你有足够的决心面对《地下传说》吗?

你有足够的决心面对《地下传说》吗?

本文可能包含对游戏的微小剧透,《地下传说》是一个需要毫无准备的去体验的游戏,如果可能的话,打通游戏再来看这篇文章吧!

有个叫 Toby Fox 的美国少年,混迹于《地球冒险》(Earthbound,你知道的,就是那个3代死也不出美版的游戏)的粉丝站Starmen.net,平时搞点修改rom的营生,他的《地球冒险》万圣节改版 ROM 还一度起了不小的风浪。于是这个有才的少年,决定自己搞一番事业出来。Toby 从 2 年级开始自学音乐,是个在网络创作圈里小有名气的独立音乐人,给同样小有名气的网络漫画《家里蹲》(Homestuck)以及衍生系列作品做过配乐,而开发游戏的技巧则来自不到 10 岁的时候与哥哥一起研究 RPG Maker 的日子。

♥Toby Fox本人长这样

2013 年 6 月,《地下传说》登陆众筹平台 Kickstarter,Toby Fox 同期发布了一个包含游戏序章的试玩版,尽管一部分系统与正式版有不小的区别,不过整个游戏的基本结构和独特特性都已经被展示出来。《地下传说》在一天内完成了5000美元的众筹目标,一个月后,最终众筹额度是 51125 美元,整整是初始目标的十倍。

然后便是一段漫长的旅程。彼时 Toby Fox 甚至没有从大学毕业,开发工作只能在业余时间进行。等等,你问为什么?因为《地下传说》如同《理智边缘》一样,也是一款一人独立完成的游戏。Toby Fox 独自完成了超过 90% 的美术设计,几乎全部的程序开发和几乎全部的配乐工作,只有一小部分的美术由好友 Temmie Chang 完成。它由 YoyoGames 的 Game Maker 工具制作,2015 年 1 月,《地下传说》登陆Steam青睐之光,一个月后成功登陆 Steam。同一年的 9 月 15 日,《地下传说》正式发售于 PC 和 Mac 平台。

《地下传说》的宣传 slogan 是:「一个没有人必须得死的友善 RPG」(The Friendly RPG Where Nobody Has To Die)。

♥游戏的主角被特意设定为性别中立

「很久很久以前,人类与怪物一起和平的生活在地球上。有一天,这两支种族之间爆发了战争。在一阵很长时间的征伐后,人类获得了胜利。他们用魔咒将怪物们封死在地下世界。有一天,一个孩子爬上了伊波特山。据称,所有爬上那座山的人,都没有回来。在雨天寻找避雨的地方时,孩子进入了一个洞穴,并发现了一个巨大的洞。他为了看得更清楚一点,而靠上前去……接着,他掉了进去。「《地下传说》的故事,开始了。

Toby Fox 给《地下传说》设计了一个有趣的「战斗」系统。敌人对你的「攻击」则是喜闻乐见的弹幕躲避,然而就是这个简单的概念被 Toby Fox 玩出了花,每种怪物每个 Boss 都有特色而符合个性的弹幕外观,连平台跳跃、方向键音游乃至纵版射击都没有放过! 主角(你可以给他/她「起名字」)没有传统 RPG 里的诸多花花肠子法术道具之类,攻击就是一个大大的FIGHT,用物品就是一个大大的 ITEM,然而鹤立鸡群的是另外两个按钮 ACT 和 MERCY。点开前者会出现根据怪物/Boss 特性截然不同的各种要么搞怪要么反常的行为,后者只有两个选项:宽恕(Spare)与逃离(Flee)。你若不选择 FIGHT 直接干掉敌人,就得在ACT 里根据敌人特性寻找适合它的行为,让它因为种种原因不再愿意与你战斗,然后用 Spare脱离,每一场战斗在这样的平衡下变成了一次智力的博弈,一次两个角色之间的「对话」。

♥Undertale 的战斗界面

♥对付狗狗,摸摸头就可以了

可以回想一下,在RPG或是任何一个有战斗的游戏类型里,怪物对你来说意味着什么?怪物只是经验值,只是道具和金币来源,最好的结果,不过是工具而已。它们死而复生,循环往复,服从的不过是一行代码,没有面目,没有身份。而在《地下传说》里,你遇到的每一个怪物,每一个 NPC,每一个 Boss,都是独一无二存在的生物。他们的死亡意味着永久的死亡,他们在战斗中若能全身而退,你总能在这里或那里发现他们的踪影,或许还能发展出奇特的友谊。

「战斗」与「说服」的两个极端构成了《地下传说》玩法的最大魅力,而随之而来的,是游戏对玩家行为的深刻记忆与无比「尊重」。归根结底,游戏有两条路线:基于 Spare 的和平主义与基于 FIGHT 的大屠杀,你的一切所作所为,都会被这个地下世界里的所有人铭记。滥杀无辜的你所到之处空无一人,心存怜悯的你却能见到一个完全不同的世界。它给了你选择,你在拥抱选择的权力的同时,也要迎接一切后果,不论是好的,坏的,还是世界末日。

♥晦涩的隐喻之下,是对你心灵的拷问

而这种记忆深入到了整个游戏的最底层,你决定反悔,选择 S/L 大法重新来过,然而你所做的一切已经覆水难收,你的每一次杀戮和死亡都给这个世界留下了难以抹去的伤痕,你的每一次仁慈之举却让每个人都永远心怀感激。即便你完成游戏决定二周目再来一次,他们仍然记得你所做的一切,这里没有真正的 S/L,没有 Reset,没有 SAVE,有的只是一次又一次不能更改,无法挽回的结局与后果。(不过如果你已经以正确的方式打穿过游戏,你应该知道我上面的某一句话是错的!)

在最多只能算 8 bit 画面的简单外表之下,Toby Fox 塑造了一个生动的世界,以及生活在这世界里的个性鲜明的角色。我不敢说《地下传说》的剧本或者写作水平有多么高,但它让我认识了一群近年来印象最深刻的角色。某些 NPC 和地点的名字的谐音让人忍俊不禁, 若你有一些英文功底(不用很高!),对欧美网络文化有一些了解,某两个活宝角色的名字与说话的方式会让你笑出声来。你玩过的游戏越多,你就越能感受到 Toby Fox 的幽默感以及这个老派 RPG 玩家对网络创作这个亚文化的深厚理解。同样,你玩过的游戏越多,你还会发现对一些现代游戏顽疾的吐槽,微剧透性质提示:注意开场某个女性角色的名字,以及「hand-holding」这个用来指代繁复的教学关(Tutorial)的单词。

♥相信我,你会爱上这两个逗比的

然而《地下传说》从未将自己超脱设定于「游戏」这个身份之上。它以游戏的心态处理和应对故事中的每一个合理或不合理的环节,这是一种非常尊重玩家智商的做法,而这种「游戏化游戏」在一些系统设定上体现得淋漓尽致:EXP(「经验值」)、LV(「等级」)、SAVE(「储存」)等一系列原本高于「游戏玩法」和「叙事」等内层概念的架构性存在,却在大量场合直接与游戏性和故事交互乃至融合,将「第四面墙」打得粉碎!你会最终震惊于这些司空见惯的游戏用词背后的真正含义,或许《地下传说》并不是第一个把这些概念渗透到游戏本体的作品,那是小岛秀夫早就做过的事情,但在《潜龙谍影》里那不过是一场 Boss 战的一段剧情,而《地下传说》将这些元素如此自然的与叙事、演出乃至战斗结合起来,是让我无比震惊的。

♥几乎所有的存盘点都写着一段截然不同的注脚,「决心」是让你走下去的唯一动力

它的故事若是单独拿出来看,并没有什么新奇之处,JRPG 里常见的陌生世界独自探险寻找幕后黑手的剧情,但与这些独特的叙事要素、战斗模式、选择与后果混合到一起,却是一段惊心动魄、发人深省、开怀大笑与泪流不止的奇妙旅程。

Toby Fox 独自创作的原声带更是给整个游戏无比增色。这个音乐天才把电子乐、芯片音乐(Chiptune)和吉他混搭成了一段与游戏剧情同样精彩纷呈的乐章。

(Seeing so many people might play UNDERTALE after reading this article,

it fills you with determination.)

Buy the game?

♥Yes      Yes

P.S:如果你进入游戏打完了前 15 分钟,你就应该知道这游戏应该叫《地下传说》,而不是《传说之下》。

P.S.S:希望各位不要在评论里剧透哟。

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传说之下

平台: PC NS PS4 PSV
类型: 元游戏剧情像素开放世界