斯特》《反重力赛车》都是以此为基础的早期 PS2 作品。
随着进一步的化学反应,这些「模板」又迅速吸引了一批第三方团队,这使得 Kinetica 引擎的受众变得越来越庞大。与索尼交好的 Insomniac 工作室与顽皮狗有着亲密的关系,这两个团队甚至会针对 Kinetica 相关的问题进行技术交流,《捷克与达斯特》也是在这种正面环境中诞生的产物。
至于圣莫妮卡工作室本身,他们的铁砧在打造完首款作品之后仍然热得发烫,基于 Kinetica 引擎的地基,一座名为「战神」的丰碑拔地而起。
没有金刚钻,怎揽瓷器活
《战神 1》项目开始于 2002 年,这款作品用到的恰好就是 Kinetica 引擎,时任游戏总监的戴维·贾夫在看到《鬼武者 1》后深受震撼,他同时也受到了 1981 年上映的电影《诸神之战》的影响,于是心生了打造「希腊神话版鬼武者」的念头。为了让游戏更符合欧美人口味,戴维还在企划中加入了香艳情节和血腥暴力等内容。
《战神 1》在诞生后取得了极大赞誉,全球销量也超过 460 万份。不过其中有一个小插曲,戴维·贾夫在业内以口无遮拦而著称,他曾在博客上对总统候选人萨拉·佩琳爆粗口,还时不时开侮辱女性的玩笑。在此影响下,《战神1》也因他的个人原因受到过一些质疑。
有趣的是,戴维在面对负面言论时曾愤怒的说到:
我承认自己就是个 B 级游戏制作人,我承认《战神》的战斗系统没有《鬼泣》那么棒,我只是想尽可能的把游戏做好,为什么每次都有人把麦克风塞到我面前问「你怎么想?」
实际上,索尼内部、甚至是圣莫妮卡工作室内部都曾对这款作品持有过疑虑。在游戏临近发售的前一年,整个团队几乎已经耗光了所有预算,并非每个人都能在这样的状况下保持平静。
这里不得不提到一位女性开发者 —— 香农·斯塔德斯蒂尔,她也是现任圣莫妮卡工作室的总监。在《战神 1》的开发资源捉襟见肘时,焦头烂额的香农找到了时任 SCEA(索尼电脑娱乐美国)副总裁的吉田修平,并表示后续的 E3 演示以及开发收尾工作还需要一笔钱。
吉田修平最后答应了她的请求,但作为交换条件,如果《战神 1》遭遇失败,香农就会丢掉自己的工作。值得庆幸的是,她对于同伴的无私信任最后收获了回报,香农也在 2006 年被《EDGE》杂志评选为「对游戏产业贡献最大的 100 名女性」之一。
《战神 1》的成功让索尼倍感振奋,公司意识到,为别人做了多年嫁衣的圣莫妮卡工作室终于有了自己打铁的能力,《战神 2》的开发自然是规模更大、底气更足。从戴维的表态也能看出一丝野心,该作本来压根不想加上「2」这个标签,他认为《战神 2》是一个全新的开始而非延续,但最终担心对玩家造成误导才因此作罢。
虽然团队仍然沿用了饱受好评的 Kinetica 引擎,但项目内部此时却发生了一些细微的改变,戴维·贾夫从游戏总监的位置退下,随即被公司任命为创意总监,而项目领头人则由首席动画师科里·巴洛克(Cory Barlog)补上,他如今也是新《战神》的主导者。当然,这也为戴维的出走埋下了伏笔。
一则有趣的逸闻是,直到《战神 2》发售前的四个月,圣莫妮卡工作室内部还在为游戏登陆 PS2 或 PS3 而争论不休。最后拍砖的仍是吉田修平,在游戏于 2007 年发售时,PS2 已经有了千万甚至亿级的用户基础,这无疑是个更为稳妥的选择。
在《战神 2》发售之后,系列创始人戴维·贾夫从索尼出走,而科里·巴洛克也在《战神 3》项目启动的 8 个月后离开了圣莫妮卡。有趣的是,工作室强大的韧性反而在此时体现了出来,当草台班子发展到极致时,实力平衡的团队成员可以迅速补齐重要空缺。曾在《战神 2》中担任艺术总监的斯蒂格·奥斯曼森临危受命,开始主导游戏的开发。
索尼于 2008 年正式宣布《战神 3》将登录 PS3 平台,而在 PS3 刚刚发售时,开发者普遍认为这台设备的架构过于奇葩,随之而来的则是业内评价的持续走低。《 PC World 》杂志就认为索尼搞砸了,他们抨击该硬件价格过高并且缺乏兼容性,而 Ars Technica 也只给出了 6/10 分的及格成绩。
自然而然的,人们开始对《战神3》的前景感到担忧,一部分舆论压力也落到了工作室的身上。受此影响,该团队一直在对底层工具进行优化,动态照明、粒子效果均经过了数次改善。他们一手为第三方做出技术表率,一手着重于打磨《战神 3》的细节,从而导致项目的进展十分缓慢。
不过,圣莫妮卡团队最终幸不辱命。《战神 3》在 2010 年发售后很快就卖出了 500 万份,并且在 Metacritic 上获得了 92 分的好成绩。与此同时,各大厂商也逐渐掌握了 PS3 游戏的开发窍门,媒体们开始慢慢认同该平台的发展前景。
硅滩: 孵化器的风水宝地
在 Kinetica 引擎、战神系列实现「技术表率」的同时,圣莫妮卡工作室也没有忘记自己作为孵化器的另一个职能 —— 给予开发团队或个人直接支援。索尼在北美的拓荒期早已过去,工作室近十年来将目光放到了更为细分的市场,他们十分好看那些充满艺术气质、且富有创造力的初创团队。
圣莫妮卡工作室创建了一笔分支开发基金,并打算通过培育计划来资助外部的独立软件开发商。这或许是为了回应创始人艾伦·贝克尔的思路,他认为那些富有创意的开发者「饱含价值」,理应为他们的梦想伸出援手,而现任总监香农·斯塔德斯蒂尔如今也沿袭了这个传统。
客观上看,单单是圣莫妮卡这个地点,就为艾伦践行想法提供了舞台。当入驻硅谷的成本越来越高时,大大小小的初创企业开始从「圣莫妮卡——威尼斯(位于加州)」一带选择落脚点,这逐渐形成了一条沿着海岸线长达7公里的「硅滩」,投资者、游戏、影视、科技从业者纷纷慕名前来。
由于有了庞大的人才基础,培育计划能够得以很好的实行。thatgamecompany 就是圣莫妮卡工作室一手扶持起来的公司,创始人陈星汉和凯莉·圣迪亚戈当时恰恰是南加州大学电影艺术学院的学生,他们位于洛杉矶的办公室也是索尼慷慨解囊的结果。
事实证明圣莫妮卡工作室并没看错人,thatgamecompany 经历了《云》《流》《花》三部曲的洗礼之后,2012 年推出的《风之旅人》获得了市场和口碑的双丰收,它一方面扭转了公司濒临破产的财政状况,一方面又获得了业内人士的极高赞誉,就连宫本茂在试玩之后也不禁发出「非常美丽」的感叹。
Giant Sparrow 同样是培育计划的受益者,该团队成立于 2009 年。有趣的是,主创伊恩•达拉斯也是南加州大学的学生,他不仅有着游戏科班出生的知识背景,曾经还在 Telltale Games(《行尸走肉》开发商)担任过设计师。而在一次「独立游戏节」(IGF)的活动上,圣莫妮卡工作室被伊恩开发的《黑白世界》(The Unfinished Swan)触动,于是开始资助这个原型项目,并促使他建立了工作室。
由于整个团队只有 13 人,Giant Sparrow 的开发推进得非常缓慢,时至如今他们也只有两款作品。但所谓慢工出细活,这也为创意的爆发积蓄了能量。2017 年,Giant Sparrow 开发的《艾迪芬奇的记忆》悄然而出,这款作品的叙事和关卡设计极具启发性,在削减了界面、数值等大量干扰的同时,又将丰富的关卡体验带给了玩家,该作最终得以在 2017 年的各大奖项中和 3A 游戏分庭抗礼。
如果说 Imagesoft 是索尼在北美市场挖下的第一锄,989 工作群奠定了 PS1 的基业,那圣莫妮卡工作室无疑就是 PS2 和 PS3 时代的开拓者之一。时至如今,他仍然在变革中述说着自己的故事。
虽然有着「索尼亲儿子」的高贵身份,但圣莫妮卡工作室的旅途并非一帆风顺。该团队在 2014 年砍掉了一个已经开发了三年的项目,据传是因为与《地平线 零之曙光》产生了冲突。再加上同年发售的《教团:1886》口碑不佳,这导致团队曾面临裁员的窘境。不过值得庆幸的是,他们迅速将剩余资源集中到了《战神》的开发上,而老将科里·巴洛克也在恰当的时间“回归故里”。随着《战神》系列的完全重启,奎托斯和他的创造者们也许又将开启一次新生。
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