Game Maker:开发游戏的敲门砖

Game Maker:开发游戏的敲门砖

「Game Maker 呀,我对她爱恨交加。我们有一段美好的过去,但分手的念头也不时会冒出来,我有时会想转头去追求更年轻性感的Unity 小姐。后来呢,我们又复合了。但你懂,还在一起只是因为孩子。」使用者们如是说道。

在网络上搜索马克·奥维马斯(Mark Overmars)这个名字时,你有很大概率会看到许多关于一位阿森纳传奇边锋的页面,但接下来我要讲的这位马克·奥维马斯与足球无关,他是位来自荷兰的学者。

他,改变了游戏界

乌特列支(Utrecht,或译为「乌得勒支」)位于荷兰中部,是荷兰的第四大城市。位于这座城市的乌特列支大学是荷兰最古老大学之一,创办于 1636 年。教授、博士生导师奥维马斯就职于这所大学,他无疑是位出类拔萃的科研工作者,《动态数据结构的设计》等 100 多篇以计算几何学为主的学术论文是他科研生涯的注脚,同时他还参与编写了几本计算几何学中广泛使用的教材。

这就是教授本尊

机器人学也在奥维马斯的辐射范围内,1992 年,他独自一人开始了「概率图法」的开发。两年后,计算机科学家 Lydia Kavraki 和 Jean-Claude Latombe 也踏入了这一领域,几人于 1996 年联合发表的论文《高维空间基于概率图的路径规划》被公认为运动规划领域最具影响力的研究成果之一,这一理论解决了机器人和目标之间的路径配置问题,有效避免了碰撞的发生,填补了机器人在实际应用中的一个深坑。

概率图法

以上这些便是奥维马斯在学术界取得的部分成就,某种程度上,把他划入推动人类文明进步的 0.01% 人群毫无问题。不过对于普通大众来说,这些成就终究太过高远,那么不如来看看他这项影响亿万玩家的「微小成就」——1999 年 11 月 15 日,马克·奥维马斯将 Game Maker 的 1.1 版上传到了乌特列支大学的服务器上。

1999 年算不上IT大年,Linux Kernel 2.2.0 和 AMD K6-III 400MHz 处理器的发布已经是最有重量级的事件了。在距离新千年还有一个半月的 11 月 15 日,全球 IT 界人士都因「千年虫」问题而倍感焦虑,这种对于某种电脑 Bug 的集体性担忧在之后的十几年中再没出现过,但在当时已经从科学界影响到了普通大众,人们真的以为新年钟声敲响后会电网崩溃、核能泄漏,互联网也会因而瘫痪。

据统计,为了解决「千年虫」问题,全世界累计花费了超过 15000 亿美元

说回 Game Maker,这款用 Delphi 语言编写的教学软件在一个平凡的日子里悄没声儿地就上线了,很快它就用自身独特的功能将众多游戏制作门外汉领进了门。

「写一款电脑游戏实在需要做太多工作和技巧了,如果能有个简便方法岂不妙哉?Game Maker 就是为此而生的。」奥维马斯在 Game Maker 1.1 版的安装协议里留下了这些心声。这不是句空话,尽管这是一款近 20 年前的软件版本,我们仍能从 Game Maker 1.1 版简陋的 UI 中窥得它今天的雏形,比如拖拽式的按钮和简陋到极致的 Game Maker Language(简称GML)编码器,它们是 Game Maker 的核心竞争力。

Game Maker 1.1 版的安装协议

「简洁」

GML 白花花的编码器

在这个版本中,还包括无法输入数字的 room 编辑器及只有调节音量功能的声音编辑器,它们共同组成了最初的 Game Maker。到这里,Game Maker 1.1 版有一个严重的问题——它无法把做好的游戏以应用程序形式导出。如果制作者想要和别人分享游戏,只能把工程文件整个打包发送,对方则需使用一个名为 Game Runner 的软件运行工程文件。

Game Runner,看名字也知道是 Game Maker 的兄弟,事实上二者的区别就是 Game Runner 没有编辑功能。由于分享的是整个不加密的工程文件,所以对方只需要用文本编码器将它打开就能窥得游戏的全部细节……从这一点也能看出,奥维马斯最初并没有做好将 Game Maker 商业化的准备,某种意义上,这是个编程课教师为学生们准备的教具。

此后数年中,奥维马斯逐渐完善了 Game Maker 的功能,在 4.3 版本以后,软件的部分功能转为收费使用。2007 年,一家叫做 YoYo Games 的软件和游戏发行公司在苏格兰邓迪成立,老板 Sandy Duncan 是前 Xbox 欧洲地区的副总裁,奥维马斯宣布与这家公司合作进行 Game Maker 的开发工作,从此,YoYo Games 以 20 人之力开始对 Game Maker 进行进一步开发。

在将 Game Maker 更新到 8.0 版本后,YoYo Games 发布了商业软件 GameMaker: Studio。相比于最初还要配合 Game Runner 才能使用的初代 Game Maker,如今支持 HTML5、Facebook、Android、iOS、WindwosOS X等平台原生应用输出的 GameMaker: Studio 看起来像是来自另一个次元的产品,这一多平台输出功能也成了 GameMaker: Studio 的一大特色。

PROFESSIONAL

它们都是用 Game Maker 做的

靠着易学、便宜、快速等优点,Game Maker 成为了许多独立游戏制作人的选择,在中国也有许多 Game Maker 的拥趸聚集在贴吧、论坛等场所,日常以老带新、言传身教,更有热心人士将自己录制的教学视频上传到网上,颇有开宗立派的风度。在许多专业人心中,「Unity 才是工具,Game Maker 只是玩具」的说法依然成立。其实不必反驳,因为 Game Maker 作为一个游戏制作工具的确不够「专业」,但这个不专业的「玩具」也做出了许多专业级别的优秀作品。

B 站上的 Game Maker 教学视频

说起用 Game Maker 制作的游戏的代表,就不得不提《传说之下》。这款发行于 2015 年的角色扮演游戏获得了 GameRankings 94.11% 的平均分,在当年的 PC 游戏中排名第二,在 GameFAQs 为纪念网站上线 20 周年推出的史上最佳游戏评选中,《传说之下》的得票数击败了一系列经典游戏,在决赛中战胜《塞尔达传说:时之笛》夺得头名。

惊世之作

《传说之下》的创作原型始于游戏制作者 Fox 使用 GameMaker: Studio 编写的一套战斗系统——当他漫无目的浏览维基百科时,突然萌发了灵感。「我在随意查阅数组资料时意识到,可以用它们来编写一个文本系统。」Fox 说,「所以我决定用那个文本来做一套战斗系统,这也让我产生了制作一款游戏的很多想法。之后我决定制作一个 Demo,看看人们是否喜欢它,以及我是否有能力完成它。」很快,Fox 就用 GameMaker: Studio 制作的游戏 Demo 在众筹中拿到了 5 万美元,并用这笔钱做出了这款佳作。

使用 Game Maker 可以跳出代码和框架的限制,做出一款相对完整、能玩且能够表现出策划方案的游戏仅需数小时,用它来进行众筹展示已经足够。同时,Game Maker 作为一款适用于 2D 游戏的制作工具,功能并不复杂,经过几代游戏人 10 多年的实践,制作者对于作品会呈现的样子会有个较为准确的预期,毕竟前人的作品就放在那,不太可能做出花哨的创新,也不太会出现从未见过的 Bug。对于一个独立游戏制作人来说,这种可预见的稳定性很宝贵。

Sukeban Games 工作室的反乌托邦 AVG 游戏《VA-11 Hall-A》也是 Game Maker 佳作之一。游戏精美的画面、出色的故事和氛围为玩家提供了极强的代入感,游戏一经推出变大获好评,有玩家认为《VA-11 Hall-A》和《传说之下》一样出色,完全值得 200 万以上的销量。

两位委内瑞拉人合作开发出了《VA-11 Hall-A》

「2016 年,国际货币基金组织(IMF)预测,委内瑞拉的通货膨胀率和失业率将于年内达到 481.5% 和 17.4%,并将于 2017 年上升至 1642.8% 和 20.7%。这是全球最悲惨和最危险的国家之一,在一切滑向无底深渊的同时,唯有犯罪率居高不下。」触乐当年在对《VA-11 Hall-A》和它的开发者进行报导时曾如此描述过委内瑞拉,国情之困窘可见一斑。Sukeban Games 虽然号称工作室,但实际上全部员工也只有两个委内瑞拉死宅,Game Maker 已经是他们当时能承担得起的最贵制作工具了——要知道这二位的 PS4 还是在游戏收入到账之后才购入的。

Gmae Maker 很便宜,以最新版的 GameMaker:Studio 2 为例,在 Steam 平台上最贵的 Mobile 版和 UWP 版售价是人民币 992 元,这是个没有收入的小孩子过年攒攒压岁钱都能负担的价格,而且 Game Maker 市场里的素材相比于其他引擎也便宜许多。另外由于非程序员也能使用这款软件,无形中也省下了不少人力成本。

全部打包也不算贵

比起前面提到的两款游戏,《MOW 双人对战》没有那么惊艳,但考虑到它是一位零基础人士的首作,这款手感优秀的复古风飞机射击游戏还是有颇多可取之处。

《MOW》实机画面

制作人潘峰说,在制作《MOW》前他的工作是电视栏目包装,这一工作经历在《MOW》的早期版本有所体现,游戏的界面被潘峰设计得像是新闻节目条。游戏制作方面的技术是他自己在网上看教程学的,整个学习加制作的过程一共花了两年。

一个无基础的中年人选择用 Game Maker 入门,这与 Game Maker 易学的特质分不开。作为一款最初以教学为目的设计的软件,Game Maker 的易学显而易见:内置一套事件系统和与之匹配的可视化编程模块(拖拽按钮),简洁、自由的内置编程语言(GML)让一个毫无编程基础的外行通过短时间的学习也能够迅速上手。

用拖拽按钮进行游戏逻辑编排不需要任何编程基础,所有的功能实现都可通过鼠标实现,「改变事实」「反弹」「销毁」等功能都摆在明面上,对使用者的要求大概只有逻辑清楚和识字了。

GML 则是文字版的按钮,是浓缩到极致的函数,可以看做是「伪代码」。在现实世界中,语言不通的人可以用比划手势的方式来交流,GML 则可以看做是程序员间的「手势」。使用 GML 来描述复杂的游戏设计时可显著增加描述的清晰度。

除了以上提到的 3 种不同类型的游戏,在 Game Maker 开发商 YoYo Games 花哨的官网上,还能找到《火线迈阿密》《雨中冒险》《尼德霍格》等无数由 Game Maker 制成的高质量游戏,这些作品本身就是 Game Maker 的活体广告。

不乏经典作品

局限性与性价比

在 Unreal 资源部分免费、Unity 功能日趋完善的当下,国内制作者选择用上限明显、汉化程度不高的 Game Maker 制作游戏的越来越少,这是再正常不过的趋势。Reddit 论坛上有人这样评价 Game Maker:「它就像一个为只会生火的人设计的简单烤箱,也许可以做一个像样的蛋糕,但无法满足一个专业的厨子。」

Game Maker 自身闭环的特点也注定了它无法成为主流,如果你为了制作游戏学了 C++ 或是别的什么语言,将来游戏做不下去了还可以用「写代码」这项能力转向其他工作,Game Maker 则像条没法转向的单行道。当然,如果立志做游戏策划而非程序员,或本身是资金有限的小型独立团队,那么学习 Game Maker 并尽快将自己的想法付诸实践,性价比依然极高。我在知乎上看到这样一个问题:题主表示自己有个宏大的游戏策划方案,但是不知该如何实现。面对他长达数千字的文案,大部分答题者善意地表示,他的想法有些不切实际。要我说,比起空想,说不定找个易用的工具先做个 Demo 出来会更好。

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篝火用户
2018-05-28
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魔兽世界的兔子🐰代码的世界其实很有趣

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传说之下

平台: PC NS PS4 PSV
类型: 元游戏剧情像素开放世界