机器人学也在奥维马斯的辐射范围内,1992 年,他独自一人开始了「概率图法」的开发。两年后,计算机科学家 Lydia Kavraki 和 Jean-Claude Latombe 也踏入了这一领域,几人于 1996 年联合发表的论文《高维空间基于概率图的路径规划》被公认为运动规划领域最具影响力的研究成果之一,这一理论解决了机器人和目标之间的路径配置问题,有效避免了碰撞的发生,填补了机器人在实际应用中的一个深坑。
以上这些便是奥维马斯在学术界取得的部分成就,某种程度上,把他划入推动人类文明进步的 0.01% 人群毫无问题。不过对于普通大众来说,这些成就终究太过高远,那么不如来看看他这项影响亿万玩家的「微小成就」——1999 年 11 月 15 日,马克·奥维马斯将 Game Maker 的 1.1 版上传到了乌特列支大学的服务器上。
1999 年算不上IT大年,Linux Kernel 2.2.0 和 AMD K6-III 400MHz 处理器的发布已经是最有重量级的事件了。在距离新千年还有一个半月的 11 月 15 日,全球 IT 界人士都因「千年虫」问题而倍感焦虑,这种对于某种电脑 Bug 的集体性担忧在之后的十几年中再没出现过,但在当时已经从科学界影响到了普通大众,人们真的以为新年钟声敲响后会电网崩溃、核能泄漏,互联网也会因而瘫痪。
说回 Game Maker,这款用 Delphi 语言编写的教学软件在一个平凡的日子里悄没声儿地就上线了,很快它就用自身独特的功能将众多游戏制作门外汉领进了门。
「写一款电脑游戏实在需要做太多工作和技巧了,如果能有个简便方法岂不妙哉?Game Maker 就是为此而生的。」奥维马斯在 Game Maker 1.1 版的安装协议里留下了这些心声。这不是句空话,尽管这是一款近 20 年前的软件版本,我们仍能从 Game Maker 1.1 版简陋的 UI 中窥得它今天的雏形,比如拖拽式的按钮和简陋到极致的 Game Maker Language(简称GML)编码器,它们是 Game Maker 的核心竞争力。
在这个版本中,还包括无法输入数字的 room 编辑器及只有调节音量功能的声音编辑器,它们共同组成了最初的 Game Maker。到这里,Game Maker 1.1 版有一个严重的问题——它无法把做好的游戏以应用程序形式导出。如果制作者想要和别人分享游戏,只能把工程文件整个打包发送,对方则需使用一个名为 Game Runner 的软件运行工程文件。
Game Runner,看名字也知道是 Game Maker 的兄弟,事实上二者的区别就是 Game Runner 没有编辑功能。由于分享的是整个不加密的工程文件,所以对方只需要用文本编码器将它打开就能窥得游戏的全部细节……从这一点也能看出,奥维马斯最初并没有做好将 Game Maker 商业化的准备,某种意义上,这是个编程课教师为学生们准备的教具。
此后数年中,奥维马斯逐渐完善了 Game Maker 的功能,在 4.3 版本以后,软件的部分功能转为收费使用。2007 年,一家叫做 YoYo Games 的软件和游戏发行公司在苏格兰邓迪成立,老板 Sandy Duncan 是前 Xbox 欧洲地区的副总裁,奥维马斯宣布与这家公司合作进行 Game Maker 的开发工作,从此,YoYo Games 以 20 人之力开始对 Game Maker 进行进一步开发。
在将 Game Maker 更新到 8.0 版本后,YoYo Games 发布了商业软件 GameMaker: Studio。相比于最初还要配合 Game Runner 才能使用的初代 Game Maker,如今支持 HTML5、Facebook、Android、iOS、WindwosOS X等平台原生应用输出的 GameMaker: Studio 看起来像是来自另一个次元的产品,这一多平台输出功能也成了 GameMaker: Studio 的一大特色。
它们都是用 Game Maker 做的
靠着易学、便宜、快速等优点,Game Maker 成为了许多独立游戏制作人的选择,在中国也有许多 Game Maker 的拥趸聚集在贴吧、论坛等场所,日常以老带新、言传身教,更有热心人士将自己录制的教学视频上传到网上,颇有开宗立派的风度。在许多专业人心中,「Unity 才是工具,Game Maker 只是玩具」的说法依然成立。其实不必反驳,因为 Game Maker 作为一个游戏制作工具的确不够「专业」,但这个不专业的「玩具」也做出了许多专业级别的优秀作品。
说起用 Game Maker 制作的游戏的代表,就不得不提《传说之下》。这款发行于 2015 年的角色扮演游戏获得了 GameRankings 94.11% 的平均分,在当年的 PC 游戏中排名第二,在 GameFAQs 为纪念网站上线 20 周年推出的史上最佳游戏评选中,《传说之下》的得票数击败了一系列经典游戏,在决赛中战胜《塞尔达传说:时之笛》夺得头名。
《传说之下》的创作原型始于游戏制作者 Fox 使用 GameMaker: Studio 编写的一套战斗系统——当他漫无目的浏览维基百科时,突然萌发了灵感。「我在随意查阅数组资料时意识到,可以用它们来编写一个文本系统。」Fox 说,「所以我决定用那个文本来做一套战斗系统,这也让我产生了制作一款游戏的很多想法。之后我决定制作一个 Demo,看看人们是否喜欢它,以及我是否有能力完成它。」很快,Fox 就用 GameMaker: Studio 制作的游戏 Demo 在众筹中拿到了 5 万美元,并用这笔钱做出了这款佳作。
使用 Game Maker 可以跳出代码和框架的限制,做出一款相对完整、能玩且能够表现出策划方案的游戏仅需数小时,用它来进行众筹展示已经足够。同时,Game Maker 作为一款适用于 2D 游戏的制作工具,功能并不复杂,经过几代游戏人 10 多年的实践,制作者对于作品会呈现的样子会有个较为准确的预期,毕竟前人的作品就放在那,不太可能做出花哨的创新,也不太会出现从未见过的 Bug。对于一个独立游戏制作人来说,这种可预见的稳定性很宝贵。
Sukeban Games 工作室的反乌托邦 AVG 游戏《VA-11 Hall-A》也是 Game Maker 佳作之一。游戏精美的画面、出色的故事和氛围为玩家提供了极强的代入感,游戏一经推出变大获好评,有玩家认为《VA-11 Hall-A》和《传说之下》一样出色,完全值得 200 万以上的销量。
「2016 年,国际货币基金组织(IMF)预测,委内瑞拉的通货膨胀率和失业率将于年内达到 481.5% 和 17.4%,并将于 2017 年上升至 1642.8% 和 20.7%。这是全球最悲惨和最危险的国家之一,在一切滑向无底深渊的同时,唯有犯罪率居高不下。」触乐当年在对《VA-11 Hall-A》和它的开发者进行报导时曾如此描述过委内瑞拉,国情之困窘可见一斑。Sukeban Games 虽然号称工作室,但实际上全部员工也只有两个委内瑞拉死宅,Game Maker 已经是他们当时能承担得起的最贵制作工具了——要知道这二位的 PS4 还是在游戏收入到账之后才购入的。
Gmae Maker 很便宜,以最新版的 GameMaker:Studio 2 为例,在 Steam 平台上最贵的 Mobile 版和 UWP 版售价是人民币 992 元,这是个没有收入的小孩子过年攒攒压岁钱都能负担的价格,而且 Game Maker 市场里的素材相比于其他引擎也便宜许多。另外由于非程序员也能使用这款软件,无形中也省下了不少人力成本。
比起前面提到的两款游戏,《MOW 双人对战》没有那么惊艳,但考虑到它是一位零基础人士的首作,这款手感优秀的复古风飞机射击游戏还是有颇多可取之处。
制作人潘峰说,在制作《MOW》前他的工作是电视栏目包装,这一工作经历在《MOW》的早期版本有所体现,游戏的界面被潘峰设计得像是新闻节目条。游戏制作方面的技术是他自己在网上看教程学的,整个学习加制作的过程一共花了两年。
一个无基础的中年人选择用 Game Maker 入门,这与 Game Maker 易学的特质分不开。作为一款最初以教学为目的设计的软件,Game Maker 的易学显而易见:内置一套事件系统和与之匹配的可视化编程模块(拖拽按钮),简洁、自由的内置编程语言(GML)让一个毫无编程基础的外行通过短时间的学习也能够迅速上手。
用拖拽按钮进行游戏逻辑编排不需要任何编程基础,所有的功能实现都可通过鼠标实现,「改变事实」「反弹」「销毁」等功能都摆在明面上,对使用者的要求大概只有逻辑清楚和识字了。
GML 则是文字版的按钮,是浓缩到极致的函数,可以看做是「伪代码」。在现实世界中,语言不通的人可以用比划手势的方式来交流,GML 则可以看做是程序员间的「手势」。使用 GML 来描述复杂的游戏设计时可显著增加描述的清晰度。
除了以上提到的 3 种不同类型的游戏,在 Game Maker 开发商 YoYo Games 花哨的官网上,还能找到《火线迈阿密》《雨中冒险》《尼德霍格》等无数由 Game Maker 制成的高质量游戏,这些作品本身就是 Game Maker 的活体广告。
局限性与性价比
在 Unreal 资源部分免费、Unity 功能日趋完善的当下,国内制作者选择用上限明显、汉化程度不高的 Game Maker 制作游戏的越来越少,这是再正常不过的趋势。Reddit 论坛上有人这样评价 Game Maker:「它就像一个为只会生火的人设计的简单烤箱,也许可以做一个像样的蛋糕,但无法满足一个专业的厨子。」
Game Maker 自身闭环的特点也注定了它无法成为主流,如果你为了制作游戏学了 C++ 或是别的什么语言,将来游戏做不下去了还可以用「写代码」这项能力转向其他工作,Game Maker 则像条没法转向的单行道。当然,如果立志做游戏策划而非程序员,或本身是资金有限的小型独立团队,那么学习 Game Maker 并尽快将自己的想法付诸实践,性价比依然极高。我在知乎上看到这样一个问题:题主表示自己有个宏大的游戏策划方案,但是不知该如何实现。面对他长达数千字的文案,大部分答题者善意地表示,他的想法有些不切实际。要我说,比起空想,说不定找个易用的工具先做个 Demo 出来会更好。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
魔兽世界的兔子🐰代码的世界其实很有趣