《 Undertale 》将回合制战斗与实时元素进行结合,像这样的设计有许多先例,不过它与另一个完全不同的游戏品类也有更多相似之处。Fox 称弹幕射击游戏《东方 Project 》是他的灵感来源之一。
「我想要做一个跟我已经熟悉的游戏不太一样的作品。」Fox 说,「我的意思是一般来说,新奇的玩意儿会比人们已经见过的东西更让人感兴趣。另外与简单的按键和点击相比,子弹也让移动方式显得更多样化。」
Fox 没有研究任何特定游戏,而是通过一个持续迭代的过程来完善《 Undertale 》:他对自己的设计反复进行调整,直到游戏中所有遭遇战既有挑战又公平。这至关重要,Fox 并不希望《 Undertale 》中的战斗被视为「子弹地狱」,因此他使用了数量相对较少、规格更大的子弹,让游戏变得更容易上手。
「在制作《 Undertale 》期间,我觉得对绝大部分玩家来说,那些类型的游戏太可怕了。《 Undertale 》也许可以被称作‘子弹天堂’或者‘初级子弹地狱’。」
当时 Fox 已经拥有开发小游戏的经验,对 RPG Maker 也很熟悉,在念高中时就打造了《地球冒险》的 ROM 破解版。在《 Undertale 》中,你几乎不可能感受不到糸井重里(《地球冒险》系列制作人)风格的冒险,但 Fox 说《地球冒险》是他内心挚爱之作,他很难确定《 Undertale 》里的哪些元素受到或未受到《地球冒险》的启发。
「我可以肯定地说,我希望制作一款拥有像《地球冒险》那样的情感力量、幽默感和惊奇感的游戏,但不一定要采用相同的途径来实现这个目标。」Fox 说,「另外,主角是一个穿条纹衬衫的小孩……这很可能太明显了。」
《地球冒险》对 Fox 的影响显而易见。「我在 4 岁那年就玩过《地球冒险》。」他说,「那时我还太小,它帮助我学习阅读,并且永远改变了我的大脑。」七年后,当 Fox 访问了那个著名的《地球冒险》粉丝网站 starmen.net 后,他对该系列的感情从喜爱变成了痴迷。
「我真的非常迷恋那个网站的性格和网友,决定尝试创作一些能够打动他们的作品。」Fox 回忆道,「如今,我在 starmen.net 认识的一些朋友运营 Fangamer,会销售我的周边商店。所以《地球冒险》和它的粉丝们从未离开过我。」
尽管如此,Fox 在设计《 Undertale 》的某些元素时采用了与《地球冒险》不同的思路。 例如羊妈(Toriel)是一只山羊形象的友善怪物,而在包括《地球冒险》和《精灵宝可梦》系列在内的绝大多数 RPG 游戏中,要么没有母亲角色,要么母亲角色的「戏份」非常有限。另外,Fox 还用羊妈这个角色嘲讽了许多当代游戏中激进的新手引导教程——在一个场景里,羊妈亲身指引玩家通过一个布满尖状物的危险迷宫,Fox 借此反讽了某些游戏「手把手」式引导新玩家的做法。
羊妈只是 Fox 在大学笔记本里勾勒出的众多原型角色之一,不过许多角色的最终版本都跟他最初的设计不太一样。Fox 还为每个主角创作了主题音乐。玩家们最喜欢的《 Megalovania 》最初是 Fox 为《地球冒险》同人游戏《 Radiation's Halloween Hack 》(2009年)最终 Boss 战创作的配乐,而《 Bonetrousle 》则是他为另一款从未发布的 RPG 创作的音乐。后一首音乐尤其适合 Papyrus,以至于很难想象它会出现在其他地方。
音乐是否启发了 Fox 对角色的刻画?又或者,Fox 是先塑造角色,然后再决定使用哪些主题音乐?「我不确定。」Fox 说,「音乐很可能有助于塑造角色们所处场景的氛围,但至于 Papyrus 的性格,我在决定使用那首歌之前就设计好了。绝大多数其他主题音乐是我专门为角色创作的。」
《 Undertale 》中的角色让人难忘,如果玩家将它们逐一杀掉,似乎是一种耻辱。在实际游玩过程中,和平路线会比中立路线需要玩家付出更多努力,因为坚持原则更困难。「我注意到在很多游戏里,『最佳路线』有时最容易。」Fox 说道,「但如果你不费力气就打通了,那就没什么意义了。」
屠杀路线更困难,但这并非因为战斗难度太大:从本质上讲,杀死自己喜欢的角色比躲避枪林弹雨更有挑战性。而对 Fox 来说,最大的问题源于一次遭遇战。「我在设计 Mettaton 的战斗时遇到了麻烦。」他承认,「设想游戏玩法对我来说很困难。」
2013年6月份,Fox 在 Kickstarter 启动众筹,为继续开发《 Undertale 》筹集资金。Fox 在网站上传了一个众筹用户可下载的游戏 Demo,而他对于《 Undertale 》的创作愿景也变得越来越宏大。但 Fox 强调,他从来没有打算只做一款流程简短的游戏。
「在制作那个 Demo 前,我只是不确信是否有可能完成游戏。」他说,「量级之大超出了预期,这是因为在完成 Demo 的制作之后,我对场景、战斗等元素的期望值增加了许多。」Fox 希望筹资 5000 美元,但《 Undertale 》实际获得的金额达到了这个数字的十倍。他乐观估计能够在 2014 年夏天推出游戏,不过《 Undertale 》直到 2015年9月份才发售——以众筹项目的标准来看,《 Undertale 》的延期既不罕见也不过分。
玩家们对《 Undertale 》的反响也说明了 Fox 很好地利用了额外时间。《 Undertale 》吸引了一些非常积极的媒体评价,但更重要的是这款游戏凭借口碑传播赢得成功;围绕游戏中的角色、奥秘和某些难度极大的 Boss 战,玩家们兴奋地展开讨论。发售短短 3 个月后,《 Undertale 》就成了 2015 年最畅销的 Steam 游戏之一,销量超过 50 万份。到 2016 年 2 月份,《 Undertale 》累计销量突破百万。
在其他地方,不断增长的玩家社群推动《 Undertale 》收获了让人不可思议的成功:在 GameFAQs 为纪念网站上线 20 周年推出的史上最佳游戏评选中,《 Undertale 》的得票数击败了一系列经典游戏,在决赛中战胜《塞尔达传说:时之笛》夺得头名。
不久后,《 Undertale 》的玩家版图进一步扩大。Fox 联系位于东京涩谷的本地化工作室 8-4 Ltd,希望将这款游戏带给日本玩家,8-4 建议他将游戏移植到 PS4 和 PS Vita 平台。在 2017 年 8 月份,《 Undertale 》推出了这两个版本。
Fox 原本只想为自己和朋友们制作《 Undertale 》,这款游戏的受欢迎程度令他大吃一惊。「它受到了许多奇怪来源的影响,静止状态的图形看起来很糟糕,玩法也非常简单。」Fox 说,「最重要的是,这款游戏之所以让玩家感到惊讶和有幽默感,是因为它背离了传统 RPG 的一些设计惯例。我个人觉得这是最有趣的。就算人们不了解这个品类的传统,也有可能产生共鸣——包括孩子。这太酷了。」
事实上,《 Undertale 》似乎格外受年轻玩家们喜爱。Fox 认为许多年轻玩家之所以接触到《 Undertale 》,一个重要原因是很多主播玩过这款游戏,并在YouTube 发布通关视频。
如果说病毒式传播帮助《 Undertale 》吸引了年轻一代玩家的关注,那么,他们又为何如此迷恋这款游戏?「游戏很有趣、混乱,还有点可怕。它不是专门为孩子设计的,但又不会将孩子们拒之门外。」Fox 说,「孩子们喜欢像这种不适合他们,但也不排斥他们的大杂烩式内容。」
与此同时对 Fox 来说,成功就像一把双刃剑。Fox 并没有完全退出公众视野,但他确实是一名谨慎的受访者;他知道自己有了名气,随时都需要谨言慎行。但这种风格似乎也很适合他,你甚至可以认为,Fox 的做事方式并没有发生太大改变。某种意义上讲,《 Undertale 》就像一款粉丝作品,Fox 为它倾注了大量精力和热情,而部分稍欠打磨的地方反而让游戏显得更有魅力。
在《 Undertale 》发布一周年的一篇博客文章中,Fox 自嘲地将它描述为一款「 8 分小众 RPG 游戏」。不过当被问到如果可以重制的话,他会在游戏中做出哪些改变时,Fox 说他只对一个地方感到后悔。在《 Undertale 》开发期间,Fox 觉得 Muffet 迷你 Boss 战难度太大,并因此进行了多次微调,但还是希望能够再更容易一些。
绝大多数人都很难应对突如其来的名气,作为《 Undertale 》创作者,Fox 显然也对站在聚光灯下感到不太舒服。《 Undertale 》PC 版本发售至今已经过去了两年,他是否已经与这款游戏的流行程度达成和解?「达成和解这种说法听上去有点太刺耳了。」Fox 说,「我一直对这么多人玩我的游戏感到高兴,尤其是考虑到它还为孩子们带来了快乐。但我的人生已经彻底被改变,永远不可能回到从前。」
如果说 Fox 这番话让人悲伤,但也很容易理解其原因。他永无可能制作另一款《 Undertale 》,或者一部同样拥有特立独行精神的游戏作品。Fox 和他的游戏已经太出名,这意味着他再也不可能做出一款像《 Undertale 》那样让人们感到惊喜的游戏。但正如《地球冒险》曾经启发了他一样,也许《 Undertale 》会激励下一个 Toby Fox,创作类似的奇怪而杰出的游戏。
「我希望有朝一日,某个童年时玩过《 Undertal e》的孩子长大成人后会制作一款惊人的游戏。」Fox 说,「我会很高兴玩到它。」
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《The making of Undertale》
原作者:Chris Schilling
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自己可以说自己8分,其他人不行!
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我觉得sans吊打096没意见吧
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